Привет, берлога! Сегодня мы хотим поведать вам о фестивале разработчиков видеоигр Игропром 2023, который довольно таки успешно (не смотря на кучу скепсиса и агрессивно настроенных комментаторов в рунете) состоялся на ВДНХ в городе Москва 7 и 8 октября 2023 года. В данной статье ниже на связи с вами буду преимущественно я, Хладомир, вместе с комментариями нашего главреда, Михаила Дементьева.
И как всегда оглавление:
- Не Игромир 2023 или “Провал года”
- Игры, о которых невозможно молчать
- Хейтспич и критика или “Почему некоторым людям пора выйти потрогать траву?”
Не Игромир 2023
С самых первых своих шагов проект ИГРОПРОМ был окутан слухами и домыслами, многие из которых возникли в информационном вакууме вокруг проекта. Как таковой ИГРОПРОМ родился из идеи создания не столько игрового фестиваля, сколько проекта о помощи и взаимопомощи между инди-разработчиками. Со временем идея обрела образ и этим образом стала “коммунистическая пионерия” образца середины двадцатого века.
Лично мне этот стиль нравился, потому что он вызывал приятные ностальгические воспоминания о великой и могучей Красной империи обещавшей освободить рабов всего мира (а значит аккуратно возбуждал моё имперское мышление, в то же время даже в нашей редакционной команде, этот образ не нашел достаточный отклик, ровно как и у многих других людей). Хотя идея пионеров, а значит первопроходцев в бесконечном мире идей воплощаемых в виртуальной реальности, как нельзя хорошо подходит для инди-геймдева – по понятным идеологическим причинам, она не смогла найти признание у зрителя. В современных реалиях проект формата “Игропром — Кассиопея”, состояться не смог и в скором времени пришел ребрендинг. Но то, как подгорало у разного рода комментаторов на различных платформах – запомнилось мне надолго.
В 2022 году команда ИГРОПРОМ вышла с нами на связь и дала для наших читателей развернутое интервью, приоткрыв тем самым завесу тайны над проектом. Также, они провели вполне себе реальный, но онлайн-фестиваль видеоигр, в котором и мы принимали участие в качестве экспертов. По некоторым играм из списка участников первого фестиваля наша команда готовила отдельные материалы. Например, о Steelborn, в которую с радостью играл, наш обожаемый Саша Зенько или FOZ, о котором рассказывал наш гуру белого стиха, рыцарь трёхуровневого ямба и причастных оборотов OKEANMUDROSTI. Кстати, другие игры, которые нами были упомянуты, легко найти на нашем сайте по тегу “ИГРОПРОМ“!
Первый фестиваль собрал довольно неплохую аудиторию, теплый отклик от участников и обличил все ошибки, недочеты и слабые стороны выбранного курса.
Дальше – больше. Весной 2023 года ИГРОПРОМ успешно проводит еще один онлайн-фестиваль и даже награждает победителей увеселительной поездкой в Якутию, прокачивать свои навыки и смотреть на оленей. Все кроме хейтеров довольны.
Проект готовится выйти в оффлайн, пусть и с тяжелым стартом. И тут как гром среди ясного неба, в наш маленький инди-мирок вторгается Солнцеликий вместе с Президентским Фондом Культурных Инициатив.
ИГРОПРОМ, без всяких реальных надежд на поддержку от государства, направляет заявление на выдачу гранта и (внезапно для всех) получает его. С этого момента стало очевидно, что ИГРОПРОМ в оффлайне состоится. Наконец, это событие случилось, как и было предсказано в нашем, неизбежном и неотвратимом анонсе!
