В мае 2019 года известный летсплеер Шиморо (SHIMOROSHOW) анонсировал создание своего собственного шутера от первого лица, “убийцу PUBG“, который получил сперва название SHIMORO BATTLE ROYALE (SBR). Мы с удовольствием наблюдаем за дневником разработки, его автор ведёт на своём канале.
Эту игру создает один человек и это я!
Эдуард Шиморо
Первый рабочий прототип игры создавался на движке Unity с использованием Blender и Substance. И представлял собой футурстический онлайн шутер в cel-shading стилистике. К январю 2020 года в прототипе уже были реализованы несколько моделей персонажей и оружия, анимации, физика стрельбы и перемещений, тестовые локации, сетевой режим и множество другого стартового функционала. Тогда же автор представил первый геймплей вместе с NoFEX и Hinn, в котором продемонстрировал режим дэфматча по сети. В апреле 2021 года мы смогли рассмотреть на видеороликах альфа-билд версии 0.0.0.13:
В июле 2022 Шиморо оповестил нас о том, что разработка игры продолжается и поделился новым названием своего проекта. Теперь SBR расшифровывается как SHIMORO BATTLE REALITY, а геймплейный механики проекта выходят за рамки запланированной “королевской битвы” и “убийцы Warzone и PUBG“. Из интересных геймплейных механик, которые представил автор – был девайс под названием “Блинкер”, способный быстро перемещать (телепортировать) игрока на небольшую дистанцию. Был представлен интересный интерфейс “планшета”, в котором игрок может настраивать экипировку: 1 слот – основное оружие, 2 слот – пистолет, 3 слот – оружие ближнего боя, + доп слоты для лута и обвесов. В августе 2022 автор выпустил последний ролик с версией SBR PreAlpha 0.0.0.20 при участии NoFEX, Hinn и Kasya Scherbakov, а после этого в разработке произошел перерыв.
В начале декабря 2023 SHIMORO BATTLE REALITY предстал в абсолютно новом виде. Шиморо принял решение перейти с движка Unity на Unreal Engine 5.0, что привело проект к переработке, практически, с ноля.
Рассмотрим все шаги пре-альфа версии игры:
- 00:00 История создания игры SBR на Unity. Автор рассказывает о своей разработке игры. Игра будет основана на скиле игрока и его движениях, а не на оружии или других характеристиках. Разработка и проблемы. Автор рассказывает о своих сложностях в разработке игры, включая проблемы с семьей и работой. Он надеется на поддержку зрителей и их лайки, чтобы продолжать снимать видео о разработке игры.
- 06:55 Переход на Unreal Engine. Автор решает перенести игру на Unreal Engine из-за проблем с Unity. Он начинает работать над игрой каждый день, чтобы ускорить процесс разработки.
- 10:53 Первые результаты работы. Автор показывает первые результаты работы над игрой в Unreal Engine, включая улучшенный интерфейс и систему локомоушн игрока.
- 11:39 Разработка игры. Создание системы локомоушена и инверсной кинематики для движения персонажа. Создание системы определения стен и пола для предотвращения столкновений. Разработка системы подкатов и отдачи оружия. Создание процедуральной системы отдачи оружия.
- 21:07 Планы на будущее. Разработка системы определения стены и оружия. Создание системы доджа для уклонения от атак. Разработка системы определения стен и оружия. Выпуск игры по модулям: рогалик, баттл рояль, арена, десмач.
- 23:03 Работа над системой инвентаря, которая позволяет игрокам выбирать оружие и патроны. Проблемы с анимацией и логикой, связанные с передачей данных между игроками в мультиплеере.
- 30:10 Работа над дробовиком. Дизайн дробовика и его размеры, а также предлагают уменьшить его размер. Процесс разработки и проблемы, связанные с соединением объектов и полигонов.
- 35:09 Финальные замечания. Различные варианты дизайна дробовика и как можно улучшить его внешний вид и функциональность. Как можно оптимизировать процесс разработки, чтобы избежать ошибок и улучшить производительность.
