Добрый день, уважаемые читатели BELONGPLAY, берлога. Сегодня нам выпала честь взять интервью у легендарного отечественного музыканта, автора музыки к бесчисленному множеству игр. У него за спиной создание саундтреков к таким горячо любимым хитам, как «Космические Рейнджеры», «Механоиды», «Карибский кризис», а так же к нескольким фильмам, о которых мы поговорим ниже. Встречайте, наш сегодняшний гость – Григорий Семёнов.
– Здравствуйте, Григорий. Нашим читателям было бы неплохо, прежде всего, узнать немного больше о вас, поэтому давайте начнем с рассказа о вашей жизни. Где учились, как пришли к музыке и т.д. На сколько я помню, вы начали играть достаточно рано и у вас даже была группа, расскажите подробнее и об этом.
– В 4 года я впервые услышал концерт классической музыки по телевизору. Это меня так воодушевило, что я захотел стать дирижером и играть музыку. Я попросил родителей записать меня в музыкальную школу и следующие 8 лет обучался игре на скрипке. Пока учился в школе, увлекся программированием. Вместе с этим начал изучать музыкальные программы. Сначала программы были простейшие – в них можно было сочинять только одноголосные мелодии, сигнал выводился на встроенный динамик компьютера.
Первую многоголосную мелодию я написал в программе Sound Club, разработанной эстонской командой Bluemoon Interactive. Программа имела признаки полноценного секвенсера: позволяла сочинять мелодии с несколькими инструментами, содержала банк звуков и имела наглядный интерфейс. Звук выводился на самодельную звуковую карту Covox, которая тогда казалась технологическим чудом.
После школы, я поступил в университет на факультет информатики. Тогда же ребята из соседнего двора организовали музыкальную группу и позвали меня на роль гитариста. Я согласился и одновременно с этим пошел заниматься к преподавателю классической гитары Юрию Анатольевичу Зюзину, который оказал ощутимое влияние на мою технику звукоизвлечения и понимание того, как из отдельных звуков складывается музыка. В то же время брал уроки и по электрогитаре.
Следующие 3 года я сочинял для музыкальной группы — в основном, инструментальную музыку. Играли классическим составом: барабаны, бас-гитара, вторая гитара и соло-гитара.
Вместе с сочинением музыки для группы, стал писать трекерную музыку в программе Impulse Tracker. Программа управлялась с клавиатуры компьютера, мелодия записывалась буквенно-цифровым кодом. В этой программе я экспериментировал с гармониями и сочетаниями инструментов, делал наброски мелодий для музыкальной группы. После того, как группа распалась, начал сочинять музыку для компьютерных игр.
– Как называлась ваша группа, остались ли от нее какие-то напоминания?
– Когда я пришел в музыкальную группу, она называлась Monolith, потом Unreal. Через некоторое время вышла одноименная компьютерная игра, и мы сменили название, которого уже не помню — оно несколько раз менялось. Мы не сильно задавались вопросом, как называться, потому что были сосредоточены на самом процессе. Кстати, «Полетную мелодию Trash» из «Космических рейнджеров» я сочинил для группы и потом сделал её электронную версию для игры.
– Получается вас увлекали музыка и программирование. Как вы пришли к музыке стало понятно, но как вы пришли к программированию? Почему стали обучаться в университете по направлению связанному с информатикой, а не музыкой?
– С компьютерами я познакомился лет в 8 у родителей на работе. Это были большие машины с зелёными монохромными мониторами. В начале девяностых появился персональный компьютер на базе процессора Intel 80286 — на нем стал изучать разные программы. Компьютер находился в отделе программистов, и я оказался в среде умных и интеллигентных людей, на которых хотелось быть похожим. Я записался в школьный кружок по программированию, где мы работали на Микрошах. В старших классах было углубленное изучение информатики — один день в неделю учились в институте, где нам читали теорию и проводили практику по программированию. Вместе с этим я интересовался новостями компьютерных компаний — в то время часто обсуждался успех Билла Гейтса и компании Microsoft.
Все это повлияло на решение учиться в университете, хотя я задумывался и о музыкальном училище — этот путь был знаком, моя сестра на тот момент уже закончила консерваторию. Думаю, к тому времени мне стало неинтересно просто заучивать музыку, этот процесс достаточно монотонный, ведь приходится повторять один и тот же такт десятки и сотни раз, пока не выучишь. Тогда на первый план вышло программирование, где я увидел большой простор для творчества.
– Каким было соотношение музыки и программирования в студенческие годы?
– Музыке Я уделял почти все свободное от учебы время. Занимался ей каждый день по несколько часов, а в выходные или каникулы практически круглосуточно.
В программировании же меня скорее интересовала теоретическая сторона — то, как устроены алгоритмы и методологии. Я читал книги по этим темам, практиковался большей частью по учебе. Иногда свои небольшие разработки делал, например, написал под Windows ремейк классической игры Socoban.
– В каком примерно году вы окончили университет? Чем занимались после него?