Наша редакция отправилась вытаптывать тропинки Павильона 57 на ВДНХ в субботний день. Шёл ледяной октябрьский дождь, мы насквозь промокли и стояли в общей очереди внутри помещения с неоновыми лампами, в ожидании выдачи своих бейджей. И в этой толкучке мы были вынуждены провести более 5 минут, никто даже не предложил нам теплого чая с малиной или плед (хотя, честно говоря, никто и не просил)! Но когда до нас дошла очередь получить заветные бейджики – совершилось ужасное! Мало того, что наши бейджи “кто-то забрал, чтобы каким-то образом нам их выдать, и нас должны были предупредить”, так еще и оказалось, что нас вообще должны были встречать отдельно. Кто бы мог подумать, а? Посмотрите какие они! А как же грант? Нам выдали обычные бумажные бейджики, без единого намёка на золото! В общем это был “провал года”, я лично собирался распилить свой золотой бейдж и купить себе новое железо, а теперь снова придется работать ради этого…
И будь мы какими-нибудь девочками-подростками или членами клуба любителей пощекотать DTF после такого “оскорбления” мы бы развернулись и ушли, посмотрели трансляцию в ВК, сделали разгромный материал о том, как же все плохо. Но…
Оказалось, что на самом деле, все не было плохо! Или если перефразировать тезис – всё было очень даже неплохо!
Нельзя не отметить, что в работу над оффлайн версией ИГРОПРОМа было вложено много сил, денег, энергии и нервных клеток. Фестиваль проводился на одной из самых крупных площадок столицы, на ВДНХ, а именно в 57-ом павильоне, носящим гордое название «Россия – моя история». Именно там, в далеком 2006 году, была проведена первая выставка ИГРОМИР, которая, родилась из более ранней КРИ, проходившей в соседней гостинице “Космос”.
Проведение события на такой площадке налагает множество ограничений и сложностей, которые так или иначе приходилось преодолевать, но команда ИГРОПРОМА успешно с ними справлялась. С гостиницей “Космос” были достигнуты договоренности, позволяющие участникам фестиваля несколько сэкономить на проживании, для гостей были доступна бесплатная вода и местная столовая (небесплатная, но с приемлемым ценником по московским меркам), места для отдыха, короткие, но интересные лекции, классные игры, общение с разработчиками и многое другое.
Начитавшись скептиков, мы ожидали увидеть пустые коридоры и скучающих разрабов возле своих ноутбуков, но нет – на ИГРОПРОМ съехалось множество людей с самых разных уголков России. И стар, и млад. Мальчишки и девчонки, дяденьки и тётеньки, кто с детской коляской, кто в футболке с покемонами, а кто в деловом костюме и с не менее деловой бородой. Повсюду сновали представители прессы, стримеры с селфи-палками и блогеры разного масштаба. Всевозможные разработчики, программисты, VFX-еры, 3D-шники, тестировщики, нарративщики и прочие представители геймдев индустрии. Антураж мероприятия скрашивали, пусть и не многочисленные (по меркам ComicCon), но выразительные косплееры. У каждого посетителя была приятная возможность вживую пообщаться с разработчиками, опробовать демки, дать обратную связь, наладить деловые или дружеские контакты.
Давайте будем честны. Если вы ожидали что ИГРОПРОМ будет таким же как Игромир (с которым его по каким-то непонятным причинам постоянно сравнивают), то вы, к счастью, заблуждались. Игромир родился из Конференции Разработчиков Видеоигр которая у нас чаще всего называлась просто КРИ.
КРИ проводился с 2003 года. Сперва в стенах МГУ, а потом в гостинице “Космос”. У нее был свой шарм, дух небольшой и ламповой сходки энтузиастов. Тогда, КРИ была попыткой не только вдохнуть жизнь в отечественный геймдев, но и популяризовать его (а как следствие, коммерциализировать), связать в триединую связь издателей, разработчиков и игроков, ведь именно в рамках этой формулы существует большинство видеоигр. В прочем, есть и альтернативные пути, когда люди выпускают игры без издателя – “инди”. Для такого случая у КРИ была особая номинация “Лучшая игра без издателя” и уже тогда она вызывала отдельное внимание, например можете посмотреть как подкалывают лучшую игру без издателя 2005 года на 5-й минуте:
Путь независимых студий, наверное, самый сложный из тех, что можно выбрать в геймдеве. Но мы, как никто, понимаем, что ваш энтузиазм является движущей силой индустрии. Именно благодаря таким как вы, в гаражах собирались автомобили, изобретались компьютеры, создавались видеоигры, ставшие легендами. В качестве примера такого развития (не столько инди, сколь “геймдева на энтузиазме”), всегда рекомендую вспомнить путь Булата Даутова, Григория Семенова и многих других творцов стоящих у истоков отечественного игростроя.