- 36:49 Создание модели дробовика. Как создать модель дробовика, используя Blender. Как совместить мушку и прицел, а также убрать лишние полигоны и вертексы.
- 41:07 Текстурирование и экспорт модели.
- 43:36 Работа с кодом и ивент графом. Как обновлять статусы персонажей и выводить их на экран каждую секунду.
- 45:01 Обработка состояний и анимация. В видео обсуждается использование блу-принтов для обработки состояний и анимации в игре. Автор объясняет, что переменные состояния могут быть переданы на сервер и клиент, что позволяет проводить отладку и дебаг. Также упоминается использование нумераторов для создания и управления состояниями.
- 46:59 Оптимизация и временные решения. Автор отмечает, что разработка на Unreal Engine может быть быстрее, чем на Unity, из-за более понятной структуры и логики. Однако, он признает, что некоторые элементы требуют оптимизации и временных решений для улучшения производительности.
- 49:40 Использование блу-принтов и временные решения. Автор объясняет, как использовать блу-принты для создания анимации и интерфейсов в игре. Он также обсуждает временные решения, такие как использование коллапсных нод и мультиплеерных ивентов для передачи состояний и проверки функций. Автор подчеркивает, что понимание логики блу-принтов может помочь дизайнерам и художникам создавать проекты на Unreal Engine.
- 00:02 Разработка игры SBR. Автор рассказывает о разработке игры СБР на движке Unity, которая была создана на основе его предыдущего проекта. За две недели работы были сделаны основы игры, включая уничтожение персонажа и сетевую игру.
- 02:54 Анимации и движения персонажей. Автор подробно описывает анимацию и движения персонажей, включая движения оружия, подкаты и прыжки. Также была добавлена логика и анимация для нового типа оружия – пистолета.
- 05:21 Небоскребы и локации. Автор показывает небоскребы и локации в игре, которые были детально проработаны и имеют реальные размеры. В игре будут разные типы зданий, и каждый этаж будет спроектирован в соответствии с размером персонажа.
- 06:33 Новые анимации и перезарядка оружия. Автор добавляет новые анимации для перезарядки оружия и доставания его из инвентаря. Также он хочет начать игру с крыши небоскреба, а не в обычном месте.
- 06:45 Введение в разработку игры. Автор рассказывает о процессе разработки игры, в которой он использует стилизованную графику и рендерную систему. Он также упоминает о важности стилизации персонажей и их внешнего вида.
- 07:55 Работа над графикой и анимацией. Автор объясняет, что его цель – сделать графику и анимацию максимально чистыми и мультяшными, но при этом сохранить стиль и атмосферу игры. Он также обсуждает использование шейдеров и пост-процессов для создания атмосферы и стиля игры.
- 11:45 Инвентарь и оружие. Автор рассказывает о системе инвентаря, которая позволяет игроку носить только два вида оружия одновременно. Он также упоминает возможность добавления других видов оружия, таких как метательные ножи, и просит зрителей поделиться своими идеями о том, какое оружие они хотели бы видеть в игре.
- 13:29 Заключение. Автор подчеркивает, что он не будет заниматься реализацией всех возможных видов оружия и анимации, но готов реализовать все, что возможно, если это не займет слишком много времени и усилий.
- 14:07 Работа с материалами и освещением. Автор использует систему освещения, которая не требует глобал иллюминейшн и запекания карт. Использует различные текстуры и материалы для оружия и персонажей.
- 17:04 Механика и дизайн. Планирует сетевой режим и режим выживания в игре. Обсуждает различные режимы игры и особенности разработки.
- 22:01 Проблемы с кодом и моделированием. Автор сталкивается с проблемами в коде и моделировании, но продолжает работать над проектом. Планирует улучшить систему дропинга предметов и перезарядки оружия.
- 24:30 Моделирование и материалы. Автор рассказывает о возможностях движка для моделирования локаций и использования различных материалов. Обсуждаются различные системы подсветки и материалы для создания световых эффектов.