– Окончил университет в 2003 году и стал работать в Skyriver Studios, которая разрабатывала первых «Механоидов» — на тот момент я уже год занимался озвучиванием игры. Вместе с тем через интернет работал над проектами компаний Alawar, Realore, G5 Software и других. После ухода из Skyriver Studios выпустил несколько игр в составе инди-команды RND Games, где занимался игровым дизайном, музыкой и звуком.
– Вы говорите, что в программировании вас больше интересовало то, как оно устроено. Можете рассказать об этом подробнее?
– Программирование позволяет создавать системы, которые живут по заданным тобой законам. В этом смысле творческий потенциал программирования не имеет видимых границ. Программист осмысляет до мельчайших деталей тот процесс, который он автоматизирует. В то время для меня такой способ мышления стал открытием. До этого я не задумывался, что почти каждое действие можно описать алгоритмом, который потом можно повторно использовать — это касается и действий в обычной жизни
Программируя, ты мыслишь на разных уровнях масштаба. Переключаешься с одной степени абстракции на другую. Когда пишешь функцию — думаешь в рамках неё. На уровне выше мыслишь функциями. После поднимаешься на уровень модулей и так далее. Прописываешь взаимодействие объектов, которое и определяет правила системы. Все это можно выстроить разными способами в зависимости от фантазии. И здесь есть большой простор для творчества.
В программировании интересно и то, как визуально выстраивается программный код. Это чем-то напоминает каллиграфию. Ты следуешь определённым правилам при описании переменных и функций, делаешь равные отступы на новой строке, особым способом используешь, операторы и задаешь комментарии. Все это складывается в своего рода рисунок программного кода. Хорошо выстроенная программа не только красива, но ее легче читать и в ней меньше ошибок.
– Каким был ваш первый проект по озвучиванию игры?
– Первый опыт озвучивания игры получил в 1994 году. Одноклассник пробовал сделать вертикальные гонки на мотоциклах, и мы решили вызывать музыку в момент отрисовки экрана при старте уровня. Игра создавалась на языке QBasic, который шёл вместе с MS-DOS. В Бейсике мелодию можно было вывести на встроенный динамик PC Speaker с помощью команды PLAY, в параметрах которой указывался тон и длительность ноты. Я записал командами главную тему из фильма «Терминатор», и она звучала перед началом уровня.
– Какие проекты был самым интересным?
– Первой изданной игрой, где я работал над музыкой и звуком, стали “Космические рейнджеры“. Они вышли в декабре 2002 года.
Самые интересные проекты эмоционально: «Космические Рейнджеры» (далее также – «КР») и «Механоиды» (далее также – «МЕ»). Для нас это был первый серьезный опыт. Разработка шла с большим вдохновением.
Самые интересные проекты технически: «Механоиды: Война Кланов» и «Механоиды: Гонки на выживание». В этих играх я уже не только сочинял музыку и делал звуки, но и разрабатывал звуковой дизайн.
– Расскажите почему КР и МЕ самые интересные в эмоциональном плане?
– Когда я занялся «Космическими Рейнджерами», над музыкой уже работали 4 композитора. Мне прислали ссылку на сайт, где был приведен список нужных для игры мелодий. Некоторые мелодии уже были написаны, что отмечалось именем композитора и названием файла. Мне нужно было сочинить мелодии для свободных позиций, пока этого не сделали другие. Я не знал, успею ли это сделать и смогу ли достичь качества звука, которое было заложено композиторами Виктором Краснокутским и Павлом Стебаковым — на тот момент они написали для игры несколько мелодий. Пришлось срочно изучать новую информацию по работе со звуком и работать быстрее, чем я привык. Это для меня был достаточно сильный эмоциональный момент.
При разработке «Космических Рейнджеров» каждый мог вносить предложения по любой части игры. Не во всех проектах такое возможно. Часто бывает так, что ты выполняешь лишь одну функцию — пишешь музыку, программируешь или рисуешь в соответствии с поставленным заданием и не касаешься других аспектов разработки. В этом случае твоя связь с проектом слабая. Ты меньше заинтересован в проекте и это влияет на результат. При работе над КР идеи рассматривались от всех участников проекта и подходящие внедрялись в игру. К примеру, я предложил сделать многослойный космос и это было в дальнейшем реализовано.
Хотя мы находились друг от друга за тысячи километров, это почти не ощущалось. Переписывались мы по электронной почте и ICQ, мне присылали демо-версии на компакт-дисках обычной почтой, чувствовалось, что проект развивается. Было необычно работать с людьми, которых ни разу не видел. Но ощущался общий энтузиазм — все мечтали сделать игру.
При работе над игрой «Механоиды» команда находилась в одном городе. Это давало уже другую степень вовлеченности в разработку. Один из запомнившихся моментов — когда в 2002 году мы делали презентационный ролик игры для выставки ECTS, проходившей в Лондоне. Работали весь день и до следующего утра, пока ролик не был готов. В тот день мы в реальном времени впервые синхронизировали действия всех отделов – разработки, арта, звука и геймдизайна. Мне кажется, это был важный момент для команды и дальнейшего хода разработки.
Работая над КР и МЕ можно было воплотить творческие задумки в форме видеоигры, что было необычно. Но самое главное, что я встретил интересных людей. Поэтому и эмоции связанные с разработкой были сильные.
– Выходит вовлеченность в проект помогает делать более качественно свою работу?
