Большое интервью: Булат Даутов. Об опыте, геймдеве и Механоидах 3

МЕХАНОИДЫ

Сегодня компьютерную игру может создать каждый, кто обладает хоть каплей усидчивости и умением использовать поисковик. Бесплатные видеоуроки, готовые движки, открытые программные коды, сильное железо и многое-многое другое открывает для будущего игродела бесчисленные возможности. В старые добрые времена это было не так. Компьютер был редкостью, а мощный компьютер и вовсе – роскошью, однако, это лишь стимулировало смекалку тех, кто пытался прочно вписать себя в историю игростроя, тех, кто пал на этом пути, так и не сумев достигнуть своей цели, и тех, чьё имя навсегда осталось в истории. Советский и Российский геймдев не подарил нам тысячи мировых хитов, не баловал роскошной и передовой графикой, не был на острие мейнстрима, хотя и пытался. Но отечественный геймдев дал нам другое: он подарил нам незабываемую атмосферу, игры, которые наполнены великолепными идеями, смыслом, геймплэйем и всем тем, что мы так любим. Об одной из таких, серий игр мы и будем говорить сегодня, впрочем, говорить будем не только об играх, а пока…
Встречайте игру, которой сегодня исполняется 15 лет – Механоиды!

Fb7c3d1ff9ea042bfdac7b3ee5d3d412 game art logo
Охотник гонится за беспечным транспортником

Механоиды — серия отечественных игр с открытым миром, которой в этом году исполняется 15 лет. Сюжет игры повествует о создании людьми мощного ИИ, которому была поставлена одна единственная задача. Нет, не создать армию идеальных машин и уничтожить разумную жизнь, хотя, направление верное. “Супер” – именно так назывался суперкомпьютер, – должен был произвести эволюцию машин на планете-полигоне, доведя их до идеального технического состояния и обеспечив работоспособность на различных планетах и при различных условиях. Так, Супер наделил механоидов 5-го поколения волей. Роль именно такого механоида досталась именно нам. Игра интересная и самобытная, создана на собственном графическом движке и полна интересных механик, да и просто задорного геймплея.

Сегодня мы для вас публикуем интервью с одним из её создателей. В 2018 году, мы взяли интервью у Булата Даутова – сценариста и гейм-дизайнера игры «Механоиды». Поговорили об игровом опыте, геймдеве, истории, философии игр и немножко о самих Механоидах.

  • Здравствуй, Булат, я очень рад, что ты согласился дать интервью для BELONGPLAY. Для начала расскажи читателям о себе, на кого учился, чем занимался?

Я заканчивал экономический факультет ТИСБИ по специальности “менеджмент” и работал инженером в отделе автоматизации в нефтегазовой отрасли. Это было специально, чтобы быть поближе к компьютерам с хорошим интернетом. В то время я участвовал в нескольких проектах, которые пытались сотрудничать через интернет: «Космические Рейнджеры» и «Механоиды». Тогда они, правда, еще так не назывались. Когда мы сделали игру, то предполагали выпустить её на западе под названием Mech-Minds, но нам (точнее, нашему издателю) пришло письмо из Microsoft, которая на тот момент владела франшизой по Mechwarrior. Под это дело была зарегистрирована тонна товарных знаков, где было Mech. Вроде как Minds там тоже было, поэтому нам пришлось поменять название и игра вышла под названием A.I.M (Artificial Intelligence Machine).

  • Получается, ты приложил руку и к Космическим Рейнджерам?

Это слишком громко сказано. Я сделал только модели и анимации оружия для 1‑й части. Тогда я увлекался 3D моделированием. Но да, вроде бы я даже есть в титрах.

image game art logo
И действительно, Булат Даутов есть в титрах
  • Ты говоришь, что специально хотел быть ближе к компьютерам с сильным интернетом, т.е. уже тогда ты планировал заняться созданием игр?

На тот момент я не только планировал, но уже занимался созданием игр. Но да, я собирался сделать это профессиональной деятельностью, а не деятельностью «по возможности». Наверное, это можно считать планами.

— Почему ты вообще хотел заниматься геймдевом?

— Потому что это было и остается безумно интересным 

  • Ты сказал, что хотел перевести работу над играми в основную свою профессию. Такая идея в период 90х-00х звучит очень рискованно. Что помогло тебе решиться? И был ли вообще момент, в который ты решался? Помнишь ли ты момент, когда осознал, что переступил некий рубикон и уже не вернешься к тому, что делал до того, как начал создавать игры?

Я был слишком молод, чтобы думать о рискованности. Да и не было никакого риска: есть родители, дом, еда. В чем тут риск? Момента решения никакого не было. Я просто делал игры. Первой, лично для меня, “коммерчески успешной” (я получил небольшую фиксированную сумму) был Millenium Digger, для которого я делал опять же графику и немного уровни. Игру заказали и издали Alawar. После этого стало немного проще объяснить, скажем, отцу, что это не совсем бесполезное занятие. Рубиконом был переезд в Самару, в наш офис SkyRiver Studios. Но это было уже после того как мы получили финансирование.