- 26:35 Работа с материалами и сохранение работы. Автор демонстрирует, как можно менять и заменять материалы, а также сохранять и отменять изменения.
- 29:30 Планы на будущее.
- 00:01 Введение. Отец Шиморо рассказывает о своих способностях и возможностях в разных областях, таких как художник, дизайнер, программист и модельер. Он хочет, чтобы его дети следовали его примеру и развивались в разных сферах.
- 02:20 Разработка игры. Автор начинает разработку игры на движке Unreal Engine 5, которую начал создавать еще 4 года назад на Unity. Он работает над игрой уже три недели и планирует выпустить ее как можно скорее. В игре уже есть модель персонажа и дрончики, которые будут использоваться для тестирования искусственного интеллекта и других возможностей.
- 04:11 Проблемы с движком Unreal Engine 5. Очень сложный и багованный, что вызывает много проблем при разработке игры. Он также упоминает о случаях, когда движок крашился или изменял что-то в проекте без предупреждения.
- 05:00 Тестирование игры. Шиморо предлагает сыграть в игру по сети, чтобы показать особенности взаимодействия с объектами и инвентарем. Он создает выделенный сервер для тестирования игры и передачи данных между игроками.
- 05:07 Стилизация и атмосфера. Создание игры в стиле комиксов, с уникальными стилизованными персонажами и объектами. Задача стилистики: отрисовывать линии на теле персонажей и объектах, чтобы они выделялись.
- 07:57 Взаимодействие с объектами и инвентарь. Возможность подбирать предметы и использовать их в игре. Динамические декали, которые появляются при стрельбе в стены.
- 09:52 Анимации и синхронизация движений. Переработка анимаций под модели игроков. Синхронизация движений тела по сети.
- 10:49 Создание анимации дыхания. Использование редактора анимации в Unreal Engine. Регулировка скорости и точек анимации для создания плавных движений.
- 14:09 Анимация и баллистика. Анимация персонажа: дыхание, ходьба, бег, стрельба. Баллистика: пули, вес, скорость, коллизия, физика.
- 19:30 Модульная система оружия. Возможность собирать оружие из кусков. Прицелы, лазерные и другие прицелы.
- 23:43 Наклоны и выглядывание из-за угла. Возможность наклоняться вправо и влево. Возможность выглядывать из-за угла.
- 24:21 Кости и перезарядка. Кости ведут себя при перезарядке. Проблема с поджимом плеч при перезарядке.
- 25:32 Разработка искусственного интеллекта. Автор рассказывает о работе над искусственным интеллектом противника, который пока не может убивать игроков, но может быть убит. Обсуждаются проблемы с баллистикой и пулями, которые будут исправлены в будущем.
- 31:09 Мультиплеер и дроны. Автор демонстрирует мультиплеерный режим, где игроки могут сражаться друг с другом. Дроны перемещаются вверх-вниз и вправо-влево, что делает их более сложными для попадания.
- 34:54 Поддержка и планы на будущее.
- 00:01 Разработка игры. Автор рассказывает о разработке игры на движке Unreal Engine 5 и о том, что игра не является бэттл-роялем, шутером по миссиям или мультиплеерным шутером. Игра будет смесью бэттл-рояля, экстракшн-шутера и игры в открытом мире, где игроки будут добывать ресурсы, выживать и возвращаться на базу.
- 03:50 Цели разработки. Автор ставит перед собой цель разработать игру за 34 недели и выпустить ее в ранний доступ в Steam. Он также планирует выпустить игру по модульно, если она будет успешной и понравится игрокам.
- 05:46 Изменения в игре. Автор вносит изменения в механику игры, такие как наклон персонажа и использование оружия. Он также рассказывает о том, как будет выглядеть и играться игра в конечном итоге.
- 08:27 Разработка игры. Разработчик работает над развитием игры, планирует выпустить ее полностью самостоятельно. В случае разрастания игры, нанимает команду для контроля и курирования процессов.