– Вовлеченность в разработку происходит и на уровне погружения в игровой мир и на уровне общения с людьми. Понять атмосферу игры помогают дизайн документ, сценарий, арт. Хорошо, когда есть рабочая версия проекта. Но перед тем как сочинять музыку, ты знакомишься с людьми, работающими на проекте. Каждый человек несёт свое настроение и от того с кем взаимодействуешь, тоже многое зависит. Вовлеченность в проект помогает поддерживать к нему интерес, но не обязательно означает постоянное участие в разработке. Но даже если композитор не присутствует в разработке, то когда сочиняет, он погружается в определенное состояние, из которого черпает настроение для музыки. Бывает так, что саундтрек, сочиненный в последний момент, привносит в игру подходящую атмосферу, но задача разработчика — донести до композитора идею и заинтересовать его. Если разработчик верит в свой проект, то у него это получится, и композитор вложит в музыку все свои знания и таланты.
Основная встреча с вдохновением происходит в момент самой работы.
– Вы говорите, что момент с вступлением в разработку был связан с необходимостью изучить больше информации о звуке. Что вам пришлось изучить? Почему именно этот момент или период оставили сильный эмоциональный след?
– Пришлось изучать новые программы для работы со звуком. Более детально погрузился в работу с частотами инструментов, громкостями и эффектами. Разбираться с вопросом преобразования в недавно появившийся mp3-формат, мне не сразу удалось найти кодировщик, который бы выдавал подходящее качество. Помимо технической стороны, изучал музыкальную теорию, например, как взаимодействуют инструменты в оркестре и по каким правилам строится музыка. Творческому процессу всегда сопутствуют эмоции. Потому что в этот момент ты можешь сделать что-то новое, чего раньше не делал. Это всегда интересно. До этого я несколько лет сочинял музыку, почти никому ее не показывая, а здесь в каком-то смысле вышел на сцену. В тот момент я испытывал моральный подъем, вдохновение.
– Говоря о вопросе вдохновения, является ли оно ключевым мотиватором в процессе творения? Где и как вы черпаете вдохновение? Что нужно делать, что бы его вызвать и нужно ли это делать вообще?
– Вдохновение есть на разных уровнях. На «верхнем», оно мотивирует сочинять музыку независимо от проектов и внешних условий. В этом смысле, вдохновение является ключевым мотиватором — без него я бы даже не стал заниматься музыкой. На уровне проектов, вдохновение зависит от идеи проекта. Если она тебе близка, то вдохновение будет сильнее. Такое вдохновение особенно важно при работе над длительными проектами. Со временем ощущение новизны от проекта может потеряться и мотивация снизится. Но если идея проекта вдохновляет, то это поможет найти в работе новые смыслы. Основная встреча с вдохновением происходит в момент самой работы. Когда я начинаю сочинять новую мелодию, то сначала ищу идею, которая мне покажется интересной. После этого идёт работа, которая поддерживается вдохновением от этой идеи. В таком состоянии стараюсь сочинить как можно больше. Но это вдохновение не вечно, и на следующий день мелодия может восприниматься иначе. В такие моменты я продолжаю работать над техническими параметрами мелодии, например, настраиваю эффекты, и через время вдохновение снова приходит.
Специально вызвать вдохновение не получится. Наверное, можно на него повлиять — это зависит от образа жизни и того какую информацию получаешь из внешнего мира.
Я пробовал разные методы работы в моменты, когда процесс создания не идёт. Например, можно построить всю мелодию большими блоками и потом детализировать. Другой подход — представлять события и пробовать описать их музыкой. Есть ещё методы, но они не всегда работают. Я пришёл только к одному способу, который дает точный результат — это сочинять до тех пор, пока не получится. Поэтому когда ничего не выходит, я продолжаю сочинять и в какой-то момент мелодия складывается. Думаю, это работает не только для сочинения музыки.
– Вы работаете над сочинением музыки вне каких-либо проектов, просто для себя?
– Да, для себя сочиняю. Но я стараюсь не разделять работу над проектами и работу для себя. Некоторые мелодии, которые я сочинял для себя, могу использоватьё в рабочих проектах. Музыка, которую я создаю для проектов это просто одна из частей моей музыки.
– Если рассуждать в отрыве от проекта, когда у нас нет некой идеи, которой мы вдохновляемся то, как приходит идея создания произведения? Как ее поймать и воплотить?
– При сочинении музыки вне проектов, можно отталкиваться или от заранее придуманной концепции, или от импровизации. В первом случае ты сначала определяешь идею, которую должна передать музыка, например, хочешь описать время года или какое-то событие. И только потом сочиняешь, пытаясь выстраивать мелодию согласно концепции. В каком-то смысле это не отличается от работы над проектом. Только проект теперь не компьютерная игра, а мысленный образ. Во втором случае сочиняешь, не задумываясь об идее, и смотришь в процессе, что получается. Чаще всего я сочиняю именно так, то есть не придумываю концепцию заранее, а ищу ее через импровизацию. Играю на гитаре или пианино, внимательно слушаю извлекаемые звуки. Этот поток звуков в какой-то момент начинает складываться в мелодию и появляется идея. Дальше идёт ее развитие. Только в этот момент возникает концепция мелодии — то, как выглядит законченное произведение в воображении. После этого я стараюсь приблизить мелодию к задуманной концепции. В процессе работы появляется много вариантов того, как идею технически реализовать. Это как с фильмом, у которого может быть несколько вариантов монтажа, но нужно выбрать только один. На этом шаге выполняются эксперименты со стилем и формой мелодии, инструментами и эффектами. Постепенно все элементы складываются, и получается мелодия, которую и увидит мир.