  • Я так понимаю, что когда ты пришел в Скайривер, ее как самой студии еще не было и вы собирали ее с нуля. Расскажи, как зародилась идея создания Механоидов?

Все верно, Механоиды были первой игрой студии, а создавать мы ее начали на добровольных началах в свободное время. Тогда были некие форумы, на которых искали друг друга будущие разработчики игр. Кто-то умел писать код, кто-то рисовать, кто-то хотел что-то делать, связанное с играми, или хотел научиться. Насколько я помню, через один из таких ресурсов мы — будущие создатели «Механоидов» и познакомились. Валерий (Spline) Воронин прислал мне демку: там было черное небо, трапециевидные горы и поверхность ровного коричневого цвета, и штука похожая на блин с хвостиком, которая умела ездить и забавно прыгать. Валера спросил: «вот, демо, как думаешь, можно какую-нибудь игру сделать на основе этого»? Так и родились Механоиды.

  • В ранних интервью ты говорил, что первоначально мир должен был быть мрачным, механическим и при проживании игры это должно было ощущаться, но в конечной версии игры этой мрачности не осталось. Почему? Каким должен был быть мир? На что похож по настроению? Почему он получился другим? Как на мир повлиял издатель?

Почему так, я сейчас уже не скажу. Игра – это групповой творческий процесс, в нем нет ничего прибитого гвоздями. В том числе и атмосфера. Да, чем профессиональнее команда, тем точнее она удерживает первоначальное виденье концепции — «вижен», но даже в таком случае всё может меняться со временем. Мы тогда, точно, не были профессионалами с большим опытом. Зато нам помогали ребята из . Если я все верно помню, то чуть более позитивная и цветастая гамма – это их пожелание.
Из-за этого мир не получился радикально другим. Скорее, он не был с самого начала детально продуман и нарисован, ну и получилось то, что получилось. И неплохо, к слову.
Да, мир немного враждебный, а пустоватость — это прямое следствие нехватки времени, неопытности команды и пожалуй, во многом, неверного распределения имеющихся ресурсов. Хотя, конечно мы переделали игру технически после получения финансирования, важно отметить, что даже не особо вмешивались в процесс создания. Плохо это или хорошо, я не могу сказать, ведь у нас нет в реальной жизни сейвов и возможности проверить, но все что мы хотели – мы делали. Не было «злого дяди», который говорил как он хочет. Таким дядей был наверное я, но на самом деле каждый в команде делал свой вклад. Это было настоящее творчество. Работа была проведена славная, это было отличное время. Правда, под конец М2 я сильно устал. Трудно делать по сути одну и ту же игру много лет. Кроме того, долгое время её не могли “собрать”, мы делали кучу контента без возможности проверить его в игре. В результате очень многое не попало в релизную версию игры, просто не успели. Это грустно. В остальном всё было весьма круто и интересно. Это было время, когда мы сами проектировали для себя инструменты, делали их и работали с ними же. Сейчас такое могут позволить себе только очень крупные студии, ну а тогда просто не было особого выбора ведь движок UE, который сейчас доступен бесплатно, стоил больше, чем весь наш проект. Кстати, больше таких лояльных издателей я не встречал, вообще кажется, что с уходом Юры Мирошникова из ушла целая эпоха игр ради игр, а не ради денег. Наверное таких издателей больше не существует.

44 Yury Miroshnikov 1 C Dmitry Arkhipov Akella game art logo
Юрий Мирошников (Руководитель направления игровых и мультимедийных продуктов 1C), Дмитрий Архипов (сооснователь Akella) Фото журнала Game.EXE
  • В свое время о «Механоидах» было сказано много. О «Механоидах» писали, выдавали награды и продавали на мировом рынке. В феврале 2019 года «Механоидам» исполнится 15 лет от даты релиза первой игры. Вкратце опиши проект для тех, кто впервые о нем слышит и чем он может быть интересен современной публике? Как ты оцениваешь игру спустя 15 лет? У тебя не было ощущения, что когда ты попадаешь первый раз в мир механоидов, то превращаешься в героя анекдота про “дали автомат и крутись как, хочешь”? Несмотря на удобный интерфейс, первое время, (лично мне) было совсем непонятно что делать. Т.е. ты летишь в одну станцию, потом в другую и чтобы собрать первые 600 кристаллов, надо серьезно попотеть, лишь со временем, через пару часов, ты реально в это втягиваешься.

