Авантюрное приключение в альтернативной вселенной России конца XIX века.
1С Game Studios анонсировала разработку нового масштабного проекта — приключенческой экшен-игры «Война Миров: Сибирь», вдохновленной идеями из классического фантастического романа Герберта Уэллса.
По сюжету в альтернативном 1896 году Земля подверглась массированному вторжению марсиан. Действие игры «Война Миров: Сибирь» происходит в России, где несколько героев, спасая свою жизнь, бегут из охваченного паникой Петрограда подальше на восток Империи.
- Авантюрное приключение в жанре Action/Adventure с видом от третьего лица.
- Неповторимый и уникальный колорит «России, которую мы потеряли» под гнетом инопланетных захватчиков.
- Глубоко проработанный сюжет и запоминающиеся персонажи — классические типажи из истории Российской Империи конца XIX века.
- Перестрелки с использованием десятков видов оружия: от капсюльных винтовок и пистолетов на дымном порохе до пулеметов «Максим».
- Стелс-элементы и пространственные головоломки.
Трейлер геймплея:
Вторжение марсиан стирает с лица земли города и целые цивилизации. Юный студент, разлучённый со своими близкими, спасается из завоёванной пришельцами столицы…
«Мы всегда мечтали сделать игру в жанре “а что если?”. А что если вторжение было не только в пределах Викторианской Англии, а массовым, в масштабах всей планеты? Хочется чтобы Россия тоже была частью этой истории. Наша страна в то время — могучая и сильная держава, которую терзали глубокие внутренние противоречия. Нашествие инопланетян это такой же триггер, как и революция 1917 года — когда все за годы накопившиеся проблемы вдруг в один момент вырываются наружу. Ну а главное почему мы делаем игру про Россию — потому что мы тут живем».
Альберт Жильцов, Директор 1C Game Studios
«Когда мы разрабатывали концепцию «Сибири» нашими ориентирами были большие сюжетные игры, которых так сильно не хватает в наше время. Рассказать интересную историю, познакомить игрока с колоритными персонажами и передать атмосферу большого авантюрного приключения — вот что мы хотим сделать прежде всего».
Андрей Шумаков, Продюсер «Войны Миров: Сибирь»
«Идея «Войны Миров» родилась почти двадцать лет назад во время посиделок на некогда культовой «Конференции Разработчиков Игр 2005». Марсианские треножники в снегах Сибири, казаки против инопланетян — ну круто же! Все эти годы идея, что называется, «настаивалась»: мы учились делать свои игры, смотрели что делают другие и вот сегодня наступил тот момент, когда мы наконец-то решились и сказали — делаем!»
Сергей «SerB» Буркатовский, сценарист, писатель
Впервые в истории отечественной игровой индустрии актеры будут не только озвучивать персонажей, но и примут непосредственное участие в их создании: оцифрованные образы артистов будут использованы для создания игровых героев, их лиц и движений:
«Видеоигры занимают уникальное положение — они находятся на стыке искусства и технологий. Это один из самых популярных и молодых видов творчества. Театральное искусство, наоборот, одно из древнейших. Оно имеет уникальные особенности и богатую историю, благодаря чему не теряет актуальности. Мы успешно работаем с передовыми технологиями и выпускаем игры самых разных жанров, от авиасимулятора до онлайнового шутера. Перед нами стоит амбициозная цель – научиться рассказывать историю и строить интересные миры. Театр умеет создавать неповторимую атмосферу и погружать в нее зрителя. Она стирает грань между искусством и реальностью. Это именно то, что требуется при работе над масштабным сюжетно-ориентированным проектом».
Альберт Жильцов, Директор 1C Game Studios
«Театр в меньшей степени, чем другие виды искусства, зависит от технологий. Но он открыт поискам и экспериментам, необходимо пробовать использовать в своей работе то, что придумывают умные талантливые люди. Поэтому участие в создании новой компьютерной вселенной – бесценный опыт для нас и для наших артистов. Ведь театр – это не только сцена, а весь мир, как сказал когда-то великий Шекспир».