– А случаются ли озарения и если случаются то, как они происходят?
– Если брать классическое представление об озарении, что автор посреди ночи вдруг слышит мелодию, сразу ее записывает и получается шедевр, то обычно бывает по-другому. Идея, конечно, может прийти в любое время, но от идеи до реализации нужно пройти определенный путь. Идея, которая в первый момент показалась гениальной, на деле может оказаться ничем не примечательной. Такие озарения не гарантируют, что мелодия получится хорошей. Поэтому я стараюсь ориентироваться на практику. Как пример могу привести «Музыку Фэй» из «Космических рейнджеров». В тот день я был у моря и много часов играл на гитаре в поиске новых идей и, неожиданно для себя, сыграл основную тему этой мелодии. Поиск звучания привёл к появлению мелодии и это было похоже на озарение. Недавний пример — мелодия «Сигналы забытых цивилизаций» для М3. Она начинается с солирующего синтезатора, который звучит достаточно пронзительно. Обычно в музыке для игр я не выставляю на первый план громкое соло, тем более звучащее в начале мелодии. Но здесь мелодия начала развиваться сама собой, и я ее записал. Получилась тема, которая может придать настроение определённым сюжетным моментам. Специально я, возможно, не задумался бы написать такую мелодию. Но в процессе работы она появилась.
Сочинение музыки — это череда небольших озарений. Если озарений при сочинении нет, значит, ты используешь только старые знания и повторяешься.
– Приходится ли вам писать план для создания треков? Помогает ли это в работе?
– План для создания треков я делаю, если их требуется сочинить за определённое время. Но бывает, что проект не имеет точного срока и выпускается только тогда, когда все задумки максимально реализованы. Создание такой игры может занимать месяцы, и даже годы. В этом случае я работаю в ритме проекта. Планирование помогает в работе, потому что когда срок установлен, это заставляет внутренне собраться и сделать все быстрее. С другой стороны, когда четких сроков нет, ты можешь наработать больше материала, из которого потом выберешь лучшее. У каждого из подходов свои особенности.
– Говорят, что Дэниел Лихт использовал для извлечения некоторых звуков человеческие кости, создатели игры Star Wars Republic Commando использовали фрукты для создания звука шагов, да и вы сами говорили, что в КР использовался звук от двери. Какие самые необычные способы и средства извлечения звука вам известны и какие приходилось использовать? Приходилось ли что-то изобретать для этого?
– Чтобы звук получился интересным и не надоедал при многочисленном прослушивании, он обычно не просто записывается и в чистом виде вставляется в игру, а объединяется с другими звуками. Даже простой звук нажатия на кнопку в интерфейсе, может состоять из звука ее нажатия и звука возврата в исходное состояние, при этом фоном могут вызываться дополнительные звуки. Сложный графический эффект, например, блеск силового поля, может состоять из нескольких фаз и развиваться во времени, переходя из одного состояния в другое. Звук для такого эффекта должен быть многослойным, чтобы соответствовать визуальному действию. При этом, какие для этого используются звуковые семплы – двери или фруктов – уходит на второй план, т.к. большая часть работ проделывается при доработке и микшировании. Конечно, важно, какой исходный материал использовался как основа, потому что это задаёт общее впечатление. Но главное, чтобы итоговый звук подходил под действие на экране, а каким образом он получился и насколько был экстравагантным подход в его создании — второстепенно. Слушатель оценивает только конечный результат и ему, по большому счету, не важно, как вы этого достигли.
Использование необычных способов звукоизвлечения это отдельное направление в работе со звуком. Я не так много им занимаюсь, если сравнивать со звукорежиссерами, которые в этом специализируются. Есть много статей и видео, в которых они делятся интересными методами при работе над озвучиванием фильмов и игр.
– Получается, чтобы сделать хороший звук, нужно максимально подробно понять, что за объект издает этот звук?
– Если объект появляется в кадре, то звук создаётся исходя из внешнего вида объекта, его анимаций и эффектов. Если объект не виден игроку, например, он находится за стеной, то нужно его вообразить и понять, какой звук он может издавать. Но независимо от того виден объект или нет, нужно решить, какое впечатление звук должен оказывать. К примеру, если грузовик будет сигналить со звуком гудка детского велосипеда, это может звучать весело. Если грузовик будет сигналить звуком сирены, приправленной шумом камнепада и при этом будет трястись изображение, это вызовет совсем другие эмоции.
– Что бы вы посоветовали новичкам, которые тоже хотят работать в игровой индустрии или просто писать музыку?
– Если хочется работать в игровой индустрии, советую искать единомышленников. Можно развиваться в составе начинающей команды разработчиков или написать большой компании и наладить контакт с ними. Тот кто учится — может найти единомышленников по месту учебы.
