Привет, читатель, с тобой как всегда Тюленин. Этот материал немного отличается от предыдущих – раньше я делал видео, в которых уделял внимание лишь одной игре и, возможно, «по касательной» затрагивал ещё пару-тройку, чтобы добавить контекста своим размышлениям.
Сегодня же, 31 октября, в канун Дня всех святых, я решил сделать небольшую обзорную подборку из пугающих инди игр, что вышли за этот месяц. Возможно, такой формат я буду использовать и дальше, однако лишний раз не буду затягивать вступление, а перейду к самому интересному – сегодняшним играм.
Ниже текстовая версия тройного обзора для вашего любезного ознакомления.
World of Horror
- Время щупания: ~6 часов (~4 EA + ~2 релиз)
- Пройдено: Неприменимо
И начать хочется с, наверное, главной и самой необычной хоррор-новинки этого месяца, многострадальной World of Horror, которая наконец-то вырвалась из лап «Раннего Доступа» спустя более чем 3 года с момента выхода.
Для тех, кто ещё не в курсе – World of Horror это rogue-lite RPG, выстроенная вокруг эстетики работ Дзюнзди Ито и других японских хоррор-мангак, а сюжетно же вдохновлённая Говардом Филлипсом Лавкрафтом и всё тем же Ито. Игра выстроена в формате коротких (относительно) забегов – каждый раз игрок выбирает персонажа, за которого ему предстоит играть (определяет начальные параметры и предметы), предысторию (модификатор, что делает геймплей более разнообразным), сложность (влияет на максимальные параметры и силу врагов), таймлайн (влияет на концовки и случайные события) и злобного бога, которого хотят призвать культисты. После этого на выбор становятся доступны пять (или четыре, в зависимости от сложности) тайн – ключевых элементов прогрессии.
Тайны представляют собой маленькие расследования, по формату напоминающие главы «Uzumaki» или выпуски «Коллекции Дзюндзи Ито» – игроку даётся небольшой пугающий синопсис – например, десятки людей по всему городу впадают в коматозный сон, подруга предлагает узнать зачем странный сосед таскает к себе домой угрей, моряки вылавливают н̴̨̡͎̻̎е̴̛͓̄̓ͅӵ̴́̀̿̋́͟т̵̛̗̤̩͍͇̉̑̚͡о̶̥͉͓̊́̃̚͟ из глубин моря, после чего исчезают – и предлагается начать расследование путём изучения локаций города. Нужная всегда подсвечивается кружком, однако чаще всего присутствует дополнительный квест, влияющий на исход расследования – для него предлагается либо сбросить пару предметов из инвентаря, либо пару раз исследовать определённую локацию. На самих же точках интереса происходят случайные события – либо игрок становится свидетелем какой-то не самой приятной ситуации, теряя очки рассудка или здоровья, но приобретая опыт, либо же сталкивается со врагами.
Бои с ними происходят в пошаговом формате – выбираешь последовательность атак и других приёмов в зависимости от количество доступных действий, ждёшь пока герой и противник обмениваются ударами, повторяешь до победного. Всего врагов, насколько я смог понять, существует две категории – телесные, по которым проходят физические атаки, и духи, которых можно победить либо с помощью комбинации хлопков и поклонов, что, как отмечает сам разработчик, было подсмотрено в классическом японском фильме ужасов «Проклятие», либо же с помощью заклинаний, либо с помощью малоэффективных атак по бестелесному, для которых необходимо экипированное оружие. На мой вкус бои особой глубины не имеют – да, возможностей для различных атак немало, однако уже на второй-третий забег ты запоминаешь стандартные паттерны того, как лучше расправляться с противниками и более не меняешь тактику.
Основной же проблемой в игре является шкала «Рока». Практически за любое действие она постепенно повышается, а, добравшись до 100%, наступает проигрыш. Поэтому основной задачей игрока становится гонка на время с неумолимо повышающейся шкалой. Так, если здоровье и рассудок ещё можно восстановить, то «Рок» снижается только с помощью прохождения тайн и ОЧЕНЬ редких случайных событий. Поэтому основой геймплея выступает скорее планирование своих шагов в ходе расследования – не терять много здоровья и рассудка, чтобы не пришлось их восстанавливать, повышая «Рок», лишний раз не отклоняться от траектории расследования, чтобы не наткнуться на случайное событие, что может загубить вам забег.