- 10:19 Механика игры. Создает паттерн дробовика с разбросом и количеством пуль. Улучшает систему локомоушен и анимации бега. Работает над визуальными эффектами и интерфейсом.
- 15:16 Сетевая игра и взаимодействие с другими игроками. В игре есть эффект дезинтеграции при смерти дрона или игрока. Игрок может сбрасывать оружие на землю при смерти. В игре будет раздельная система инвентаря: два слота под оружие, рюкзак для ресурсов и карманы для девайсов. Один девайс можно взять на вылазку и менять его накатки.
- 19:55 Разработка игры. Автор обсуждает разработку игры, его мотивацию и комментарии от других игроков. Он работает над улучшением общей системы сброса оружия игрока, уничтожением игрока и его респауна.
- 26:47 Интерфейс и искусственный интеллект дронов. Автор обсуждает интерфейс игры, включая хп и стамину, а также эффекты попадания по телу игрока и глаз дрона. Он также разрабатывает искусственный интеллект дронов, включая их сенсоры и связь между ними.
- 29:58 Анимации и эффекты. Автор демонстрирует анимацию и эффекты, включая красный экран при низком уровне здоровья и мигание экрана при определенных условиях. Он также обсуждает возможность создания анимации для низкого уровня здоровья и мигания экрана.
- 33:28 Создание анимации и прицела. Обсуждение создания анимации и прицела для шутера с баллистикой. Создание динамического прицела, который реагирует на движение игрока и его оружие.
- 37:24 Система стамины и динамический прицел. Обсуждение системы стамины и ее использования в игре. Создание динамического прицела с двумя полосками для разных видов оружия.
- 41:04 Создание анимации и интерфейса. Создание анимации для убийства и имени убитого NPC. Обсуждение возможности покупки анимации и улучшения интерфейса.
- 42:24 Урон и дробовик. Обсуждение урона и использования дробовика в игре. Создание анимации ухода после убийства.
- 43:50 Разработка игры. В видео автор рассказывает о своих планах по разработке игры, включая создание дробовика, системы крепления шлема, наплечников и нагрудника, а также создание скинов для персонажей. Он также упоминает о создании анимации для бега, ходьбы и приседания, а также о системе стрельбы, которая будет несложной и позволит регулировать скорость полета пули.
- 49:05 Поддержка и планы на будущее.
- 00:00 Юбилей разработки игры.
- 01:49 Изменения в игре. Переработана механика регистрации и система выстрелов, используется хит-скан. Созданы хит-боксы для каждой части тела игрока, регистрация урона и критических попаданий. Добавлены реакции тела игрока на попадание, предсмертные пули и глич-эффекты. Разработаны настройки в игре, виджеты, опции, система энгейм меню и сохранение опций теней.
- 04:36 Вклад спонсоров и убежище. Шиморо благодарит спонсоров, которые поддерживают разработку игры на сервисе Бусти. В игре будут представлены спонсоры и их статусы, а также стеллы на локациях. В убежище будут представлены разработчики игры и их вклад в разработку.
- 06:38 Разработка игры. Гейм-дизайнер, аниматор, художник, композитор, программист и другие специалисты работают над созданием игры. В убежище игрока есть различные функции, такие как выбор режима игры, мировое время и система сохранения.
- 09:33 Оружие и снаряжение игрока можно менять и улучшать, а также использовать различные обвесы и модификации. В игре будет система сохранения и загрузки, а также механика апгрейда оружия.
- 16:36 Режимы игры и механика. Первый режим игры – “Волны”, где с каждой волной противников становится больше и они сложнее. В этом режиме игрок может освоить оружие и девайсы, а также подготовиться к другим режимам игры.
- 17:53 Режим “Волны”. В видео рассказывается о режиме “Волны” в игре, где игроки сражаются с противниками, которые появляются по одному или группами. В режиме используются различные виды оружия, а также есть возможность использовать гранаты и аптечки.