И все же, несмотря на все те усилия, которые разработчики вкладывают в свои игры, мы понимаем, что им нужна поддержка. И КРИ была такой поддержкой – она объединяла нужных людей с проектами и это было хорошо. В дальнейшем, КРИ переродился в Игромир, получивший большую коммерческую поддержку от иностранных и отечественных издателей. На мой взгляд, Игромир в какой-то момент слишком сильно свернул в развлекательную часть, превратившись в прекрасный Comic Con Russia, которого стало слишком много, а вот КРИ было слишком мало, даже несмотря на бизнес-день. Тем не менее КРИ-ИГРОМИР-ComicCon просуществовал во всех своих реинкарнациях до 2020 года, что в сумме дало протяженность в 17 лет. Из них сам Игромир проводился с 2006, что дает нам сумму в 14 лет. За ними стоит огромный опыт и финансовые вложения. Сомнительно, что Игромир смог бы просуществовать в современной ситуации без вложений западных организаций, а ИГРОПРОМ смог.
Так или иначе, на смену именно Игромиру не пришло ничего, но в том числе и его пример вдохновил других людей. Так появилось множество других более мелких событий ориентированных в большей степени на разработчика и инди-разработчика. Например: Gamedev CityFest и Weekend, DevGAMM, Indie Cup и многие другие.
ИГРОПРОМ постарался объединить под своим крылом всё лучшее от каждого формата и в общем и целом у него это получилось. Даже сам факт того, что ИГРОПРОМ не пытается стать заменой Игромира или условного ДевГАММа, а делает что-то своё уникальное – это на наш взгляд действительно хорошо.
Фестиваль ИГРОПРОМ состоял из множества зон, но их можно формально разделить на три части.
Это зона активностей, где можно было поиграть в проекты VR студий, поучаствовать в турнирах по Mortal Kombat и Мир Танков (aka World of Tanks).
Это основной зал (а скорее небольшой амфитеатр), в котором проводились лекции и питчинги проектов, косплей дефиле и где всегда, вне зависимости от времени, было полно людей.
И это самая главная зона – игровой шоукейс, на котором, собственно, были представлены проекты наших отечественных разработчиков. Игр было множество, все их перечислять нет смысла, со всем списком вы можете ознакомиться на сайте ИГРОПРОМ, но несколько проектов, мы обязательно отметим ниже.
Как уже было сказано, успешная игра – слагаемое множества переменных, но она невозможна без игрока и разработчика, а в некоторых случаях издателя/инвестора. ИГРОПРОМ постарался удовлетворить потребности каждой из сторон и мне кажется важным сказать о том, как это было сделано.
Изначально фестиваль собирался для поддержки взаимоотношений “разработчик-разработчик” и вопреки мнениям многих комментаторов эта формула сработала успешно. Мы попали в чудесную мастерскую фанатов своего дела, взглянули в горящие глаза авторов, людей увлеченных геймдевом в целом, вне зависимости от своих профессиональных навыков. Мы общались, слушали об их творческих идеях и сложностях реализации, о проблемах с использованием различных инструментов, технологий, сервисов и тому подобное. Гости фестиваля повсеместно болтали, обсуждали насущные проблемы, обменивались контактами. Часто можно было услышать диалог строящийся в формате: ” Я умею это, а ты вот это. О, а давай вместе поработаем?”. Это именно то, что я и надеялся услышать придя на ИГРОПРОМ.