Эта игра хороша и сегодня своим ощущением свободы, загадки и живым миром. На сегодня она явно хардкорна, имеет баги, которые уже никто не исправит, и кучу текста, который мало кто из современных игроков любит (впрочем, весь его читать для прохождения необязательно). И да, у меня было такое же  ощущение, но я и сказал, что игра хардкорная. Не каждый современный игрок, который привык что его красиво и незаметно обучают, или просто привыкший к однокнопочному “казуальному” геймплею осилит. Игра выглядит круто даже сейчас и это верно для всех игр, которые играют сами в себя. Есть игры, которые помогают игроку играть в них, играя сами в себя. Механоиды – одна из них. Там ты просто можешь стоять на холме, и смотреть как бойцы твоего клана поливают ракетами врагов, а мимо едут торговцы. Это давало ощущение жизни. Ощущение причастности к миру, который жил отдельно от тебя. Ты был в нем важной частью. От тебя зависело будущее. Но мир жил и без тебя, пусть статично, но жил. И мог так жить сколько угодно. Ты был в нем катализатором, но и без тебя шли реакции. Я хочу повторить это на другом уровне. Мы сделали все очень круто для тех времен и тех возможностей. Говоря про взгляд на игру спустя 15 лет, я правда не знаю, что можно было бы сделать лучше или изменить. Мы были сразу очень крутыми. Да, мы не заработали миллионы, но фанаты пишут мне до сих пор. Я делал много игр после этого и довольно успешных. Но именно по «Механоидам» мне пишут даже люди, которые сыграли в англоязычную версию игры. Правдами и неправдами они нашли меня, чтобы сказать СПАСИБО. Это реально дорогого стоит.

  • В игре так устроено, что механоиды объединяются в группы. Почему они решили, что путь к совершенству лежит через кланы, а не через некий личный поиск? Мог ли из «Механоидов» получится ММО проект?

Не знаю. Возможно, однажды некие два механоида случайно уничтожили третьего, и так вышло, что совместно. Тут-то до них и дошло… Шутка. Концепция социального поведения им была известна “из коробки”. ММО проект мог получиться, и в свое время нам даже это предлагали. Но то, что было можно сделать тогда, труднее сделать сейчас. А лично мне больше нравится делать сюжет и нарратив, чем ломать голову над монетизацией и гриндовыми механиками. Мир – это мир. Сделать в нем собственный нарратив – не проблема, и даже сделать это круто. Но я не знаю, как сделать сюжетную игру ММО. И это несравнимо с такими играми как WoW и Destiny, которые по сути своей являются гриндилками с квестами, там нет погружения, которое даёт сингл. Есть, впрочем, неплохие примеры. Можно сравнить Ark: Survival Evolved и Subnautica. В Арке тоже есть огромный пласт подводного геймплея, и он там не хуже Сабнаутики, и страшный тоже и челленджовый. Но сюжета там нет. Ты сам творишь свою историю, по сути – просто выживаешь. Механоиды же у нас практически бессмертны. Конечно, можно и для них сделать сурвайвал-механики, это не проблема. Но я хочу построить игру вокруг других вещей, главной из которых будет сюжет.

5 отличий современного геймдева от геймдева 90х-00х по мнению Булата Даутова:

1) Тогда игроделы были более увлеченными, и менее ориентированными на рубку бабла.
2) При этом большинство было менее профессиональными.
3) Зато это позволяло им творить вместо того чтобы тратить основную часть своих ресурсов на какую-либо монетизацию или очередную инкарнацию мач3.
4) Разрыв в бюджетах между ААА и остальными играми был менее выраженным. 
5) Зато сейчас намного больше технологий, готового контента и решений, что позволяет сделать по-настоящему крутую игру без чудовищных затрат.

  • В интервью разных лет тебя описывали как левел-дизайнера, как гейм-дизайнера. Учитывая, что вы были маленькой студией, наверное, ты делал еще кучу всего. Все-таки, какие обязанности были в проекте у тебя? Были ли у вас конфликты внутри команды, с чем они были связаны и как решались? В каких еще проектах компании ты участвовал? У вас ведь была еще «буря в стакане» – игра по мотивам переозвучки Дмитрия «Гоблина» Пучкова. Наверное, единственная в своем роде игра по любительской переозвучке.