- 25:03 Система сохранения оружия. В игре есть система сохранения оружия, где игроки могут выбирать и менять оружие, а также покупать и улучшать его. Если игрок умирает, он теряет все заработанное оружие и предметы.
- 27:32 Механика игры. В игре есть различные механики, такие как гличи, которые влияют на стрельбу, и система сохранения оружия. Игроки могут использовать различные виды оружия и предметов, чтобы пройти через волны противников.
- 28:42 Проблемы с оружием. Автор столкнулся с проблемой, когда его оружие исчезает из базы после нажатия на пустое место. Он объясняет, что это баг, который он исправит, и что он не должен возникать при правильном использовании.
- 31:06 Благодарность и планы на будущее. Автор благодарит своих зрителей за поддержку и комментарии, которые помогают ему улучшить игру. Он планирует выпустить первый билд игры летом и рассматривает возможность выпуска в раннем доступе в Steam. Он также обсуждает возможные режимы игры и планы по развитию проекта.
- 00:01 Обзор изменений в разработке игры.
- 01:59 Система инвентаря и новые опции. В игре появились новые опции, такие как слоты для предметов и кнопки для быстрого использования предметов. Система инвентаря теперь позволяет быстро перекидывать предметы между слотами и контейнерами.
- 02:40 Работа над оружием и анимацией. В убежище теперь есть катана, которую можно использовать для лечения. Анимации будут дорабатываться, но уже сейчас можно увидеть, как игрок вкалывает себе шприц.
- 05:14 Быстрый прогресс разработки обусловлен большим опытом автора в Unity и тем, что он делает игру один. Если бы была команда, разработка бы затянулась на два месяца.
- 06:45 Обсуждение катаны и анимации. В игре есть контейнер для хранения предметов, который будет расширяться с уровнем игрока. Обсуждается вопрос о том, как лучше использовать катану: на иксе или на тройке.
- 12:25 Анимация катаны. Демонстрация анимации катаны, включая развороты персонажа и удары. Обсуждаются проблемы с перекосом головы и костей персонажа при анимации.
- 17:30 Завершение обсуждения. Анимация катаны считается успешной, но процесс разработки занимает много времени. Решение не показывать процесс разработки анимации на видео, так как это может быть неинтересно для зрителей.
- 18:54 Обсуждение изменений в игре. Обсуждение изменений в анимации удара и скорости монтажа. Обсуждение идеи с использованием патронов для инвентаря.
- 22:50 Процедуральная отдача и показатели оружия. Обсуждение процедуральной отдачи и ее влияния на игру. Обсуждение показателей оружия и их отображения в системе инвентаря.
- 27:37 Режим волны и дроны. Обсуждение режима волны и дронов, которые могут дропать патроны и шприцы. Обсуждение изменения шансов на дроп патронов и шприцов.
- 30:47 Прохождение режима волны. Прохождение режима волны с использованием разных видов оружия и шприцов. Обсуждение необходимости увеличения шансов на дроп патронов для успешного прохождения.
- 32:32 Волны и сложности. Игрок обсуждает сложности в игре, такие как патроны, дробовики и шприцы. Игрок готовится к новым волнам и обсуждает стратегии.
- 38:56 Убежища и скины. Игрок рассказывает о скинах и убежищах, которые можно купить за внутриигровую валюту. Убежища будут находиться в разных местах и могут быть украшены трофеями.
- 40:47 Сетевая часть и серверы. Игрок обсуждает использование стимовских серверов и опыт работы с ними. Задача игрока – отточить геймплейные моменты и полировать игру.
- 00:00 Обзор разработки игры.
- 01:11 Игровой процесс и прогресс разработки. В игре есть убежище, где игрок может развиваться, крафтить и выходить на вылазки. В убежище есть главный терминал, где игрок может выбирать различные режимы игры, статистику и достижения. В игре также есть система карточек, которая позволяет случайным образом генерировать локации, монстров и лут. В разработке находится режим игры “волны”, который представляет собой выживание с уничтожением противника каждую новую волну. В будущем планируется добавить больше режимов игры, таких как арена, королевская битва, командный бой и другие.
