В игровой индустрии есть десятки культовых игр, изменивших её: от олдовых Doom’а, Pac-Man’а и Mario до современных Minecraft’а, Braid’а и третьего «Ведьмака». Да, иногда самое большое влияние оказывает не первая часть игровой серии, а сиквел или триквел. Самый яркий пример подобного – GTA III.
Конечно, без первых двух частей не было бы третьей, но именно третья GTA, вышедшая в 2001 году, дала старт моде на то, что мы называли «GTA-клонами», и мода эта держалась более 10 лет. Серии Mafia, True Crime и Saints Row, консольный эксклюзив The Getaway и даже игры по фильмам «Крёстный Отец» и «Лицо со шрамом» — это лишь единицы экшенов в открытом мире с криминальной тематикой во главе.
Как бы мне хотелось красиво подвести к предмету разговора фразой: «Первым GTA-клоном, изменившим правила и отказавшимся от криминальной темы, стала Mercenaries»… Но тогда я буду несправедлив к студии Radical Entertainment и её пародийной The Simpsons: Hit & Run, вышедшей в 2003 году.
Mercenaries: Playground of Destruction – не пародийная игра. Она на полном серьёзе рассказывает не о городских гангстерах, а о наёмниках, которые сеют хаос в стране, где разворачивается война.
Приятного просмотра, берлога:
Таймкоды видео:
- 00:00 – Mercenaries: Playground of Destruction. Разработка и особенности игры
- 09:27 – Разработка Mercenaries 2: World in Flames
- 16:09 – Чем выделялся сиквел
- 21:02 – Скоротечный конец серии Mercenaries
Ниже текстовая версия обзора серии.
Для авторов игры, Pandemic Studios, бандитский сеттинг чужд. С момента своего основания, в 1998 году, разработчики трудились над военными играми. Как современными (такими, как тактическая Full Spectrum Warrior), так и футуристическими (такими, как серия Star Wars: Battlefront и Battlezone II: Combat Commander).
Pandemic основана выходцами из Activision – Эндрю Голдманом и Джошем Резником. Поэтому два дебютных проекта (гибрид стратегии и экшена Battlezone II: Combat Commander и стратегия в реальном времени Dark Reign 2) издавались той самой Activision, несмотря на то что оказались финансово неудачными. Для следующих игр пришлось искать нового издателя, и в рамках разработки симулятора бейсбола Triple Play 2002 Pandemic сотрудничала с EA. Сотрудничество вышло положительным – EA предложила Pandemic разработать продолжение для аркадного симулятора вертолёта Desert Strike.
Однако через год сотрудничество было разорвано. Игроки не увидели нового Desert Strike, а Pandemic вновь искали издателя.
Причём у Pandemic Studios на руках были наработки для той самой Desert Strike, но реализовать их пока не было возможности. Новым издателем стала LucasArts, и студии Джорджа Лукаса нужны были игры по «Звёздным Войнам». После выхода вполне успешных Star Wars: The Clone Wars и Star Wars: Battlefront, Pandemic достают из закромов наработки Desert Strike, и LucasArts одобряют разработку милитаристического экшена, которой и станет той самой Mercenaries: Playground of Destruction.
Формула была простой: наработки Desert Strike смешиваются с движком Zero из Star Wars: Battlefront и приправляются открытым миром в духе GTA III. Но Pandemic была далека от открытых миров в виде мирного города. Им нужна была война, поэтому их открытым миром, их «песочницей», стала альтернативная история, основанная на конфликте в Северной Корее. По сюжету игры, корейский регион наконец-то должен был объединиться, но, внезапно, добрый президент Северной Кореи Чой Ким исчезает, а на его месте оказывается сынишка – генерал Чой Сонг. Этот парень не хочет мира, убивает мирных делегатов и Северной, и Южной Кореи, а в довесок начинает торговлю ядерным оружием с террористами, поэтому всем миром решили Чой Сонга сносить. Но не в едином порыве, а каждый по-своему.
Есть две враждующие фракции – Южная Корея и Китай, есть силы ООН и русская мафия, которая просто наводит шороху и торгует оружием, не преследуя цели политического влияния. Ну а игроку выдаётся роль наёмника, не связанного ни с одной из сторон. Ну, то есть фактически не связанного, но каждый из героев владеет вторым, кроме английского, языком. Швед Матиас понимает русский, американец Крис знает корейский, а британка Дженнифер Муи ладит с китайским. Это не обязывает вас идти к одной из сторон, да и игра не про то, как вы приводите к власти китайцев или Южную Корею. Основной сюжет завязан на сотрудничестве с ООН, ибо они не могут свергнуть диктатора без помощи наёмника и решают создать аналог Иракской колоды.