Памятуя, о древних временах, когда люди искали друг друга по объявлениям в газетах и на форумах, на ИГРОПРОМЕ нашлась целая стенка, на которой различные команды могли оставить свою информацию о вакансиях, а смелые и умелые пионеры игростроя крепили краткие резюме и контакты, как это было в те стародавние времена, когда динозавры ходили по фидонету. Сперва эта стена меня разочаровала, но и обрадовала одновременно. Обрадовала тем, что она есть. А разочаровала тем, что там объявлений было как-то неоправданно мало и все они были аккуратно заготовлены заранее. Но, как оказалось, это было лишь самое начало фестиваля, а к концу первого дня доска вакансий заполнилась множеством весело оформленных рукописных объявлений, хаотично разбросанных на огромной доске, на которые было приятно и радостно смотреть. Искренне надеюсь, ищущие найдут друг друга с ее помощью.
Что было сделано для связки “разработчик-издатель” и “разработчик-инвестор” – мне оценить сложно, но точно мы знаем, что люди заинтересованные в коммерциализации проектов были на фестивале и могли понаблюдать интересующие их проекты. Также была проведена сессия питчингов, когда за 5 минут надо было содержательно представить свою игру и получить обратную связь как от зрителей так и от жюри. О пользе этого нам могут сказать только разработчики, но давайте будем честны – очень сомнительно, что мы когда-либо доподлинно узнаем о том, поспособствовал ли ИГРОПРОМ в этом плане каким-либо проектам.
Во-первых, коммерческие коммуникации вероятно будут покрыты тайной и NDA-соглашениями. Во-вторых, результаты таких связей появляются лишь в долгосрочной перспективе. Думаю, что по истечению пары кварталов, ИГРОПРОМ или кто-то из разработчиков смогут представить обратную связь об этой части взаимодействия, хотя бы в рамках сухих цифр, без указания конкретных издателей и проектов. А пока, любые рассуждения в эту сторону останутся лишь пространными рассуждениями.
А вот в связке “игрок-разработчик”, на мой взгляд, фестиваль оказал самое полезное взаимодействие. Во многом ИГРОПРОМ стал возможностью, которой не все могли или захотели воспользоваться. Например, были стенды проектов, на которых один и тот же человек каждому новому зрителю рассказывал одно и то же, а кто-то просто ждал, когда на него посыплются вопросы. Думаю, это не самые эффективные стратегии взаимодействия со зрителем. В прочем не хочу на этом задерживаться, потому, что я видел и совершенно другие варианты общения.
ИГРОПРОМ, да и другие фестивали, позволяющие разработчикам и игрокам находится не просто в одном пространстве, а буквально на расстоянии вытянутой руки – это также прекрасно, как ламповые концерты в условном московском Бункере 47 (или любом другом маленьком клубе), где вы сперва встречаетесь с музыкантами в одном баре, обнимаетесь и здороваетесь, а потом вместе пляшете – они на сцене, а ты на танцполе. В таких местах и в такой атмосфере, рубикон между социальными ролями стирается и раскрываются наши человеческие стороны и зачастую (но не всегда) очень гуманистические, где человек человеку: друг, товарищ и брат.
Многие из участников были рады такому взаимодействию, ведь для игрока – это возможность увидеть не просто игру, но человека и идею которая за ней стоит. Безусловно, и разработчики получали обратную связь моментально. Часто я видел, что люди с огромной вовлеченностью выслушивают игроков, кто-то записывает интересные идеи в блокнот, кто-то готовит сразу же план корректировок, кто-то просит предложить игроков свои решения, новые сюжеты, идеи образы и персонажей. Я видел в этом живое и продуктивное общение между обеими сторонами. Общение на равных, которое и должно происходить в естественной среде и которое, как мне кажется, приводит к пользе всех сторон.
Я уверен, многим игрокам понравится увидеть свои предложения и замечания в проекте, который им нравится и в который они будут играть. На мой взгляд – это главная ценность подобных фестивалей для зрителя.