- 07:44 Крафтинг и торговля. В игре присутствует крафтинг, где игрок может создавать свое оружие и базы для оружия за деньги. В будущем планируется добавить больше видов оружия и компонентов для крафтинга. В игре также присутствует магазин, где игрок может покупать и продавать предметы за валюту джи си.
- 09:53 Создание крафтовых терминалов. В видео автор рассказывает о создании крафтовых терминалов для создания оружия и обвесов в игре. Терминалы будут иметь различные функции, такие как возможность повесить оружие, добавить прицелы и глушители.
- 11:47 Мировое время и убежище. В игре будет использоваться мировое время, основанное на дате и времени компьютера автора. В убежище будут добавлены динамики, вентиляторы, оформление и места для трофеев.
- 15:06 Система интеллекта отшельников. Отшельники с квинджеры будут иметь пять типов брони и систему интеллекта. Они будут окружать игрока и встречаться на арене. В игре также будет система изменения роста и веса отшельников.
- 16:46 Разработка искусственного интеллекта и системы крафта. В видео рассказывается о создании искусственного интеллекта для врагов в игре, который включает в себя различные анимации, поведение и реакцию на действия игрока. Также обсуждается система крафта, которая позволяет игрокам создавать и улучшать оружие и снаряжение.
- 24:28 Ранний доступ и режим волны. В видео говорится о возможности выпустить игру в раннем доступе и наполнить ее противниками и интересными функциями. Обсуждается режим волны, в котором игрок должен выжить до определенной волны и сбежать, используя различные стратегии и тактики.
- 27:23 Стратегия и тактика в режиме волны. В видео автор делится своими стратегиями и тактиками для выживания в режиме волны, включая выбор оружия и использование аптечек. Также обсуждаются возможные выпадения оружия и патронов, которые могут помочь игроку в бою.
- 29:37 Тестирование игры. Различные тактики и стратегии в игре, используя дробовик и другие виды оружия. Обсуждаются различные виды противников и их сложность, а также необходимость увеличения разлета дробовика.
- 37:22 Проблемы с коллайдерами и звуки. Обсуждается необходимость улучшения дизайна и баланса игры, а также возможность добавления новых элементов и противников.
- 40:03 Тестирование на десятой волне. Возможность заработать монеты и пройти десятую волну, обсуждает необходимость добавления босса или другого препятствия на этом этапе. Обсуждаются возможные эффекты и динамика игры, а также необходимость добавления случайных турелей и других элементов.
- 42:03 Режим волны в игре. В игре есть режим волны, где игрок может зарабатывать много денег и проходить разные волны. После десятой волны начинается полная ебень, противники становятся рандомными и их количество увеличивается. Игроки могут ставить рекорды и сталкиваться с разными противниками.
- 45:37 Работа над игрой. Автор работает над игрой одиннадцать недель, создавая все с нуля. Цель – создать качественную игру, которая будет выглядеть красиво и уютно. Автор хочет, чтобы игра была стильной и имела свою манеру, чтобы ее можно было продавать в виде фигурок, футболок и других товаров.
- 47:32 Обратная связь и планы на будущее.
- 00:00 Разработчик рассказывает о процессе разработки шутера, который он делает в одиночку. Игра создается на движке Unreal Engine 5, автор использует Blender, Substance Painter и другие инструменты для моделирования и текстурирования.
- 02:44 Изменения в игре. В убежище добавлена вентиляция, вентилятор и генератор. Планируется добавить окно в мир, чтобы игрок мог видеть окружающую обстановку. Верстак для создания оружия и других предметов. Добавлены коллиматорные прицелы и глушители для оружия.
- 08:09 Звуковое оформление. Реализованы звуки с глушителем и без него. Звук с глушителем будет изменен в будущем. Звук пистолета также будет изменен.