Чтобы писать музыку нужен инструмент. Это может быть живой инструмент или виртуальный в компьютерной программе. На первом этапе лучше взять уроки по основам звукоизвлечения и сольфеджио. Многие изучают это самостоятельно, что тоже подходящий вариант, но с учителем будет быстрее.
Если вы уже играете на музыкальном инструменте, можете начать сочинять с простого приема. Разучите последовательность в два-три аккорда. Равномерно играйте аккорды несколько минут и запишите это на компьютер или смартфон. Включите то, что записали и попробуйте подыграть соло партию. Внимательно слушайте каждый извлекаемый вами звук — он вам нравится или входит в диссонанс с играющими на фоне аккордами? Если звук не подходит — корректируйте. Так со временем у вас будет получаться все лучше и придёт некоторое понимание того, как сочинять. Конечно, это достаточно упрощенный способ, зато его можно попробовать быстро.
Вместе с этим я бы посоветовал углублять свои знания по музыкальной теории и расширять кругозор, знакомясь с музыкой разных направлений и стран.
– Вероятно, частенько бывает, что сам считаешь одну мелодию максимально подходящей, а заказчик или слушатель выбирает другую. Многие авторы страдают от этого эмоционально. Можете ли вы, что то посоветовать о том как не переживать (или переживать в меньшей степени) когда наработанный материал отвергают или просят переделать?
– Во-первых, лучше не показывать каких-то зарисовок, которые по объективным причинам звучат недостаточно хорошо. Часто это происходит из-за небольших недоработок, например из-за несбалансированных громкостей или неподходящих тембров инструментов. Но стоит это исправить, как мелодия преображается.
Если есть сомнение в мелодии, можете провести эксперимент — включите музыку, представьте, что заказчик находится рядом и внимательно ее слушает. Прослушав мелодию вместе с воображаемым заказчиком, вы сможете почувствовать те места в музыке, которые слабее. Их и нужно будет доработать.
Во-вторых, нужно понять, что рано или поздно мелодия сложится. И чем больше опыта, тем с меньших попыток это будет получаться.
И конечно лучше стремиться работать с теми, кто умеет направлять критику в продуктивное русло. Тогда замечания станут источником идей, а не переживаний.
– Давайте немного обратимся в сегодняшний день. Над какими проектами работаете сейчас?
Сейчас сочиняю музыку для продолжения «Механоидов». И работаю над концепциями нескольких проектов, не связанных с компьютерными играми.
– Можете рассказать подробнее о своей работе над игрой «Механоиды 3» и упомянутыми вами другими проектами?
В игре «Механоиды 3» (далее также «М3») сейчас идет этап сочинения полетных мелодий. Это основа для игры, т. к. игрок много времени проводит в путешествиях по открытым пространствам. Дальше планирую сочинять ситуационные мелодии и мелодии, звучащие в зданиях. По мере развития игры буду наполнять её музыкальными деталями.
Другие проекты находятся на этапе разработки идеи. Возможно, некоторые из них объединятся в одно направление. Я сейчас ищу форму, в которой их можно будет представить. Но об этом смогу рассказать несколько позже, когда появится что-то, что можно показать.
– Чего вы сами ждете от М3? Что вас побудило вернуться к ней, ведь серия очень долго молчала.
– Мне интересно, как Механоиды будут переосмыслены на современном игровом движке. Используя новый инструментарий, можно сделать то, что раньше сделать было трудно. Хотя игровой движок прошлых частей игры был хорош для своего времени, но каждую новую функциональность приходилось разрабатывать с нуля, на что уходило много сил. Надеюсь, что современные технологии позволят больше сосредоточиться на разработке самой игре.
Я стараюсь знакомиться с игрой уже на этапе разработки. Сейчас есть технологическая демо-версия. Как только появятся полноценные локации, буду их изучать, чтобы понять их настроение. Это бывает полезным для сочинения музыки и просто интересно.
Я присоединился к разработке, потому что совпало несколько параметров. С Булатом Даутовым, автором мира Механоидов, мы несколько лет работали вместе и выпустили предыдущие части игры, это значит, что нам не нужно срабатываться с нуля и есть общее понимание процесса. Так же на мое решение повлияло и то, что М3 — представитель классических больших сюжетных игр со свободным миром. Такие игры сейчас не часто делаются, и работать над такой игрой интересно, потому что можно попробовать разные подходы в создании музыки, экспериментировать. И конечно важно то, что у игры есть почитатели, которые её любят и ждут продолжения. Мне периодически пишут с разных концов света игроки, которым нравится мир и музыка Механоидов. Поработать над М3 проектом это шанс нам еще раз всем вместе встретиться и пережить общие эмоции.
– Я помню в своем ТГ вы писали об игре мечты. Расскажите про StarCrusade? Какова ваша роль в проекте? Что с ним сейчас? Чем он оказался вам интересен?