Но, к счастью, на ИГРОПРОМе были представлены и другие полезные и интересные вещи. Например, несколько магазинчиков с мерчом, книгами, сувенирами и атрибутикой (их было крайне мало, хотя явно просторы павильона позволяли разместить больше). А еще косплей-шоу, куча лотерей, конкурсов, квестов, активностей – как для подрастающего поколения, так и для взрослых. В конце концов, было весело!
В качестве итога для данного блока, могу сказать, что ИГРОПРОМ сумел нас порадовать. Это был хороший фестиваль, который открыл для нас отличные игры, дал возможность познакомиться и пообщаться с восхитительными людьми, фонтанирующими идеями и харизмой. С людьми у которых “горят глаза” на то, что они делают. Я считаю ИГРОПРОМ достоин внимания не только рядового зрителя, но и всех неравнодушных и причастных к геймдев-индустрии. Это то место, где ища медь, вы запросто можете найти золото.
Игры, о которых невозможно молчать
Из всего шоукейса Игропрома в моём сердце нашло свое место множество проектов, но осветить я решил лишь три. С тяжелым сердцем мне пришлось отложить часть проектов, что бы избрать другие, но поверьте, даже те, которые не были тут описаны – могли нам понравиться и скорее всего имеют хороший потенциал.
День, который тебя забрал
Сложная визуальная новелла с множественными выборами, влияющими на сюжет. На стенде проекта было сказано, что сейчас имеется 7 концовок игры и глубокая история, погруженная в мир сурового фэнтези-средневековья с магией и суевериями.
История игры повествует о расколе мира и хаосе гражданской войны внутри государства, в котором живет девушка обладающая магическими силами – Николь. Этот раскол, разделил её с возлюбленным и теперь печальная история любви с надеждой на воссоединение будет написана лишь тяжелыми и судьбоносными решениями игрока.
“День, который тебя забрал” предлагает не только хорошую историю, но и индивидуальный художественный стиль, который был создан художниками вручную. Дополнительно, к игре написан прекрасный инструментальный саундтрек в исполнении реальных акустических инструментов. Когда я услышал этот саундтрек, то кажется я влюбился. Это восхитительные инструментальные композиции, приятный вокал, чуткое переплетение звукового и видеоряда, побуждающего нас к эмоциональному сопереживанию. А в качестве пасхалки к данной игре, я оставил вам выступление еще одной своей возлюбленной – Хелависы (гр.Мельница) в разделе выше.
Чуть больше деталей об игре, можно почерпнуть в социальных сетях посвященных игре, посмотреть приведенное ниже видео или самому попробовать демо-версию в Steam.
Солнышко светит, что ещё нужно
Солнышко – это еще одна чудесная визуальная новелла. Кроме того, что у нее интересный визуальный стиль, в ней сокрыт важный социальный посыл. Главный герой игры – девушка-студентка Зоя, которая ежедневно ведет сражение. Мы видим как ей тяжело вставать с кровати. Как приходится прорываться сквозь дебри внутренних переживаний. Не давать погубить себя всем тем, кто говорит, что “ты просто ленишься” и всячески пытается “растормошить”.
Зоя ведет ту же борьбу, которую ведет огромное множество людей вместе с ней. Борьбу с депрессией. В таких же серых панельках, при тяжелых нагрузках и хроническом недосыпе, Зоя как и многие другие люди, страдающие депрессией, ведёт свою вечную и невидимую для других борьбу.
Пропустить мимо такую игру и не сказать о ней, было просто невозможно. Кроме того, что она важна, как пример рассказывающий о сильном и распространённом расстройстве – депрессии. Такое случается не часто, что в игре демонстрируются его основные признаки – демонстрируется как тяжело жить человеку вместе с депрессией и какие титанические волевые усилия он вынужден применять, что бы делать те вещи, которые нам с вами в основном даются легко. На мой взгляд, это очень важная игра.
