Обзор Tempest Rising: проигравшие на ностальгии

Tempest Rising game cover art logo wallpaper

Когда полем для сражения становятся наши воспоминания...

Tempest Rising — пожалуй, одна из самых ожидаемых рил-тайм стратегий 2025 года — вышла в апреле и сразу поразила нас своей "игрой на ностальгии". Отличный "клон Command & Conquer", вобравший в себя различные штампы из всех игр серии и суммировавший воедино опыт 30 лет. Вышедший под крылом небезызвестных Saber и 3D Realms совместный проект студий Slipgate Ironworks и 2B Games. Кажется, результат такого труда не мог быть провальным — и он не стал. Продажи на старте довольно быстро перешагнули отметку в 90 тысяч копий. Достаточно ли этого для "средней игры"? Вполне. А вот чтобы оставить себя в истории — уже нет.

С тяжелым сердцем сообщаю: на мой взгляд, Tempest Rising — крайне вторичный и посредственный проект, который имел все шансы занять место в сердцах фанатов C&C. Отзывы у игры хорошие, и если вы соскучились по играм "в духе C&C", то проект очень даже подойдёт вам. Но если у вас есть сам Command & Conquer — зачем выбирать что-то, что хуже?

Tempest Rising не предлагает нам почти ничего нового — кроме пары механик, которые легко можно пропустить, да некоторых улучшений в меню кампании. В остальном игра почти полностью работает по лекалам C&C. Судите сами.


Сюжет и фракции: калька?

Действие разворачивается в альтернативной современной реальности 1997 года, спустя годы после того, как Кубинский ракетный кризис перерос в Третью мировую ядерную войну. Опустошенные земли подарили миру таинственное, но полезное электрическое растение-ресурс, которое начинает распространяться по всему земному шару. Однако опасности подстерегают в тени, поскольку перед игроком раскрывается происхождение Темпеста или Бури...

После третьей мировой ядерной войны человечество распалось на две большие фракции.

ГСО (Глобальные силы обороны) во многом напоминают GDI. Размещены на территории стран современного НАТО, объединяют богатые государства, чьи земли в меньшей степени пострадали от радиоактивных осадков.

Им противостоит Династия — базирующаяся на территории России и Азии, управляемая "злыми русскими" с характерным акцентом, выполняющими роль Братства Нод. Есть и третья фракция, которую мы встретим лишь в конце игры — Вети. Это разбуженные действиями Династии инопланетяне, выглядящие так, будто на днях сбежали от Думгая.

Главный штаб Династии находится в Сербии — почти как Храм Нод. Династия положила в основу своего лидерства умение обращаться с Темпестом — растущим из-под земли «растением», из которого можно добывать энергию. Темпеста на их территории особенно много, поскольку там сильное радиоактивное заражение, которое он постепенно снижает.

Меню Династии очень напоминает интерфейс Tiberian Sun. У нас есть Пифия — компьютер управления, который подключает нас к боевым действиям. Сама кампания насыщена темами борьбы с предателем и появлением сильного лысоватого лидера — Домового, обладающего секретными знаниями о Темпесте.

Чувствуете, как пахнуло серией C&C? Это не просто намёк — это буквальная калька её сюжета.

Игра построена на попытках переосмыслить штампы из C&C: создать похожий баланс сил, использовать уже избитые приёмы — и при этом почти ничего не придумать нового.

За сюжетом, подающимся через брифинги и катсцены, совершенно не интересно следить. Сопереживать героям не хочется — в отличие от Кейна или Мёбиуса, они не вызывают ни страха, ни восхищения. Просто стоят на фоне и говорят про «судьбу человечества», как будто читают по бумажке.

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - bj0b8LvHReCzfYr_CMlqypotDl5wfpsiTcGj93YPdM0NRIliS0xa0P4yMGpfK5HDU2d-XwtW6gFBAc5jcP9kVKNH.jpg

Игровой процесс и его грани

Геймплей за каждую фракцию не слишком сильно отличается. Собираем Темпест, клепаем юниты, отправляем их в бой. Юниты разнообразны по внешности, но по сути довольно типичны — что нормально для жанра.

ГСО делает ставку на высокие технологии: лазеры, дроны, точность. Династия — на Темпест и всё, что с ним связано. У каждой фракции есть особая механика, связанная со стилем игры.

Например, ГСО ценит связь: у них есть специальные юниты, объединяющие армию в боевую сеть, что повышает эффективность. Технически — это просто бафф, почти не влияющий на геймплей. Кроме того, ГСО собирает разведданные — особый ресурс для создания уникальных построек и использования способностей вроде орбитальной бомбардировки.