Иракская колода – это 52 игральных карты, созданные администрацией США, на которых они изобразили особо опасных иракских лидеров. Туз пик, то есть вершина колоды – Саддам Хусейн. Колода в Mercenaries не просто изображает выдуманных лидеров, но и обозначает ценность награды для наёмника. Однако нельзя так просто взять и ликвидировать, а то и захватить, Чой Сонга. Нужно добыть информацию о каждом «тузе». Поочерёдно ликвидировать три масти и перейти к пиковой. Собственно, для информации и надо сотрудничать с китайцами, русскими и южными корейцами, а уже ликвидация «тузов» – это миссии для ООН.
В игре всё решают деньги. Наёмник летит в Корею ради денег, уничтожение северокорейской техники или памятников Чой Сонгу – это деньги, за которые вы можете заказать технику уже для себя, а китайцы и силы Южной Кореи не сильно принципиальны и простят вам разрушение собственной инфраструктуры и убийство солдат за кругленькую сумму. Цинично, но цинизм тут даже в названии. Playground of Destruction как бы намекает, что вот такая у нас игровая площадка для разрушения на базе прекрасной Кореи. С сакурой, историческими зданиями.
Но всё утопает в войне, а наёмник лишь подкидывает дровишек, выполняя задания в духе «уничтожь для Южной Кореи мост, по которому Китай возит свою технику». Но даже после таких заданий можно прийти к руководству китайских сил, отвесить денег и вновь выполнять их задания.
И делать это имеет смысл, а то по вам будут шмалять не только войска Северной Кореи, но и та сторона, с которой вы поссорились. А деньги всё равно надо куда-то девать, ведь ты копишь их, как будто после прохождения начнётся другая игра, где можно стать успешным в мирной жизни. Но этого не будет.
Первая Mercenaries даёт игроку те эмоции, что он испытывает, впервые получая танк в GTA. Только если в GTA танк – это либо чит-код, либо поздняя стадия игры, то в Mercenaries БМП, вертолёты и танки появляются в первые пару часов, что обусловлено сеттингом. Здесь есть не только своя система кармы, из-за которой в игрока стреляют условные китайцы, если ты им насолил. Тут есть некий аналог реакций банд из GTA, только вместо гаитян и кубинцев из Vice City – Северная Корея и Альянс. Проехал по территории Альянса на отжатой у корейцев машине – получил в лобовуху пару выстрелов (может даже ракетой). И наоборот – корейцы не жалуют машины ООН, да и наёмника в корейской машине быстро распознают корейские офицеры, хотя какое-то время маскировка техникой всё же будет полезна.
И, пожалуй, одной из сильнейших особенностей игры стала её физика. Не в плане реализма – наоборот, управление транспортом тут скорее аркадное, как и реакция машины на столкновение с металлической сеткой. Дело в том, что за деньги мы можем вызывать авиаудары различной степени разрушаемости. Сначала в сюжетной миссии надо будет бункер разбомбить, а потом такой удар за деньги можно вызвать самому на любую точку карты. И большая часть построек в игре разрушаема. Здания поменьше можно снести с помощью РПГ, но вот авиацией можно снести почти всё что угодно.
На момент релиза, в 2005 году, такое разрушение страны оказалось перебором не только для Северной, но и для Южной Кореи. Игру единодушно запретили к продаже, хотя в 2007 году цензура в Южной Корее изменилась, и Mercenaries: Playground of Destruction больше не под запретом.
Меж тем игра оказалась успешной. Игроки и критики оценили милитаристскую GTA: средняя оценка оказалась между 8 и 9 баллами из 10-ти, а продажи почти достигли 1,5 миллионов копий.
Дела Pandemic шли в гору. Помимо того, что сиквелу Mercenaries дали зелёный свет, вышла умеренно успешная дилогия Destroy All Humans! под издательством THQ, а под крылом LucasArts в том же 2005-ом вышла Star Wars: Battlefront II, чьи продажи превысили 6 миллионов копий. Но к сиквелу Mercenaries ни THQ, ни LucasArts отношения не имеют. Некая инвестиционная компания Elevation Partners за 300 миллионов приобрела Pandemic и BioWare ещё в 2005 году, после чего, спустя два года, обе студии оказались в руках Electronic Arts.