Я был и сценарист и ведущий геймдизайнер и левел-дизайнер и соучредитель компании и идеолог проекта. Пожалуй, в создании самой идеи «Механоидов» и её вселенной меня можно назвать главным. Да и всё пожалуй, для одного человека и это многовато. Действительно игра по переозвучке «Гоблина» была, но в ней я не участвовал, как и в «Механоидах: гонки». Я на тот момент был занят «Запредельем», которое вскоре из студии отделилось вместе с его микро-командой. Это история длиной в пять лет. Поначалу на фоне популярности Бойцовского Клуба (мы сами угорали по нему, я и арт-директор) захотели сделать что-то свое, но как водится, “с графикой и крутым геймплеем”. Задумка была классная, и время подходящее. Зафейлились мы чуток на сетевой архитектуре, и выбранной технологии для клиента. Тем не менее какое-то время проект прожил. Интересно, что он был создан на основе вселенной, которую мы разработали для другой, даже не анонсированный игры под рабочим названием «Флаор». Но решили её не делать, т.к. было два других сильных конкурента под их же издательством, в том же жанре. А вот социальных вопросов я не касался. Также как и бумажно-юридических, менеджмента, планирования. Конфликты – были, куда без них. Но ничего запредельного во время создания «Механоидов» не было. Обычные рабочие моменты во время формирования нового коллектива. Решались разговорами. Люди все-таки интеллигентные. Наши пути со Скайривер разошлись когда я окончательно увлекся «Запредельем». У большинства в Скайривере не было заметно особого желания двигать эту тему. Сначала мы перешли на удаленку (было занято 3 человека), просто так было удобнее для всех. Ну а потом просто отдалились и отделились от основной части. Это не было скандалом или чем-то типа того. После работы над запредельем и ухода из студии я работал над аркадой про викингов, Spinhero, немного возни с ПолныйПи и Soldiers of Fortune в Nexters (они тогда еще назывались Crazy Bit), ну и неанонсированная игра в Mail.ru, а потом большая работа над SkyForge и F.R.A.G., но с ним что-то не задалось у компании, видимо.

  • Поговорим немного об играх, которые нравятся лично тебе. Ты рассказывал о своем игровом опыте в интервью DTF в 2004 году. Тогда ты назвал такие игры как Elite, Daggerfall, первый Heretic и первый же Quake, Thief. Все эти игры есть в твоем списке, опубликованном на канале в Telegram, спустя почти 15 лет. Почему Quake ты отмечаешь как игру, которая дала тебе особый опыт, а DOOM ты считаешь просто тиром с монстрами? Какая игра была для тебя первой? Как тебе новый DOOM? Назови 3 (или больше) отечественные игры, которые понравились тебе больше всего?

В Quake было пространство, и верх и низ там были не просто условностями. И там я научился играть мышью. Новый DOOM веселый, бодрый, но сюжет там совершенно нелепый. Буквально вчера я прошел Shadow of the Tomb Raider. Мне нравится вся серия после перезапуска. Хороший геймплей, история. Довольно занятные сказки. Первой игрой которую я запомнил был Lode Runner, а может что-то из его копий… 1984 год. Я дошел до второго уровня, срывая золотые подвески и убегая от монстров. Это было круто, на цветном телевизоре и Atari. Три отечественных игры которые мне понравились больше всего — «S.T.A.L.K.E.R.», «Метро 2033» и «Parkan 2». Чем они хороши? Атмосферой, конечно же! «Сталкер» и «Паркан» хороши ещё и свободой выбора. Можно сюда добавить «Вангеры».

  • Ты профессионал индустрии и даже завел свой канал «Заметки игродела» в ТГ на эту тему. Расскажи об этом. Я, собственно, прочитал все записи, которые в нем есть и мне понравилось содержание. Оно поможет не только тем, кто решил создавать игры, но и тем, кто решил просто начать делать что-либо. Да и канал у тебя интерактивный!

Это была задумка поделиться опытом с теми, кто хочет делать игры. Хочу поделиться опытом, которого овердофига. Он не столько про игры, сколько про творчество в целом. Про интерактивность это правда, недавно я проводил опрос об опыте игры который оставил самые сильные впечатления, не обязательно компьютерной. Отозвалось человек пятнадцать, правда игры все были компьютерные, что весьма занятно. Я хотел выяснить, задумываются ли люди, о том что дают впечатления от игр. Ведь игры несут полезный опыт, многие истории вполне можно применить в жизни, вообще многим привычнее обвинять игры в неком вреде, но мало кто пишет об их пользе. Имей вкус, соблюдай меру и никакого вреда не будет, а говоря о пользе, следует отметить, что я говорю не о какой-то одной игре, в которой ты например научишься метко стрелять и это пригодится, например, на охоте. Нет. Я про более широкий взгляд на это. Большинство игр учит быстро принимать решения и не всегда стандартные. Большой опыт быстрого принятия решений в стрессовых ситуациях, даже если они и виртуальные — вот что я считаю пользой. И опыт обучения самому процессу принятия решений, тоже полезно. Как по мне, геймеры с широким, по-настоящему широким спектром игр, в которые играют, могут очень много интересного в реальном мире. Игра это развлечение и опыт одновременно. Она заменяет любые другие виды развлечений, при этом способна развивать и это главное.

  • Правильно ли я понимаю, что ты воспринимаешь игру как симулятор реальной жизни, на вроде тех на которых учат пилотов или военных? Просто навыки которые дает игра более абстрактные?

Именно так.