За бои и случайные события игрок получает очки опыта, позволяющие прокачивать характеристики. Прокачанные характеристики, в свою очередь, позволяют проходить случайные события с наименьшими потерями – тут благодаря ловкости можно увернуться от ненужной стычки, там благодаря знаниям выучить новое заклинание, или же, в конце концов, благодаря восприятию обнаружить скрытое оружие, которое можно тут же экипировать на своего подопечного. Их, к слову, аж 14 штук, к тому же большая часть открывается после выполнения специфических квестов, на которые можно наткнуться совершенно случайно. Большая часть из них является или содержит в себе отсылку на различные произведения, притом чаще всего на японские.
Как и, к слову, вся игра. Она настолько под завязку забита всяческими референсами и оммажами, что вы едва ли найдёте хотя бы один спрайт, который не ссылается на какой-то продукт поп-культуры. Есть отсылки и на серию Yakuza, и на Initial D, вполне возможно на «Андалузского Пса» (сцену с глазом) Дали и Бунюэля и ещё на сотню разных проектов, вплоть до того, что многие тайны и вовсе основаны на хоррор фильмах – «Старая Особенность Найденных Кассет» («Freaky Feature of Found Footage») практически целиком цитирует «Ведьму из Блэр». И разобраться во всём этом великолепии, конечно, хочется, но не сейчас и не в этом формате. Так что, если вам было бы интересно про это побольше узнать – пишите в комментарии.
Я же выскажу своё мнение о World of Horror в целом – эта игра скорее напоминает настолку, а не полноценную игру – слишком уж цикличным выходит её прохождение – решаем пять тайн, которые чаще всего выстроены по одному шаблону, проходим практически одинаковый финальный данж, отправляемся на новый забег. Игра, с моей точки зрения, предлагает крайне мало глубины, но огромное поле разнообразного контента. И из-за этого она начинает надоедать – по сути, ты решаешь много разных проблем, но совершенно одинаковыми методами, а потому проходить World of Horror с выбиванием всех концовок во всех тайнах непрерывным заходом – плохая затея. Игра просто надоест, даже несмотря на то, что далеко не все тайны выстроены одинаково.
Так, мне крайне понравилась тайна «Порочные Строки о Безбожном Бдении» («Vicious Verses of A Violent Vigil») – она выстроена на мотив «Вия» – ночное бдение вокруг трупа с повышающимся градусом чертовщины – тут на исследование отдаётся один дом, а возможность выходить в город забирают вовсе. Но таких тайн, с моей точки зрения, недостаточно, чтобы геймплей ощущался менее репетитативным. А потому игра для меня работает только в виде разовых забегов с перерывами на другие игры – только так она не успевает надоесть.
Похвалить же хочется визуал. 1bit стилистика решает – она отлично передаёт ощущения от хоррор-манги, добавляя к тому же слой ностальгии по ушедшей эпохе игр по типу Akalabeth: World of Doom. К тому же, мне такая стилистика вкатывает крайне сильно, и я очень рад, что разработчики всё чаще используют её в своих авторских проектах – Critters for Sale, Return of the Obra Dinn, Who’s Lila?, Death Crown и Minit – все они выглядят крайне стильно и сочно за счёт такого оформления. К тому же, снижает системные требования до мезозоя – немаловажный фактор в нынешнее апскейлерное время.
Оценки хочется выдать такие:
- Геймплей – 3. Уж слишком всё сделано репетитативно, без глубины и лишь с механической сложностью.
- Нарратив – 4. Истории тайн написаны достаточно приятно и обладают высокой реиграбельностью за счёт многочисленных концовок, а случайные события могут по-хорошему удивить разнообразием. К тому же, собрано в один хтонический коктейль всё достаточно умело.
- Визуал – 5. Отличная картинка с великолепной стилизацией.
Итого: 8 баллов. Буквально, игра обязательная к покупке, если вы хотя бы чуть-чуть любите японские ужастики и современные инди.
Ghost at Dawn
- Время щупания: ~4 часа
- Пройдено: Да
Следующая игра на очереди – классический survival horror, выполненный в не совсем классической стилистике, Ghost at Dawn.