Pandemic сохранила автономию и спокойно делала сиквел. За время разработки вышло новое консольное поколение, так что ограничений у студии было куда меньше. В Pandemic хотели дать игроку ещё больше разрушения и сделать так, чтобы на этот раз вообще любая постройка могла быть снесена. И у них получилось – за год до выхода Red Faction: Guerrilla Pandemic дала игрокам боевик в открытом мире, где можно подойти к любому зданию и снести его под корень. Реализовать полную разрушаемость было сложно, ибо Mercenaries 2: World in Flames разрабатывалась на том же движке, что и первая часть. А изначальные наработки планировались для железа PS2. К слову, версия для PS2 в итоге дойдёт до релиза, при этом сиквел уже не будет консольным эксклюзивом. World in Flames доступна и на ПК.
Чтобы не повторяться, авторы решили слегка сменить тематику. Не сказать, чтобы первая Mercenaries была максимально серьёзна, но всё же комедийной она точно не была. А вот сиквел вдохновлялся боевиками из девяностых, чего не скрывали разработчики в своих интервью. Поэтому в игре появились карикатурность и абсурд, не свойственные первой части. Чего стоит основной замес, где наёмник начинает действовать не столь из-за денег, сколь из-за обиды, ибо злодей прострелил ему задницу. И даже дневник разработки носил пародийный характер: в нём авторам для содействия якобы выдали настоящего военного наёмника, чтобы они лучше передали атмосферу в игре.
Вдобавок, можно сравнить цветовую гамму. Корейские приключения наёмников проходили в серых цветах. Венесуэльские – яркие, с большим количеством света и зелени в кадре.
Возможно, таким настроем авторы хотели лишний раз подчеркнуть, что всё происходящее – лишь видеоигра и выдумка. А то вот в прошлый раз корейцам не очень понравилось видеть свою страну в огне. В этот раз тоже использовалась не какая-то выдуманная страна, а самая настоящая Венесуэла.
По сообщениям самих разработчиков, за полтора года им пришлось переписать сценарий несколько раз. Да, была выбрана Венесуэла, и в сюжете авторы хотели отразить тот факт, что США скупает у этой страны безумное количество нефти. Дошло до того, что нефть стала игровым ресурсом, который требуется для вызова поддержки с воздуха. Но при этом делать политических заявлений в игре они не хотели и пытались сделать повествование максимально отстранённым. Из-за этого сценаристы не могли написать что-то интересное, им попросту мешал этот подход.
Но ещё до релиза стало понятно, что в Венесуэле не довольны Mercenaries 2. Игровая пресса увидела сиквел уже на Е3 2006, и тогда раскрылось место действия игры. Представитель венесуэльского правительства заявил, что: «Игра является опасным пропагандистским сообщением, в котором гражданам США говорят – в латинской Америке, прямо по соседству с нами, опасность, и с этим надо что-то делать». Справедливости ради, деталей сюжета тогда в Венесуэле знать не могли, но когда действие игры с подзаголовком «Мир в огне» проходит в твоей стране, то о чём ещё остаётся думать?
Масла в огонь подливал тот факт, что Pandemic Studios в 2000-ом году выпустили Full Spectrum Warrior – проект, создававшийся с помощью научно-технического сообщества армии США для дополнения военного обучения видеоигровыми технологиями.
Пока Венесуэльские политики просили Боно из U2 отменить релиз игры, Mercenaries 2 продолжали продвигать, без акцента на сюжете. Игрокам рассказывали только о геймплее: будет онлайн кооператив, появятся лодки, которых не было в первой части, сам главный герой теперь научится плавать, а не будет тонуть как Томми Версетти, а любой транспорт можно будет угнать с помощью мини-игры в виде QTE.
И так как удивлять предлагалось геймплеем, то его надо было полировать. Из-за этого первоначальный релиз с 2007 года перенесли на начало 2008-го, но в 2008-ом EA сообщили, что игре нужно ещё несколько месяцев. Пресса и игроки начали вспоминать Duke Nukem Forever, который на тот момент был уже 10 лет в разработке, но в случае с Mercenaries 2 и правда понадобилось лишь несколько месяцев – в августе 2008-го игра вышла на PS2, PS3, Xbox 360 и ПК.
Сюжет в игре и впрямь оказался специфическим. Конечно, первая Mercenaries тоже не впечатляла сценарием, но она чётко отражала указанную в названии тему – Playground of Destruction. World in Flames же подошло бы название Venezuela in Flames.
Сюжет делится на вступление и две равные части. Нечто похожее было и в первой части игры, но там делился не сюжет, а сама игра: во второй половине игрока отправляют на север, где ждала новая карта с теми же персонажами и тем же конфликтом. Во вступлении World in Flames нашего выбранного наёмника предаёт заказчик. В первой части мы ищем выход на предателя, находим и бомбим его бункер, но оказывается, что бомбить надо ядеркой. Наш предатель – крупный олигарх, захвативших власть в стране, так что наши действия против него не остаются без внимания. Во второй половине сюжета в страну вторгаются США и Китай и начинают там войну, при этом наёмнику вообще на всё это плевать – ему просто нужно добыть ядерный удар, чтобы вернуться и ещё раз вдарить по бункеру, чтобы уже после этого наконец отомстить негодяю, посмевшему прострелить наёмнику зад.