  • В старых интервью и в своем канале ты много места уделяешь тому, что игра должна вызывать эмоции, должна позволять тебе внедриться в роль героя, которым ты играешь. Почему ты считаешь, что это важно? Как этого добиться?

Потому что ты — игрок, запоминаешь не игровой процесс. Ты запоминаешь историю, которая с тобой случилась, и эмоции, которые ты испытал. Игра мало чем отличается от жизни, если смотреть на это в ретроспективе. Как этого добиться? Хороший нарратив, правильная драматургия. Серьезные выборы, которые не имеют механической подпорки, а основаны на моральной составляющей.

  • В своем списке, который мы упомянули выше, ты отметил Spec Ops: The Line. Какой момент тебе больше всего запомнился в ней и почему?

Когда мы, думая, что жжём врагов, сожгли мирных жителей, а потом увидели, что натворили. Тогда я понял, почему эта игра не зашла в американо-европейской публике. Никто не хочет чувствовать себя на войне, все хотят быть героями, но на войне далеко не все — герои, есть и те, кто по ошибке сжигает своих или просто невинных гражданских и потом вынужден жить с этим. The Line лучшая на мой взгляд игра в серии, но самая непризнанная.

50300 screenshots 20160731164610 1 game art logo
Скриншот из игры Spec Ops: The Line
  • Я препарировал свои ощущения после этого момента в игре. И самое страшное, что, когда смотрел на экран и ориентировался по тепловым сигнатурам, думал, куда лучше кинуть снаряд, чтобы эффективнее всех убить. И я точно помню, что в этот момент, я хотел нанести максимальный урон. Сделать это максимально эффективно, быть идеальной машиной для убийства. А когда мы дошли до лагеря беженцев я просто схватился за голову. Я был шокирован тем, что сделал.
    Эта сцена мне во многом напоминает фрагмент из фильма “Взвод“, где американцы расстреливают дом, считая, что там повстанцы, а потом заходят и видят внутри раненых и убитых детей. Только если в фильме ты скорее наблюдатель, то тут –  непосредственный виновник. Это другой уровень опыта, более личный и реалистичный. 

Именно это я хочу сделать в «Механоидах 3», задействовать именно эти ощущения, этот выбор, чтобы получить эти чувства. У меня нет ограничений, политкорректности и всего такого, я могу себе позволить то, чего мало кто может из крупных игроделов, но я при этом не хочу эпатировать публику или играть, как в «Игре престолов», на жести, нет. Я хочу просто логичное и реалистичное развитие событий. В М3 не будет доброты, человеколюбия и толерантности, ведь она про механоидов. Я хочу подать историю безотносительно текущих трендов и их ограничений, как сделали ребята, которые создали «Ведьмака». У них нет негров, показательных лесбиянок, неуместных геев. Они делают сюжет в себе, цельный и логичный.

Самые лучшие игры – это те, которые делались как задумано, а не как указывали.

  • Зарубежная киноиндустрия в последние годы подвергается жесткому давлению со стороны представителей национальных, политических, сексуальных и иных меньшинств. Киноиндустрия в определенный момент уступила и теперь давление перекинулось на игровую индустрию. В частности теперь можно услышать о том, что женщины-генералы в «Rome: Total war 2» это норма, хоть и не исторично, Элли из «The Last of Us» лесбиянка, а Ведьмаку, по мнению некоторых критиков, недостает темнокожих персонажей. Как ты относишься к таким «требованиям» в индустрии?

Резко отрицательно. История есть история и на нее не должны влиять сиюминутные требования кого-то там. Меньшинство это или большинство, не так важно. Хотя известно, что большинство склонно преувеличивать влияние меньшинства, из-за чего само может стать меньшинством, потому что аморфно, а меньшинство пассионарно. Такой подход вреден для истории. Зачем в BF 1 про первую мировую – негры? Они что, были там на первых ролях? Что за ерунда? Я даже не стал это покупать. Во время первой мировой негры в тех же США были еще де-факто в статусе рабов или около того. То же самое про женщин… я не против женщин, но ставить их везде и всюду на первые роли? Хрень же полная. «Безумный Макс: Дорога Ярости», это фильм про кого? Почему он так назван? Это фильм про то, как баба угнала грузовик с телками, чтобы спасти их, а потом вернулась и всех победила. Причем тут Макс, кто он тогда вообще?

  • Я не знаю! Они думают, что делают лучше. Наверное, думают.
    Но если игры типа BF и даже TW, все-таки, сделаны по мотивам исторических событий, а не являются их достоверной реконструкцией, то есть вещи, куда влезать не надо и тут я с тобой совершенно согласен. Если автор написал историю без негров, то не надо их туда вписывать насильно и заставлять автора давать заднюю или извиняться. 