Олег Меньшиков, художественный руководитель театра Ермоловой, народный артист России
Автор оригинального сценария, Сергей Буркатовский, рассказывает о том, откуда возникла идея игры, как создавался сценарий и представит главных героев:
Во второй серии рассказывается о задачах, стоящих перед геймдизайнером, о сложностях при съемках ближнего боя и других особенностях боевой системы игры «Война Миров: Сибирь»:
В третьем эпизоде дневников разработки актриса Александра Милёшина разбиралась, как делается персонаж в видеоигре: откуда берутся референсы и как делается концепт. Она также съездила на 3D-сканирование, чтобы узнать, может ли это сделать процесс создания 3D-модели быстрее, а результат качественнее:
В четвертом эпизоде Александра Милёшина, актриса Театра Ермоловой, выяснила, как создаются локации — с чего начинается работа, зачем нужны атмосферные концепты, в какой момент расставляются кубы, и полезно ли ездить рисовать локации для игры с натуры:
Что известно об игре «Война Миров: Сибирь»? Рассказывают сами разработчики.
Сперва о геймплее
- Будет ли система диалогов с персонажами и возможностью отыгрыша линии поведения, которая приведëт к изменению концовки? Будут квесты и что-то подобное?
– Мы разрабатываем игру, которая очень сильно завязана на сюжете. Главные герои будут раскрываться именно через историю. Мы хотим рассказать игроку историю каждого из них, а это значит, что свой выбор они сделали сами. - Какие возможности для развития будут в руках игрока?
– В процессе прохождения игры персонаж игрока будет открывать для себя новые возможности и навыки, которые повлияют на его эффективность в сражениях. - Будут ли в игре сверхсилы у играбельных персонажей?
– Планируем обойтись без них. У героев, конечно же, будут особые навыки, но чуть более приближенные к реальности, нежели стрельба паутиной из кисти или лазером из глаз. - Будет ли онлайн режим? Будет ли проект полностью PvE проектом?
– Идей и планов очень много, однако пока хотелось бы сосредоточиться на текущем проекте, а он задуман исключительно как сюжетная PvE игра. Однако, возможно, какие-то идеи, которые не найдут свое воплощение в «Сибири», могут быть реализованы позднее. - Как будут обстоять делать с прокачкой персонажа, оружия, талантами и т.п. Будут ли специализации по сбору трав, ягод и т.п. для восстановления или лечения?
– Восстановление и лечение будут частью игрового процесса. И, конечно же, погони и перестрелки, ведь в первую очередь мы делаем именно приключенческую игру. - Насколько большое внимание уделяется стрельбе, т.е импакту от выстрелов и попаданию по противникам с их последующей реакцией на это?
– Стрельба, оружие, как огнестрельное, так и холодное – важный элемент геймплея. Параметры оружия той эпохи (скорострельность и т.д.) будут оказывать влияние на баланс оружия и на то, как противники и игрок его используют друг против друга. - Будет ли винтовка Мосина?
– Обязательно будет. - Будут ли животные – собаки, лошади? Или же средства передвижения?
– Будут разнообразные средства передвижения, даже бронепоезд. - Кто будет врагами героев? Будет ли главный антагонист или по заветам отечественной фантастики главный злодей – общество/человек/войны/неравенство?
– Пока не хотелось бы раскрывать все карты. Пусть это останется сюрпризом для игроков. Можем определенно сказать, что разнообразие врагов и их типов постараемся обеспечить. - Что насчет разнообразных концовок? Какова основная сюжетная линия – марсиане против людей или люди против людей?
– Концовка запланирована одна, но сталкиваться придется с разными врагами. И далеко не всегда это будут марсиане. - Будет ли в игре возможность романтических отношений?
– Романтические отношения между героями игры не исключены. - Добро победит?
– Добро должно победить. Если, конечно, игрок сможет справиться с задачей победить зло. - Вид будет от 3 лица (как в Mass Effect) или от первого?