А еще, меня восхитил ее геймплей, например – головоломка, в которой перестраивается речь. Суть ее примерно можно передать так: человек воспринимает речь другого человека, обращенную к нему субъективно, пропускает её через свое понимание, образы, идеи и представления. Наша Зоя – не исключение, но ее депрессия столь сильна, что любые слова обращенные к ней, она трактует в негативном ключе. И роль игрока заключается в том, что бы помочь ей восстановить истинный смысл речи, используя слова из ее негативных убеждений о себе самой, а еще помочь встать с постели, сделать необходимые вещи и многое другое. Я искреннее надеюсь, что к работе над игрой привлекут или уже привлекли клинического психолога/психиатра, который мог бы дать больше нюансов о депрессивном состоянии и поможет его раскрыть более точно, показать примеры преодоления и возможность победы над депрессией. “Солнышко светит, что ещё нужно” также представлена в Steam.
Synchro: Bright Future
Еще один интересный проект. Synchro: Bright future – это 2D тактика с синхронной пошаговой боёвкой в мрачном сеттинге birchpunk. Отличный визуальный стиль, неплохое звуковое сопровождение и интересный геймплей. Мы несколько десятков минут как завороженные смотрели за прыгающими одновременно персонажами, которые вели бой очень интересным способом. Вероятно, будет уместно сравнить ее частично с Darkest Dungeon и Battlestar Galactica Deadlock. Несколько достаточно разнообразных персонажей с различным вооружением перемещаются внутри многоуровневой 2D арены. Каждый ход разделен на фазы движения, действий и атаки. Самое интересное, что все эти фазы обе стороны выполняют одновременно, поэтому необходимо пытаться предсказать действия противника и переиграть его.
Механика одновременного хода и без того встречаются не часто, а если помножить это на классную визуальную составляющую, атмосферную музыку и обещанный сюжет – может получиться великолепный проект, который обязательно найдет свою аудиторию. Пока с игрой можно ознакомиться только через группу проекта в ВК, но мы будем надеяться, что в скором времени проект появится на различных платформах.
На этом, моя тройка видеоигр заканчивается и я передаю слово своему коллеге, Михаилу.
Всем привет, берлога! Я позволю себе в рамках статьи поделиться чуть бОльшим количеством проектов, нежели Хлад. Но ему огромный респект за весь исторический экскурс во вступительной её части. Итак.
Gennady
Олдскульный экшен-платформер с элементами rogue-lite. “Представь, будто твой батя, вместо отдыха после смены, разносит бластером задворки инопланетного мира. Кровь, нуар и жижа!”
Двухмерная динамичная игра с запоминающимся комиксовым стилем, довольно харизматичным персонажем и выразительным исполнением. Проект, представленный на Игропроме, пусть и не столько щеголял готовыми наработками, сколько посеял интерес и любопытство вокруг проекта. Авторы игры с душой рассказывали о своих планах и истории проекта, пока на стенде крутились геймплейные нарезки, презентации и основной трейлер. В вишлист добавили, чего и вам желаем.
Into the Abyss
Мрачный изометрический souls-like экшн, действие которого происходит в постапокалиптическом дизельпанк-мире, разрушенном таинственными метеоритами и продолжающим меняться под их воздействием. В роли Искателя вам, в одиночку или с напарником, предстоит отыскать путь через владения боссов и порождений Бездны к источнику кошмарных метаморфоз и положить им конец.
Авторы проекта ранее работали над Партизанами. И по трейлеру, и по представленной демке чувствовалась опытная рука, хороший вкус и понимание того, что разработчики хотят получить от своего “детища”. Красивая визуальная составляющая дополнялась интересными геймплейными находками и неплохим звуковым сопровождением. По заверениям авторов, они еще пока работают на достаточно раннем этапе и проект пока что носит рабочее название, однако можно быть уверенными, что на выходе мы получим очень достойную игру!