Именно, а также это касается гомосексуалистов и всех остальных, кому в истории, созданной автором, не место. Просто многие лезут в авторскую мысль, я против этого. Если хочет автор писать про гомосексуалистов и даже сделать сильную драму про это – да ради бога, я бы может даже и глянул ради любопытства, но пихать это туда, где этому не было уготовано автором место – ошибочно. Я понимаю, что некоторые пытаются таким способом оправдать собственное неприглядное прошлое, но может стоит посмотреть на настоящее и подумать, что можно исправить в нем сейчас? Я не сторонник в это все лезть, мой культурный код прост — я хочу видеть идею такой, какой она задумана, а не какой она стала под влиянием внешних сил.

  • Поговорим про жестокость и секс в играх. К ним такой же подход?

И то и другое уместно и разумно, если оно задумано автором. Да, всякие рейтинги и прочее такое – вещь полезная. Но если я взрослый человек и хочу увидеть реализм в игре, мат, жесть, кровь, кишки и секс – с чего бы меня кто-то лишал права это увидеть? Это явно не решение автора. Многие авторы очень даже не против впихнуть такой контент в игру. Не всегда уместно, но иногда очень в тему. Серия Ведьмака пожалуй лучший пример игры, где все эти темы реализованы идеально.

  • А если игра построена вокруг секса с минимумом сюжета, это нормально?

Если она заходит своей аудитории, то почему бы и нет? Что ненормального в съемках порно? Секс движет целые индустрии, хоть они и не склонны в этом признаваться. Если есть те, кому нравится делать такие продукты, и есть те, кто их потребляет, и эти продукты находятся в рамках закона – что в них страшного и плохого? Никто же не запрещает нам заниматься сексом (пока что), так что плохого в том, чтобы видеть игры про это?

  • Считаешь ли ты лучшим делать игры линейными или с возможностью выбрать свой вариант развития событий, поведения героя? Или лучше, что бы игры были как фильм, где ты следуешь за линейной концовкой? Какое из направлений более перспективно? Прошло ли время линейных игр?

Ни одно из них. Концовки, вариативность — все это лишь инструменты, которые используются по назначению и уместны там, где уместны. Конечно я не считаю, что время линейных игр прошло. Чем лучше реализована история, тем лучше для игры. Ценность истории намного больше, чем то, сколько «графена» налили, чтобы ее подать.

  • Недавно в каком-то издании выходила статья о том, что люди покупают игры, в которых разработчиком заявлено большее количество игровых часов необходимых для прохождения, более активно, чем короткие игры. Как ты думаешь, действительно ли есть такая взаимосвязь? Можешь для примера привести несколько коротких игр с насыщенным игровым опытом?

Наверняка есть. Людям всегда нравится получать чего-то больше. Больше мегапикселей, больше литров в объеме двигателя. Это не говорит, что если ты купишь камеру на 42 мегапикселя, то каждый твой кадр сразу станет мировым шедевром, но люди любят иметь больше. Игр коротких и насыщенных не так много. Серия игр Метро2033, Inside, Hellblade: Senua`s Sacrifice, то что приходит на ум первыми, ну и Тетрис, конечно.

  • Какие принципы, по твоему мнению, стоит положить в основу подхода к созданию игр? Как создать идеальную игру?

Без понятия! То, что идеально одному, не подойдет другому вообще. Но общие принципы – они скорее не про игру, а про подход к ее созданию. Игра – это в первую очередь творчество. Когда его давят сроки или желание рубануть ещё бабла – чаще получается «так себе». Нужно найти баланс. Безграничное творчество ведет в ад, оно должно быть контролируемым. Собственно, для этого в команде обычно есть визионеры. Качество ради качества не всегда уместно, иногда лучше выкатить сырой прототип и удивить мир, чем допиливать его бесконечно, и так и не узнать, что это провал. Основные принципы, пожалуй, это осознанность в принятии решений, взвешенный подход, трезвая оценка своих сил и четкое понимание того, что вообще хочется сделать. Звучит так, что это какое-то наставление по жизни, к играм не имеющее отношения. Но игры – это групповое творчество, и здесь любой фейл имеет далеко идущие последствия. И весьма важно понимать, с кем ты собираешься делать игру. Это как поход в горы, только не выходя из офиса или дома: люди, с кем ты в него пойдешь, могут либо всё испортить, либо помочь сделать нечто удивительное.

  • Недавно DTF публиковал Тезисы Дэвида Фрида, который работал над Warcraft 3 и его мнение о том, с чем столкнется тот, кто решил заняться производством игр. Ты сказал, что там есть много дельных мыслей. Составь хотя бы 5 тезисов которые опишут, что ждет молодого Творца компьютерных игр, который решил сделать эту деятельность своим основным занятием.