Завязка сюжета проста. 1947 год. Главного героя, Бендзиро Охару, детектива, скрывающего свою национальную принадлежность под псевдонимом «Бен О’Хара», нанимает, чтобы отыскать пропавшую в Сиэтле тринадцатилетнюю девочку Эми Косуке, старшая сестра этой девочки, Юхико Косуке. Полиция не хочет расследовать дело из-за отсутствия документов девочки, а также антияпонских настроений в обществе послевоенной Америки по отношению к иммигрантам, а потому Юхико приходится воспользоваться помощью частного детектива. Таким образом, Бендзиро попадает в заброшенный отель «Pines», где девочка должна была ждать свою сестру. Тут и становится понятно, что дело явно нечисто – повсюду лежат тела погибших постояльцев, разгуливают приведения, а Бена начинает преследовать таинственный тёмный призрак девушки.
История Ghost at Dawn крайне заинтересовывает с первых минут. Тут у нас и завязка, обладающая явным социальным подтекстом, исследующая редко вспоминаемую тему, и время и сеттинг действия – игр в жанре «нуар», описывающих конец 40-ых годов прошлого века, выходит крайне мало. Сама история изобилует интересными поворотами, а за судьбами обитателей отеля «Pines» иной раз интереснее наблюдать, чем за основной историей. К тому же, насколько я понял практически все записки в игре озвучены, что также добавляет плюсов игре – даже дорогостоящие проекты делают так далеко не всегда. Удался и мистический аспект – причина, почему отель заселили призраки достаточно нетривиальна и пугающа (впрочем, я вам о ней рассказывать не буду – сами узнаете, если пройдёте игру).
Геймплейно Ghost at Dawn возвращает во времена первого Resident Evil с кинематографичными статичными ракурсами, ограниченным шестью слотами инвентарём и большой открытой локацией, которую предоставляется возможность нелинейно исследовать. Также сюда перекочевало и танковое управление (впрочем, в отличие от RE, тут герой умеет ходить прицелившись), на абсолютное неудобство которого я частенько напарывался, встречая экран «Game Over» от близкого знакомства с местной фауной. Таким образом открывается главное отличие, а также, по совместительству, продающая фича игры – всепоглощающая хардкорность.
Во-первых, все враги убивают главного героя с одного удара. То есть любое касание противника, которые частенько появляются по пять штук одновременно в не самой большой комнате, вызывает у главного героя игру в ящик. И если вам этого мало, то умереть главный герой может и от потери рассудка, просто наблюдая противников длительное время – рассудок тут выступает в качестве здоровья, которое восполняется виски, сигаретами и таблетками.
Во-вторых, в игре нет мануальных сохранений. С одной стороны, такое решение кажется упрощением – не надо таскать с собой ленту, искать печатную машинку, рискуя потерять весь свой прогресс, а с другой же у игры примостился ехидный счётчик «континью». Всего на успешный забег до финала у игрока ровно пять попыток, отображаемых с помощью подсвечника в холле отеля – каждая потухнувшая свеча = каждой потраченной попытке. Классное решение, особенно учитывая мгновенность отбрасывания коньков главным героем.
Однако, я буду не совсем справедлив, не сказав, что счётчик «континью» это своего рода тьма, что захватывала руку главной героини Hellblade, ибо, даже если вы доведёте свой счётчик до нуля, вам всё равно удастся продолжить игру за второго главного героя, Юхико. Идеальную концовку и S ранг вы, правда, не получите, но довести до конца прохождение сможете.
И, в-третьих, в игре есть неубиваемый противник – тот самый тёмный призрак девушки, что появляется в комнатах, в которых есть зеркала, ожидаемо превращая добычу некоторых предметов, необходимых для прохождения, в сущий кошмар.
К слову, давайте поговорим о «кошмаре». Несмотря на «слона в комнате», о котором мы поговорим буквально через минуту, игре удаётся пугать. Например, за счёт удачно расставленных скримеров, что поджидают тебя в самый подходящий момент. Вот, ты идёшь по коридору отеля, вот из двери вылез огромный призрак девушки, вот ты уже валяешься на полу своей комнаты, испугавшись по самые тапочки. Работают они ещё лучше за счёт грамотной работы со статичной камерой – очень часто скример происходит в момент смены ракурса. На создание пугающей атмосферы работает и способ, которым игрок может взаимодействовать с тьмой – подсветка окружения огнём спички. Благодаря такому эффекту мерцания, помещения, что заполнены тьмой кажутся куда страшнее, чем они есть на самом деле. А потому, с задачей «пугать» игра, на удивление, справляется.