Multitales (Мультисказки)
Студия Norlina, как оказалось, работает не только над игрой Roads of Destiny (Дороги судьбы), которую мы освещали ранее, но и над Multitales (Мультисказки). Это соревновательный top-down шутер в мультивселенной сказок и легенд.
Представьте себе миры, где Красная шапочка сражается против злых оборотней, что напали на поселения, где Алиса и милый, но чуть кровожадный мистер Кролик, сражаются бок о бок, чтобы положить конец тирании Красной королевы, где герои множеств сказок и легенд столкнуться на арене, чтобы побороться за сокровища.
Выглядит игра очень любопытно и перспективно, но на данный момент в ней крайне мало контента, чтобы оценить её полностью. Зато что мы точно оценили, это появление в Roads of Destiny второго ГГ – волшебного бродячего пса по кличке Гопс. Как любители собаководы, мы с Хладом не могли пройти мимо такого клёвого персонажа.
Ориентир
Захватывающее приключение с видом от третьего лица, происходящее на территории национального парка «Земля леопарда». Игра познакомит вас со многими тонкостями в работе сотрудников нацпарка и подарит две тесно переплетенных истории, основанных на реальных событиях. Игрок будет принимать непростые решения в развязке клубка событий по поимке браконьеров, эта часть истории имеет детективный подтекст.
Довольно красивая трехмерная адвенчура, местами визуально напоминающая чуть-ли не The Last Of Us. Колоритные персонажи и локации. Очень интересно, что у авторов получится на выходе.
Сердце Алтая
Еще одна трехмерная адвенчура, но, как следует из названия, посвящена реальной локации на территории нашей необъятной Родины. Игра посвящена культурному коду Республики Алтай: традициям, истории, фольклору и обычаям коренных народов.
По сюжету молодая блогер, Арина Демидова, отправляется в Алтай, чтобы создать новый уникальный материал о затерянном городе Алатырского царства, некогда существовавшего здесь еще в XVII веке. Жажда открытий и стремление познать мир вокруг приведут к сакральной тайне, которая изменит всю ее судьбу в этом путешествии.
ONE WAY HOME
Атмосферный 2,5D сайдскроллер в духе Inside, Little Nightmares, Never Alone или Black the Fall…
Парнишка по имени Джимми случайно выживает и остается один на один в переполненном хаосом городе. Его основная задача сейчас найти путь домой, где он сможет быть в безопасности. В ходе путешествия Джимми пройдет 5 стадий принятия неизбежного и будет меняться на глазах у игрока, по разному реагировать на происходящее и принимать совсем не детские решения. Это игра о маленьком человеке, выживании и выборах в эпоху мрачных происшествий.
И это, конечно же, не все проекты шоукейса, которые мы бы хотели осветить на наших страницах. Некоторым играм мы посвятим отдельные статьи, непременно! Передаю слово снова Хладомиру, чтобы он закончил свой ревью Игропрома для вас.
PS:
Хейтспич, критика или “почему некоторым людям пора выйти потрогать траву?”
То, с чего мы начали эту статью, так это с обсуждения ранних этапов проекта ИГРОПРОМ , за судьбой которого мы следили едва ли не с самого его старта. Было неприятно наблюдать как многие авторы и комментаторы “в интернетах” стараются обвинить проект и его участников во всех смертных грехах, утопая в собственной токсичности. Посмотрите как талантливо это делает пользователь под ником andy на небезызвестном файлообменнике DTF. Давайте ему похлопаем, настоящий “талант”:
За все это время у меня сложилось впечатление, что ИГРОПРОМ старался угодить всем и вся, что стало скорее проблемой. Я глубоко убежден, что нельзя нравиться всем и сразу. Людям не нравилась советская эстетика – поменяйте. Людям не нравилась идеология проекта – молчите. Людям не нравится формат – переделайте. Людям не нравится поддержка Государства – брать деньги у государства “зашквар”. Людям не нравится зал ВДНХ, потому, что там выгравированные Герои современной России представленные к государственным наградам – сотрите. Людям не нравится ИГРОПРОМ – отмените.