1) Будет интересно!
2) Будет непросто, иногда не знаешь даже, с чего начать.
3) Многие люди будут думать иначе и придется либо объяснять, либо расставаться, либо наступать на себя и /или идти на компромиссы.
4) Ждать от этого мегауспеха или деньжищ – путь в ад, которым ушли многие. С такими ожиданиями лучше заняться чем-то ещё.
5) Работа даёт результаты, иногда медленно, но дает всегда.

  • Отлично, теперь осталось самое интересное. Наверное, для многих уже не новость, что ты готовишь разработку продолжения «Механоидов». Какими ты их планируешь? Какие задачи ставишь? Как идут работы?

Проект называется «Механоиды 3: Протокол войны» и название очень точно передаёт суть идеи. Задачи очень просты — надо сделать игру. Все с самого начала: геймдизайн, лор, протоип и так далее. Сейчас приходится разрабатывать лор с нуля. «Механоидам», раньше, глубоко проработанный лор был просто не нужен, ведь там даже небыло людей. В М3 люди будут очень важны для сюжета и надо знать, какими будут эти люди, что ими движет, как они реагируют на события и почему. Это будет ключевой частью драмы. Люди будут играть ключевую роль в игровом мире, но играть мы будем как и прежде за механоида. Без людей не будет дальнейших событий, люди критически важны в этом мире, но и наш герой тоже. Игра будет представлять собой приключенческий симулятор в sci-fi мире, как и первые две части. Сюжетно он продолжается после финала М2. События «Механоиды: Гонки», я пропускаю, т.к. не участвовал в их создании. К окончанию М2 мир механоидов сильно изменится и в этот раз у них будут более весомые угрозы, чем в прошлых частях. Если кто-то спросит, чем можно напугать почти бессмертного механоида, то думаю, у меня есть ответ. Я хочу сделать их более глубокими по геймплею. Хотя, понимаю, что современные игроки не очень любят сложные игры. Мне думается, что мир стал более насыщенным событиями, развлечениями. В игры играют в общем-то для удовольствия. И если тебе надо три дня разбираться в игре, чтобы только потом начать получать от нее удовольствие, в то время как вокруг тебя тонны других продуктов, которые вовлекают тебя намного быстрее – станешь ли ты тратить эти три дня на сложный продукт? Но с моей стороны, ожидаемый геймплей точно не шаг в сторону упрощения, однако вход в игру будет попроще, скорее всего. Я хотел бы видеть геймплей чуть ближе к “симуляторному”, не такой летальный, с большим количеством микроконтроля в бою и разными тактическими решениями на разных фазах боя.

Действие будет происходить на планете Полигон-4. Старых секторов не будет или они неузнаваемо изменятся, по причине прошедшего времени и ряда масштабных событий. Занятия будут всё те же, в основном: война, торговля, загадки, задания, исследования. Про клановую систему пока даже не думаю. Сложная штука, если делать её хорошо. В М2, хотя мы и старались, по моему, получилось не слишком хорошо, вообще пока еще не получилось ни у кого сделать нечто особенное. Так что весьма вероятно, что стратегической части в М3 не будет. Зато это позволит создать и более детально проработать не менее важные аспекты игры, о которых мы говорили чуть выше. Что касается “random encounters”, в играх, которые отчасти, играют сами в себя, такие события происходят  просто в силу обстоятельств и действий персонажей, включая игрока. В чистом виде таких вот заскриптованных “рандомов” я не планирую. Вместо этого я хочу реализовать то, что отличало и будет отличать «Механоидов» от множества игр с как бы открытым миром. Персонажи там живые, не прибитые к траекториям гвоздями из скриптов, и поэтому интересные, когда не тупят в тщетных попытках выбраться из ущелья, разумеется. Наиболее вероятно, что мир будет меняться, под действиями игрока скорее точечно, но заметно, нежели глобально. Экономика представляется мне в виде стандартной схемы «убил, поднял, продал, профит!». Шутка. Если серьезно, я не хочу превращать игру в экономический симулятор или типа того, так что вряд ли будет что-то радикально отличное от М2 в плане экономики. Отдельным элементом будут погодные условия. Подписчики на Patreone уже увидели прототип песчаной бури. Такая штука достаточно серьезна, чтобы доставить неудобства даже механоиду в боевой машине. И не только механоиду. Погода будет влиять на игру. Конечно же, нас ждут новые глайдеры и оружие! Надеюсь, что получится сделать хороший уровень разрушаемости, но это сильно зависит от того, сколько у нас будет ресурсов. Велики шансы, что в игре будет присутствовать развитая модель повреждения глайдеров, которая будет влиять на его характеристики. Отдельно должен сказать про музыку. Музыкальное сопровождение к первым «Механоидам» делал Гриша Семёнов, он же писал музыку к «Космическим рейнджерам»! Он очень крутой в плане звука и музыки, его треки любят до сих пор (музыка бессмертна), и я договорился с ним насчет создания музыки в М3.

photo 2019 02 21 06 31 44 2 game art logo
Концепт с официальной группы игры в ТГ
  • А М3 будут поддерживать VR? Как ты сам относишься к VR? Не кажется ли тебе, что проникновение виртуальной реальности в реальную жизнь может быть опасным? В частности, не опасаешься ли ты, что произойдет замещение виртуального опыта реальным? Или даже виртуальная реальность станет открытым манипулятивным инструментом а-ля «матрица»?