– История разработки «StarCrusade» началась в 1999 году. Программист и дизайнер Игорь Сунцев разместил объявление в журнале «Навигатор игрового мира» о том, что ищет единомышленников для разработки компьютерной игры. На это объявление стали откликаться люди с разных городов и к проекту присоединился программист Андрей Фролов, концепт художник Дмитрий Гаврилов и еще несколько талантливых людей. Весной 2000 года в сети Фидо я увидел объявление о том, что нужен композитор в игровой проект. Я написал письмо, что хочу участвовать в разработке и меня приняли в команду.
Ради этого проекта я впервые подключился к интернету, чтобы быть всегда на связи и обмениваться рабочими материалами. Проект меня сразу заинтересовал, как только я увидел его сайт. Он выглядел намного лучше большинства сайтов того времени и передавал настроение создаваемой игры. Первое, что впечатлило – увлекательное описание проекта, концепт-арты Дмитрия Гаврилова и прототип игрового движка. Все было выполнено на очень хорошем уровне. И команда была открыта к работе с людьми из любых городов, что тогда удивляло.
Сначала я сочинял музыку, а со временем стал заниматься разработкой вселенной игры, сценарием и разработкой квестов. Через какое-то время занялся чем-то вроде координации работ — принимал в команду новых участников, держал связь со всеми разработчиками и участвовал во всех аспектах создания игры. Несмотря на то, что над проектом работали очень сильные и талантливые ребята, не было единого понимания, к чему мы идем. Поэтому со временем разработка была свернута. Сейчас проект «StarCrusade» остался в виде материалов – документации, концепт-артов и музыки.
– А о чем была сама игра? Как это работало?
«StarCrusade» задумывался как космическое путешествие с разветвленной сюжетной линией. Основой игры должна была стать собственная RPG-система и живой мир, в котором игровые персонажи могли бы перемещаться между планетами и жить своей жизнью. Для создания подобной игры, прежде всего, нужен инструментарий, с помощью которого игровой дизайнер мог бы воплотить свои задумки. Поэтому мы начали с создания необходимых инструментов. Игорь Сунцев разработал изометрический движок с динамическим разноцветным освещением, формат хранения графических данных со сжатием и альфа-каналом, а так же вспомогательные утилиты для работы с графикой и анимацией. Андрей Фролов сделал скрипт-язык «C+/-» на котором планировалось писать игровую логику. Так же он разработал диалоговую систему, алгоритм поиска пути на карте и занимался исследованием вопроса программного рендеринга трёхмерных моделей — была идея использовать трёхмерные модели персонажей. Денис Кошман разработал редактор уровней, в котором мы собрали первую игровую сцену. К этому моменту разработка уже почти остановилась.
– Как известно, вам приходилось работать, в том числе и над фильмами. У вас на сайте представлены 2 фильма, в работе над которыми вы принимали участие: «Отдай мою посадочную ногу» и «От$чет». Расскажите подробнее, о чем были эти фильмы, почему вы решили в них участвовать и в каком качестве, что случилось с фильмом «От$чет»?
– «Отдай мою посадочную ногу» снят по одноименному рассказу фантаста Евгения Лукина. Фильм о том, как инопланетный корабль приземлился в глухой деревне и к чему это привело. Продюсер фильма предложил включить две мои мелодии в фильм, я согласился. В «Отдай мою посадочную ногу» удалось хорошо передать настроение оригинального рассказа. Это попытка за небольшой бюджет снять полноценную фантастическую историю с элементами компьютерной графики.
Фильм «От$чет» – это арт-хаус с элементами хоррора. Снимала та же студия. Мне предложили сочинить музыку. Интересно было получить новый опыт, и я присоединился к проекту. Фильм начинается с того, что московский офисный работник остаётся допоздна на работе, чтобы доделать отчёт и ему начинают приходить странные сообщения. Фильм показывался на международных кинофестивалях, но официально выпущен не был. Его дальнейшая судьба неизвестна. «От$чет» сейчас воспринимается как ностальгическая отсылка к началу двухтысячных, с круглыми мониторами, ICQ и офисной жизнью, которая тогда была в новинку. Можно подумать, что фильм снят сейчас, но про то время. Основная мысль фильма, что, концентрируясь на рабочей рутине человек, перестает замечать даже знаки и намеки от неких высших сил и может упустить то, что действительно важно.
– Можете описать, как шла работа над саундтреком к фильму? Если в игре, можно хоть что-то попробовать самому или использовать концепты, то проникнуться ощущением которые заложены в фильме?
– Когда я присоединился к работе над фильмом, часть сцен были отсняты в первой редакции. Также мне предоставили описание сценарных событий, при которых должна была звучать музыка.
Проникнуться атмосферой заранее достаточно сложно, она проявляется в момент, когда все элементы собираются вместе. При сочинении, я прежде всего ориентировался на своё внутреннее ощущение.
– В чем новизна опыта создания саундтрека к фильму в отличии от создания саундтрека к игре? Есть ли какие-то глобальные различия в процессе создания? Может быть, какая-то разница роли музыки в произведении?