А теперь про «слона». Как вы могли заметить в игре очень специфический визуал. Специфично-анимешный визуал. При том анимешный до такой степени, что это бросается в глаза больше, чем в среднестатистической JRPG. Из-за такой графики персонажи выглядят практически карикатурно. Но мне понравилось – за счёт смешения того, что смешивать категорически нельзя, игра создаёт уникальную атмосферу, что отлично погружает в историю и геймплей, придавая игре собственный узнаваемый стиль.
Также очень похвалить мне хочется музыку – нужно обладать очень крепким виденьем проекта, чтобы отказаться от классического обволакивающего эмбиента и шумам, скопированным прямиком из саундтрека Silent Hill, в пользу джазового аккомпанемента. При том классного джазового аккомпанемента. Композитор Брэндон Робертс (Brandon Roberts) не зря поработал над звучанием игры – Ghost at Dawn звучит чуть ли не уникальнее вообще всех survival horror-ов, что я проходил до этого. При том он чувствуется максимально аутентичным для сеттинга игры, передавая дух нуарной эпохи конца сороковых годов на 200%. Особенно мне запомнилась композиция «A Jazz Trio Commits Ritual Suicide» – крайне весёлый джазовый фрагмент, отлично резонирующий с тематикой самой игры.
Поэтому оценки, которые я хочу ей отдать такие:
- Геймплей – 4. Хороший, достаточно крепко скроенный survival horror. Обладает интересно выстроенным балансом сложности, создающимся благодаря высокой цене ошибки.
- Нарратив – 4. Умело написанная история, затрагивающая тематику, что крайне редко встречается в видеоиграх, отлично переплетая социальную проблематику с мистицизмом.
- Визуал – 3 (4). Крайне специфическая «3D-аниме» рисовка, которая вряд ли придётся большинству по душе (мне, впрочем, она зашла).
Итого: 7,5 (8) баллов. Крайне незаслуженно обделённый вниманием инди-хоррор, чьими главным недостатками являются высокий порог вхождения и такая же высокая цена.
Teleforum
- Время щупания: ~1,5 часа
- Пройдено: Да
И, под конец, данного материала хочется рассказать про не такую большую, но крайне интересную игру, которая совсем недавно вышла в Steam (да ещё и за бесплатно) – Teleforum.
Завязка сюжета такова. Главный герой, оператор одного маленького телеканала, вместе со своей напарницей-репортёршей готовится взять интервью у вдовы о её погибшем супруге, который ранее вёл на телеканале шоу названное «Teleforum», в котором он в красках рассказывал и показывал всякие необъяснимые и пугающие феномены, рассказывал про страшные события и всяческими другими методами нагонял страх на ТВ-зрителей. Впрочем, совсем недавно, в последнем эфире, произошёл таинственный инцидент, повлёкший за собой смерть журналиста и поползшие слухи о таинственной кассете, которую он решил показать в эфире. Именно с целью узнать о содержимом данной кассеты главный герой и прибывает в квартиру почившего. Ожидаемо, события принимают самый мистический поворот. История в игре, конечно, не блещет ясностью, однако с первых же минут погружает в себя, заставляя гадать о причинах происходящего.
И помогает в этом графика, выполненная в стилистике «found footage», пусть и не настолько сочно, как в грядущих проектах по типу Unrecord. Эффект погружения тут, несмотря на то, что по большей части мы смотрим на статичные изображения, достигается за счёт грамотного совмещения FMV и фотографий с рисованными элементами, поэтому несмотря на простоту исполнения, даже просто наблюдать за игрой достаточно приятно.
Геймплейно же она представляет крайне примитивный point’n’click. Крайне примитивный, потому что загадок тут нет, просто иногда игра даёт возможность протыкать некоторые предметы, послушав различные разговоры, описывающие их. В основном же игра – визуальная новелла. К тому же, основным геймплеем, как и в большинстве из них, являются выборы, влияющие на ход сюжета и получаемые диалоги. Концовок, как водится, несколько, к тому же одна из них требует крайней внимательности при прохождении – только так можно будет достать код, дарующий к ней доступ.
Однако, оценивать Teleforum я не буду – после достижения концовки, внутри галереи, стал доступен трейлер грядущей игры компании Monumental Collab, к которой Teleforum выступила в качестве, как я понял, бесплатного пролога. А потому ждём полноценной игры – тогда и буду выставлять свою оценку. А вам же посоветую всё же попробовать сыграть – благо игра бесплатная.
***
Вот такая подборка вышла. Удачный ли эксперимент с форматом – узнаю из комментариев, поэтому, пожалуйста, выскажите своё мнение по данному поводу именно туда.