И всякий раз кто-то приходит и что-то требует и его требование стараются удовлетворить. Думается, что в проекте не было изменено лишь то, что нельзя было изменить. Всюду, где была возможность подвинуться, как мне кажется, руководители проекта старались удовлетворить не свою, но очень кричащую публику. Однако, именно эта публика просто не придет на фестиваль, потому что они, зачастую, кричат лишь ради привлечения внимания.
Конечно, где-то такие изменения были на пользу, а где-то может быть и нет. Я полностью поддерживаю людей которые готовы и могут дать корректную обратную связь, а другие ее рассмотреть. Но наблюдать, как какие-то люди в интернете пытаются отменить (в худшем виде культуры отмены) потенциально полезный для игровой индустрии проект, который поддержало государство – было странно. Жаль не увидел хештега типа #НЕТ_Игропрому, это было бы уже даже не странно, а смешно.
Впрочем, печально, что так много людей пытаются отменить любую инициативу, доподлинно не зная её результатов, может и просто, потому что она им не нравится. Конечно, наша жизнь раскрывается не в мире розовых пони и события, которые мы видим, достаточно разные по своему содержанию и нашему к ним отношению. Но мне бы очень хотелось, что бы те люди, которые так упорно хейтят что угодно, вышли из своего информационного кокона и “потрогали траву”, соприкоснулись с реальным миром и вырвались из пузыря, в котором “всё плохо и всё погибает”, где любая инициатива всегда “идёт во вред”, где любой “контакт с государством” – это чья-то личная выгода, а твоя Родина – всегда недоИмперия полу-зла из клюквенных фильмов. Попробуйте выйти из пространства, где те, кто смотрят на мир иначе – глупцы, а вы всегда Д’Артаньян. Возможно, мир заиграет новыми разнообразными цветами, а не лишь дихотомическим черным.
Опыт участия и наблюдения за проектом навел меня на мысли, что важный навык для каждой из сторон любого процесса – это давать простую, понятную и корректную обратную связь, а не бросаться друг в друга лишь критическими замечаниями. Наблюдая за взаимодействием людей вокруг ИГРОПРОМА, это стало на столько очевидным, что не написать об этом было просто нельзя. С этим ошибались все и ошибутся еще не раз, но мой призыв в том, что бы мы старались следовать простым базовым принципам обратной связи, которые сейчас найти совсем не сложно.
Для себя, я описываю их так:
- Старайся говорить о событии отдельно, а о том как ты его оцениваешь отдельно.
- Обсуждай, а не спорь.
- Говори, какой ты хочешь увидеть измененную ситуацию и какими действиями этого на твой взгляд можно достичь.
- Дай высказаться на эти темы другим.
Тогда, более вероятно, что совместно вы достигните желаемого результата, вне зависимости от того, что делаете и чем занимаетесь. Ну и, конечно, вы не всегда обязаны меняться, иногда это может быть правильным выбором. Я верю, что у вас всегда есть свой личный путь, своё восприятие, видение и своя аудитория, которая это видение разделит. Не стоит пытаться измениться под любой входящий запрос. Возможно, вы не будете коммерчески успешны. Да, великие музыканты и художники, порой были бедны и безвестны при жизни, но возможно, именно вы впишите свои имена в историю, как это сделали они. Коммерческий успех, к счастью или сожалению, не показатель качества или глубины произведения искусства. Действуйте по заветам Джона Карпентера, и становитесь, может быть коммерчески не очень успешной, но легендой. А команда BELONGPLAY, желает вам удачи на этом Пути.
Я верю, что создавать нужно то, что ты хочешь. Создавать и выставлять напоказ, потому что иначе вашей музыки никто не услышит. Помните, что ваше искусство действительно может изменить мир. И я жду этих изменений.
Джон Карпентер. Восстание синтезаторов.