Нет, нельзя просто так взять и сделать игру под виар. В этом просто нет смысла. Я думаю, современный взгляд на AR и VR протянет недолго. Всего одно слово, зато максимально точно выражает всё, что я думаю о современном VR — неудобно. Вторая проблема- это техническое несовершенство. Да, круто, мощно, но очень далеко до чего-то претендующего на реальность. И третье – ценник. Эти штуки будут круто развиваться только когда станут массовыми. Скорее, то что мы имеем сейчас – это промежуточный этап, который мутирует в нечто другое. Возможно, это будут компактные AR/VR очки размером с солнечные и такие же удобные. Или же нейроимпланты, которые позволят обойтись без очков вообще. Даже если и VR заменит реальность — это эволюция разума. Со всеми плюсами и минусами. Можно ли считать плохим то, что наши предки покинули пещеры и начали заниматься сельским хозяйством?

  • В сюжете первой игры механоидов мы начинаем играть механоидом 5-го поколения, который может ставить себе побочные цели, в отличие от остальных. На сколько я понимаю, получив возможность ставить себе дополнительные цели, машина 5-го поколения расширила свободу воли. Получается, что во главе угла стоят разумные машины. Как произошло Осознание машин? И могут ли машины быть осознанными в нашем мире? Будешь ли ты раскрывать тему столкновения интересов осознавшей себя машины и человечества?

Как именно оно произошло – я не знаю. Если бы знал, то наверное мог бы это сделать. Думаю, с осознанными машинами мы столкнемся очень скоро, и нам это не понравится. Один из вариантов такого столкновения, не самый позитивный, я описал в предыстории к М3. Все описано, но доступно только подписчикам на Patreon. Увы, я не могу все рассказать, но нет, это не геты из МЕ и не скайнет, однако могу дать три хинта:

1) люди уже пережили такую войну (см. лор)
2) машины думают о людях не как о врагах
3) машины есть разные, и не все из них — машины

Отлично! Спасибо тебе большое за интервью и предоставленную информацию. Желаю тебе удачи с М3, очень надеюсь, что у тебя получится реализовать все свои задумки.

P.S.

14 game art logo
Скриншот из игры Механоиды (2004)
  • Зачем нужна эта штука слева внизу?

Ты про индикатор с цветными графиками? Это датчик внимания. Очень прикольная штука, вроде компаса, которая показывает тебе сигнатуру сигнала и примерное расстояние и направление до него. Разные сигналы имеют разный цвет. Белый – это предметы, валяющиеся на земле, зеленый – строения (вроде бы), оранжевый-активные механоиды (наверное, точно уже не помню) центр этого датчика – вектор твоего движения. Чем ты ближе к объекту, тем сильнее сигнал (жирнее на датчике и выше амплитуда). Как гейммеханическая идея, он мне нравится до сих пор, я хочу его сделать более развитым.

  • Мне пришлось ждать всего каких-то 15 лет, чтобы мне ее объяснил в личной беседе человек, который игру разработал! Спасибо тебе большое от меня лично и от сообщества BELONGPLAY!

Ну а вам, берлога, спасибо за прочтение данного интервью.
Его специально для вас подготовил Хладомир (Got 8BIT).

Аудиоверсия интервью:

2 Comments

  1. Андрей

    “Зачем нужна эта штука слева внизу?

    Ты про индикатор с цветными графиками? Это датчик внимания. Очень прикольная штука, вроде компаса, которая показывает тебе сигнатуру сигнала и примерное расстояние и направление до него. Разные сигналы имеют разный цвет. Белый – это предметы, валяющиеся на земле, зеленый – строения (вроде бы), оранжевый-активные механоиды (наверное, точно уже не помню) центр этого датчика – вектор твоего движения. Чем ты ближе к объекту, тем сильнее сигнал (жирнее на датчике и выше амплитуда). Как гейммеханическая идея, он мне нравится до сих пор, я хочу его сделать более развитым.”

    Дуст, ты забыл эти мелочи за 15 лет, но мы то помним!
    Цвета индикаторов:
    Зелёный – строения.
    Белый – глайдеры.
    Голубой – предметы на земле.
    Оранженвый – аномалии и/или опасные зоны.
    Оставь цвета в такими, какими они были в М1. Мы всегда радуемся голубому сигналу)))

  2. Роман

    А я ведь подозревал! Слушя музыку в механоидах и образец в телеграме вспоминал рейнджеров, теплая ламповая электроника. Кайф :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.