– На текущем этапе разработки планируется только вид от третьего лица. - Какой визуальный стиль будет в игре: фотореалистичный, рисованный или другой?
– Визуальный стиль будет реалистичным. Насколько фотореалистичным, покажет время и ход разработки. - Насколько сильно игроки могут влиять на изменение внешнего вида игровых персонажей?
– Над этим компонентом игрового процесса мы еще не работаем, но хотим предусмотреть различные варианты изменения внешнего вида героев, связанных в том числе и со сменой одежды.
Сеттинг
- Почему события происходят до 1914 г., но столица называется Петроград, а не Санкт-Петербург?
– Вряд ли стоит ожидать исторической достоверности от игры, одним из источников вдохновения для которой стал фантастический роман. События игры разворачиваются в альтернативной истории. Собственно, по этой же причине фамилия правящей в стране династии — Ромеевы, а не Романовы. - Игра будет склоняться в сторону камерности или больших локаций?
– Планируем, что в игре будут как небольшие уровни в помещениях, так и довольно обширные локации. - Локации будут открытые или нет. Игра будет с открытым миром?
– Мы создаем сюжетно-ориентированную игру. Создание открытого игрового мира не планируется. - Будут ли в игре открытые или полуоткрытые локации на которых герою нужно собирать необходимые вещи для выживания и улучшения своего состояния?
– Как уже упоминалось в прошлом ответе, мы не планируем делать ролевую онлайн-игру с открытым миром, поэтому гринда точно не будет. Однако это не означает, что игрок не сможет собирать всякие полезные для прохождения предметы. - Будут ли локации на Байкале?
– Так далеко на Восток нашей страны мы пока забираться не планируем. - Транссибирская ЖД станет частью сюжета и геймплея?
– А вот Транссибирская магистраль в игре появится. - Встретим ли мы во время игры известных исторических деятелей?
– Поскольку в игровой вселенной мы имеем дело с альтернативной историей, то было принято решение не вводить в повествование реальные исторические личности. Однако некоторые аналогии с известными персонажами определенно будут.
Технические вопросы
- Насколько наработки Калибра используются в игре?
– В первую очередь речь идет об опыте. Часть команды проекта раньше работала над «Калибром». С точки зрения жанра и игровых механик проекты абсолютно разные, объединяет их разве что движок. - Выйдет на VK Play?
– Вполне возможно, но говорить об этом пока еще рано. - Для каких операционных систем будет выпущена игра?
– Пока ориентируемся на Windows РС, однако это не означает, что ограничимся только этой платформой. Другие варианты тоже могут возникнуть, движок позволяет это сделать. - Можно ли поучаствовать в разработке игры как нарративный дизайнер?
– Все вакансии публикуются на сайте студии — 1cgs.net/jobs. Если возникнет необходимость в нарративном дизайнере, то можно отправить резюме нашим HR-специалистам. - Будет ли тест игры среди игроков, по примеру альфа и бета-тестеров в игре WoT в 2010 году и каковы критерии отбора в тестеры игры Война Миров: Сибирь? Хочу участвовать в таком тестировании.
– Пока говорить о тестировании еще слишком рано. Не уверены, что это будут именно тесты в формате WoT, скорее возможно в формате фокус-тестирования. Следите за новостями - Будут ли уровни сложности?
– Да, определённо будет как минимум три уровня: для игроков с минимальным игровым опытом, рекомендуемый разработчиками, а также более сложный и требовательный к игроку. - Планируется ли поддержка модов?
– Не планируется. - Можно ли будет свободно перемещаться в рамках конкретной локации? Заходить в дома и т. д.
– Игрок сможет исследовать те части локации, посещение которых не будет необходимым условием прохождения игры — чтобы найти полезные ресурсы, ближе познакомиться с миром игры и проникнуться атмосферой.
Дополнительно
- Добро победит?
– Добро должно победить. Если, конечно, игрок сможет справиться с задачей победить зло.