– Новым при работе над фильмом было то, что музыка под реальный видеоряд воспринимается иначе, нежели под компьютерную графику. Фильм затягивает или отталкивает зрителя за несколько кадров, и с какой музыки он начинается, имеет большое значение. В отличие от этого, погружение в компьютерную игру происходит постепенно — пройдёт время, пока привыкнешь к графическим абстракциям и поймёшь игровой процесс. Музыка здесь тоже важна, но воспринимается по-другому, потому что игроку есть чем заняться и о чем подумать помимо музыки. Плохая музыка его так сразу не оттолкнёт. К тому же игрок всегда может музыку отключить и запустить свою поверх игры. Главная особенность сочинения музыки для игр в том, что игровой процесс все время меняется и музыка меняется в реальном времени в зависимости от происходящего на экране. Игрок путешествует между игровыми интерфейсами, происходящими внутриигровые событиями, видеороликами, часто это происходит в произвольном порядке. Поэтому музыка должна быть написана и вызываться определенным образом. Вместе с этим есть ещё и звук, который тоже может иметь много слоев и правил воспроизведения. Поэтому задача игрового композитора не просто сочинить музыку, но вписать ее в динамические изменения игры.
– Есть ли фильм, в котором вы видите эталон звуковой работы? Лучший образец работы звука и изображения, которые создают нужное настроение?
– В хорошо сложенном фильме все составляющие, в том числе и звук, гармонично соединены. Поэтому можно сказать, что в каждом хорошем фильме свой эталонный звук, который идеально подходит именно к этому фильму. И поэтому нельзя привести отдельный пример эталонного звука. Он будет разный, для разных фильмов и жанров.
На сегодня я не могу назвать произведение, которое бы перевернуло наше представление о звуке. Сейчас идет эволюционный процесс, когда звук улучшается постепенно. Роль звука в произведении остается прежней — подчеркивать эмоциональные акценты и создавать настроение.
– А не было ли желания взять и переозвучить какой-то фильм, или игру? К примеру переозвучить суицидальную миссии «Mass Effect»?
– Такого желания не было — в хороших фильмах оригинальная звуковая дорожка лучше всего подходит к происходящему в кадре. Если изменить музыку Эннио Морриконе в фильме «Хороший, плохой, злой» или звуковой ряд «Терминатора 2» это уже будут другие фильмы.
Не помню всех деталей сцены в «Mass Effect 2», но, в общем, звук в игре гармонично дополнял видеоряд. Я бы только добавил проигрывание музыки в Цитадели, как это было в первой части игры. Во второй части, мелодию Цитадели можно было послушать только в комнате капитана.
– Если подумать, что у вас есть возможность выбрать любой фильм из снятых или уже снимающихся, или выбрать любую книгу или игру для экранизации, то для какого произведения вы хотели бы написать саундтрек?
– Было бы интересно поработать над большим фантастическим фильмом или научным документальным фильмом. Из игр интересны серии Mass Effect, Fallout, Civilization, Spore.
– О чем были бы эти фильмы? Представьте фильм, на который согласились бы сразу. Какие настроения он должен был бы передавать зрителю? Есть ли, что то подходящее под ваш фильм среди уже отснятого?
– Я представляю фильм об исследовании космоса и планет, об установлении контакта с другими цивилизациями — что-то в стиле книги «Солярис» Станислава Лема или фильма «Прибытие». Эти фильмы заставляют задуматься о том, что мир ограничен не только реальностью, которую видит человек, но и что могут существовать другие формы мышления и восприятия мира. Приключенческая фантастика, такая как «Пятый элемент» или «Стражи галактики» мне тоже интересны. Кажется, что такие фильмы просто развлечение, но и они заставляют задуматься о чём-то, выходящим за привычные, повседневные рамки, включают воображение.
Также интересна тема будущего человечества. В прошлом, фантасты строили модели будущего, на основе которых кинорежиссёры снимали фильмы. Сейчас все так быстро меняется, что не очень понятно, что будет через сто лет. Но поразмышлять об этой теме интересно.
– Можете ли составить рекомендацию из 5-10 игр в которые стоит поиграть современному игроку и рассказать, во что играете сами?
– Сейчас иногда запускаю пятую Цивилизацию. Но в остальном, почти не играю. Для погружения в современные игры нужно много времени, а его приходится делить между другими делами.
Порекомендовать могу проверенные временем: Civilization 5, Open Transport Tycoon Deluxe, Fallout 1 и 2, Plants vs Zombie, Full Throttle, Космические рейнджеры.
– Могли бы вы рассказать о том какую музыку любите?
– Хорошая музыка бывает в разных жанрах, поэтому стараюсь слушать что-то новое все время. Большей частью люблю инструментальную музыку. Из проверенного временем — гитарист Джо Сатриани, композитор Дзё Хисаиси, чья музыка звучит в мультфильмах Хаяо Миядзаки, Джон Пауэлл и его музыка к серии фильмов про Борна, Daft Punk (альбом “Random Access Memories”), Liquid Tension Experiment. В прошлом году для себя открыл Khruangbin. Люблю музыку компьютерных игр, например, из Unreal, Fallout 1 и 2, Transport Tycoon Deluxe. Интересная музыка встречается среди демосцены, в том числе написанная для NES, и Amiga. Так же люблю классический джаз. Из академической классики — Бах, Чайковский, Дебюсси. Помимо этого есть много отдельных песен в разных жанрах, которые мне нравятся. Например, Twenty One Pilots – “Stressed Out”, Macklemore – “The Town”, Lenny Kravitz – “New York City”, Van Halen – “When it’s love”. И многие другие. На самом деле их сотни, но здесь не получится все перечислить.