У Династии чуть интереснее: оружие с Темпестом позволяет накапливать заражение на технике противника, а другие орудия — вызывать его взрыв, нанося огромный урон. Однако если вы не будете использовать эту механику — ничего в игре не изменится.

Побеждает тот, кто собрал больше юнитов и лучше фокусирует огонь, а не тот, кто освоил особенную механику. По крайней мере, в кампании — именно так. А о мультиплеере пусть рассудит специалист по второму Starcraft - Basset:

Также при прохождении кампании можно приобретать улучшения для армии.

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - VhLjKTv4u0WadCg9bVCKHlJiw7Zy47ZR6CbFxdMNHRBgET1N3GW-I3EFDSLBKno6VR99GL5uyCdIpY_kRm4OmrCA.jpg

Улучшения Арсенала усиливают те или иные свойства: например, позволяют строить юниты с ветеранством, производить единицы противника, наносить больше урона или быть устойчивее к нему. В значительной степени они не влияют на геймплей (кроме кражи чертежей) и служат простым повышением эффективности.

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - BVkv-RR7N6rx8KaYTJmvjij7wGvGfAakj7L9iffy-kjG6ZbJdJf74aC0t1qgYy4msP-qWSmMjSAJIL1ZBWMWo1OL.jpg

Улучшения Доктрины могут открывать у юнитов дополнительные способности, делая игру удобнее и интереснее — но не так радикально, как это было в StarCraft II.

В остальном сложно представить RTS, похожую на StarCraft II, иначе, чем как типичный клон. Если вы играли в оригиналы — вы сразу разберётесь и не найдёте здесь ничего нового.

К сожалению, различия между фракциями тоже не слишком велики. Да, у каждой есть особые юниты. Немного отличается механика строительства: одни строят здания через меню и возводят их после окончания времени, другие — сразу на местности.

Фракции по-разному добывают ресурсы. ГСО классически полагаются на харвестеры и завод, а Династия использует движущиеся заводы, выпускающие мини-харвестеры — что, кстати, гораздо удобнее.

Династия может ремонтировать здания и юниты на ходу — через специальные ремонтные машины, которые разворачиваются в блок-посты. У ГСО ремонт авиации возможен с помощью специального корабля, а пехоты — с помощью боевых медиков.


Надвигающаяся буря: Итоги

В Tempest Rising очень мало деталей, которые можно по-настоящему похвалить.

К саундтреку игры привлекли, в том числе, самого Фрэнка Клепаки, что опять намекает на попытку создать ностальгическую атмосферу C&C. Снова вторично, но стоит подметить, что сделано достаточно неплохо. Не так мощно, как у оригинала, но слушать (и даже переслушивать) можно:

Что до графики — юниты и локации выполнены приятно. UE5 отрабатывает потраченные деньги и делает игру визуально красивой. Хотя физика в игре весьма странная: корпуса техники после уничтожения перестают что-либо весить, и пехотинцы спокойно таскают их по карте до исчезновения. В остальном графика скорее хорошая, чем плохая. Локации красивые, юниты и здания — приятные на вид.

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - b28taPmOvUsCqPAhWODf-JdPG6uqf3mKQl16uzQtIpSuZY4e1U3SvI7eR2OLLwsz9xKy5AAzLFfKnWeMRwNn700k.jpg

Да, их дизайн уже встречался. Здесь вы найдёте и казарму с рукой Nod, и танк «Мамонт», и много чего ещё знакомого. Но теперь это уже не важно. Юниты, здания, сюжет, сюжетные повороты, всё похоже на C&C...

Перед нами — насквозь вторичный продукт от начала и до конца. Приходится играть не столько в рил-тайм стратегию, сколько в "найди 10 отличий". Утрирую, но суть передаёт.


И это на самом деле очень меня разочаровывает.

Классно вдохновляться великолепной игровой серией.
Плохо её копировать.

Классно делать референсы к памяти игроков, к их опыту.
Плохо строить на этом серьёзную игру — вместо того, чтобы сделать хотя бы комедию, построенную на этих клише.

Классно развешивать ружья на сцене, которые потом выстрелят.
Плохо, когда сюжет обрывается на словах: «У нас есть для вас более интересное задание».

Tempest Rising — обычная проходная игра.
Не хорошая и не плохая.

Если вы её пропустите — ничего не потеряете.
Если поиграете — ничего не приобретёте.

Увы, это не лучшая классическая стратегия 2025 года.
А так хотелось. Очень хотелось. Ждали всей редакцией, всей семьёй. Со времён демки в 2023 году...

Пойду опять поиграю в Tiberian Sun или покажу вам действительно стоящую игру на ностальгии в одной из новых статей на белонгплэйе...

Комментарии

Комментариев пока нет. Почему бы ’Вам не начать обсуждение?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.