Персонажи максимально карикатурны – лётчик-алкоголик, злой главарь нефтяной корпорации, генерал, которому бюрократия не даёт всерьёз повоевать. Венесуэлу можно свободно заменить на выдуманный Урзикстан из Call of Duty и ничего не изменится. В первой Mercenaries место действия имело смысл – нам показывали конфликтующие стороны внутри самой Кореи.
В сиквеле речь о войне за нефть, и хотя в первой половине нам показывают некую народную армию, но, как оказывается позднее, это лишь прелюдия конфликта за нефть.
В первой части борьба идёт между нефтяной корпорацией и повстанцами, а во второй половине игры их заменяют войска ООН (сценаристы слегка высмеивают американское влияние) и китайская армия. Причём они буквально заменяют группировки из первой половины – те больше не дают сюжетных заданий и фигурируют только в качестве «мебели».
Что забавно – в сиквеле осталась механика подкупа, так что даже ООН и Китай можно задобрить деньгами, и они позабудут о том, что вы могли разбомбить им базу и взорвать несколько танков.
А вот геймплейно World in Flames отлично продолжила идеи Playground of Destruction. Больше транспорта, больше оружия, лодки, мотоциклы, C4, которую можно прикрепить к стене и ворваться во вражеское укрепление. Физика и стрельба сделали шаг вперёд, а разрушаемость и впрямь была полной. Есть лишь нюанс в реализации самого разрушения: у крупных зданий была своя полоска жизни, по окончании которой здание «схлопывалось», а вот разбить по кирпичику небоскрёб было невозможно. При этом от отдельных стены отрывались куски.
Учитывая, что прохождение сюжета занимает порядка 6-7 часов, происходящее не успевает наскучить до появления титров.
Если же вернуться назад, в август 2008-го, то тогда для игроков всё было чуть менее весело. Релиз показал, что двух переносов всё же было маловато. Первоначальная версия Mercenaries 2 была слабо играбельна на всех платформах: баги движка и искусственного интеллекта были общими для всех платформ. На ПК были эксклюзивные проблемы с разрешением экрана, а на консолях были свои проблемы с чувствительность стиков. Месяц после релиза авторы работали над патчем и кое-что всё же исправили в конце сентября.
Такое состояние игры слабо соответствовало обещаниям руководителей Pandemic. Игрокам обещали «новую планку для динамичных экшенов в открытом мире», но за 4 месяца до выхода Mercenaries 2 игроки наслаждались GTA IV и, объективно, Mercenaries уступала крупнобюджетному конкуренту. И несмотря на всё это, игра всё равно неплохо продалась. К концу 2008-го было продано около 2 миллионов копий, и EA дала добро на триквел.
Серия Mercenaries должна была активно развиваться. Сама Pandemic была ответственна за разработку Mercenaries 3: No Limits, а студия Danger Close Games, также принадлежащая EA, разрабатывала мультиплеерное ответвление Mercs Inc.
Но в 2009 году всё пошло не по плану. Финансовые дела у EA шли печально, из-за чего компания сократила порядка 1500 сотрудников. Под удар попала и Pandemic, из которой уволили 228 рабочих, что означало закрытие студии. Всего 35 сотрудников Pandemic остались в EA Los-Angeles, где занимались поддержкой The Saboteur. Остальные же сотрудники разошлись по самым разным студиям: это 343 Industries, Infinity Ward, Treyarch, Blendo Games и Respawn Entertainment (ныне также купленная EA).
Mercenaries 3 осталась лишь прототипом, а Mercs Inc и вовсе ограничилась трейлером. EA продолжает продлевать права на торговую марку, и единичные фанаты тешат себя надеждой, что серия вернётся.
Mercenaries вышла в нужное время для нужной аудитории. Это была эпоха GTA-клонов, это было время, когда находились те, кому просто нужен чит-код на танк, на летающие машины и, казалось, больше счастья нельзя придумать. В Pandemic придумали большее счастье и построили целую игру на такой идее, в то время как все делали боевики про бандитов.
Эту идею можно и нужно было развивать дальше – успех Just Cause 2, вышедшей позднее, в 2010-ом году, и продавшейся тиражом более 6 миллионов копий, не даст соврать. Но это уже совсем другая история, в которой не нашлось места Mercenaries.