– Я понимаю, прошло много времени, но какая музыка вам нравилась во времена сочинительства для КР и Механоидов ? Можно ли проследить, как она влияла на ваши произведения тогда и как влияет, то что вы слушаете, на ваши произведения сейчас?
– Тогда я был погружён в гитарную инструментальную музыку, классическую музыку и джаз. Но что конкретно повлияло на музыку из Космических Рейнджеров и Механоидов не вспомню. Думаю, это было объединение моих знаний на тот момент. Автору самому сложно проследить, что влияет на его творчество. Иногда сочиняешь и думаешь, твоя ли это мелодия или ты повторяешь то, что услышал раньше.
Новые устройства и технологии предоставляют музыканту новые средства самовыражения и это отражается в музыке.
В своем ТГ вы рекомендовали к прослушиванию альбом Caribou – “Our Lovе”. Чем он понравился? Можете ли составить рекомендацию из 5-10 треков (альбомов/исполнителей) которые рекомендовали бы послушать?
Альбом Caribou – “Our Love” сделан искренне. Глубокий звук «в себе», точный ритм, кристальные синтезаторы, которые наращивают обороты и погружают в нужную атмосферу. Не приходится с музыкой бороться, чтобы ее послушать и вникнуть. Все сделано идеально и точно.
Рекомендации:
- Joe Satriani – The Extremist, хорошо сложенный инструментальный альбом как по мелодиям так и по звуку. Помимо самой гитары, партии барабана и баса не теряются в фоне, а звучат как полноценный элемент музыки.
- Liquid Tension Experiment 2 – инструментальный эксперимент четырёх супер-музыкантов. С их творчеством вне альбома тоже можно ознакомиться, если этот альбом придётся по душе.
- Michael Kiwanuka песня Always Waiting и весь альбом Love & Hate. Талантливый музыкант и красочная музыка.
- Paul McCartney — Egypt Station. Очень положительно заряженная музыка.
- Duft Punk — Random Access Memories. Много красок и акцентов.
- The Prodigy – Music for the Jilted Generation. Классика электронной музыки.
- Louis Armstrong песня What a Wonderful World! Мелодия, которая настраивает на лучшее.
– И в заключение, поразмышляем, о том, что изменится в музыке через 100 лет. Какой она будет?
– Новые устройства и технологии предоставляют музыканту новые средства самовыражения и это отражается в музыке. Из относительно недавних примеров — появление электрогитары и синтезатора. Эти инструменты обогатили музыку новыми оттенками и настроениями, благодаря чему появились современные музыкальные направления. Сложно сказать, что будет с музыкой через сто лет. Сейчас развивается направление искусственного интеллекта. В ближайшем будущем, с помощью алгоритмов можно будет генерировать оригинальную музыку.
Например, можно представить инструментарий, который позволит задавать настройки музыкальных предпочтений для персонажей в игре. Проходя мимо дома, где живет этот персонаж, вы услышите оригинальную музыку, созданную алгоритмически именно под этого персонажа. В играх типа GTA можно будет генерировать любое количество радиостанций. Сейчас уже есть сервисы, которые создают фоновые плейлисты для торговых залов, используя комбинации музыкальных фраз.
Искусственный интеллект выведет это направление на новый уровень. Появятся технологии, которые помогут композиторам быстрее выражать идеи. Раньше композиторы записывали музыку нотами и чтобы послушать произведение нужно было собирать музыкантов. Теперь, работая на компьютере, композитор сразу слышит мелодию и может моментально менять состав музыкальных инструментов.
Но, несмотря на это, работа в музыкальных программах далека от идеала. Перевод идеи в события музыкальной программы — все еще один из самых рутинных и затратных по времени процессов. В будущем может появиться нейроинтерфейс, который позволит управлять инструментами и музыкальными событиями с помощью мыслей. Возможно, это будет объединено с виртуальной реальностью и композитор сможет в виртуальном мире прописывать партии, перемещать элементы, из которых строится мелодия, и управлять виртуальными музыкантами.
В течение следующих 50 лет может произойти новый расцвет в музыке. С тех пор как музыку стали сочинять на компьютере, основное внимание уделялось технической стороне творчества и меньше музыкальной составляющей. И это нормально — когда технология новая, сначала происходит исследование её возможностей и ограничений. Как только технология закрепится, в ход пойдут традиционные способы творческого выражения — основанные на экспериментах с гармонией и формой. Объединение новых технических возможностей и классической школы, может дать жизнь новым музыкальным формам и новым способам выражения идей.
– Получается музыкальное будущее в руках нейросети?
– Искусственный интеллект — это один из инструментов в руках музыканта. Не думаю, что он заменит все, по крайней мере, в ближайшие 100 лет. Но в прикладных задачах он будет использоваться все чаще.
– Значит восстание машин-художников и машин-музыкантов можно не бояться?
– Они займут свою нишу. Но пока у людей есть желание творить, люди будут творить, и машины им не помешают.