- 09:27 Обсуждение системы разброса и глушителей. В игре теперь есть система разброса, которая минимизирует рандомный разброс при стрельбе. Глушитель должен уменьшать отдачу и шум, но не влиять на урон или скорострельность.
- 14:10 Крафты и модификации оружия. В игре присутствуют различные крафты и модификации оружия, такие как схемы покраски и скины. Система крафтов и модификаций будет улучшаться и развиваться в процессе разработки игры.
- 17:44 Игровой процесс и изменения в режиме игры “волны”. В игре добавлены динамики, реагирующие на звук диктора, и визуальные изменения на арене. В режиме “волны” противники сразу атакуют игрока, и патроны на автомат выпадают редко. В игре также присутствуют различные элементы моделирования, такие как дроп на шприцы и хил.
- 19:40 Разработка игры. Автор обсуждает различные аспекты игры, такие как дробовик, искусственный интеллект, гранаты и системы гранат. Планируется добавить различные виды оружия, врагов и системы турели.
- 26:37 Королевская битва. Автор обсуждает систему гранат и их стоимость, а также возможность их покупки. Планируется добавить невидимость, телепортацию и другие системы девайсов.
- 28:55 Графика и звук. Автор обсуждает освещение, звук и систему разброса. Звук без глушителя не нравится автору, но пока он оставил его таким.
- 30:21 Эксперименты со звуком. Автор благодарит за поддержку и обсуждает свои эксперименты со звуком. Он говорит о том, что хочет больше времени уделять моделированию и программированию, так как начинает перегорать.
- 31:22 Проблемы с моделью. Автор обнаруживает ошибку в модели и решает ее исправить. Он объясняет, что случайно соединил две точки, которые не должны быть соединены.
- 32:16 Планы на будущее
- 00:00 Разработка игры. Планируется создание гранат и снайперских винтовок, а также обучение стрельбе и тренировка на манекенах.
- 05:42 Гранаты в игре. Автор объясняет, как гранаты будут работать в игре: можно кидать их в любой момент, они будут иметь разные типы и характеристики. Гранаты будут стоить денег, но их можно будет продавать в торговых терминалах.
- 06:49 Обучение стрельбе и тренировка на манекенах. Автор планирует обучить игрока стрельбе и тренировке на манекенах, чтобы улучшить навыки. Манекены будут стоять в убежище, где патроны не будут тратиться.
- 09:12 Гранаты и дробовик. В игре можно использовать гранаты для откидывания гренок и других предметов, а также для создания мини-игр. Дробовик имеет низкую скорость стрельбы, но высокую точность.
- 14:49 Планы на разработку. В планах разработка открытого мира и новых противников. Знания о разработке должны быть бесплатными для зрителей. Планируется выпустить первую версию игры летом.
- 18:41 Волны и гранаты. В игре есть режим “эвакуация” и другие режимы. Гранаты используются для создания мини-игр и для борьбы с противниками. Планируется выпускать качественный продукт без лагов и глюков.
- 19:07 Тренировка и разработка. Автор обсуждает процесс разработки игры, где он тренируется и экспериментирует с различными механиками и элементами. Он также обсуждает необходимость времени и терпения для создания качественного продукта.
- 29:03 Гранаты и механика бега. Автор показывает различные типы гранат и их эффекты, а также объясняет, как они работают в игре. Он также обсуждает механику бега и маневрирования в игре, подчеркивая, что игрок может контролировать свои движения и перемещения.
- 31:39 Заключение. Автор благодарит своих зрителей за поддержку и призывает их продолжать делиться своими идеями и предложениями. Он также подчеркивает, что ему нравится процесс разработки и что он продолжает работать над игрой, несмотря на усталость и стресс.
- 00:00 Введение и благодарности. Приветствие зрителей и благодарность за поддержку. Упоминает о поддержке на стримах и планах на будущее.
- 00:59 Обзор убежища и гранат. Автор показывает убежище и обсуждает гранаты. Упоминает о расширении убежища и планах на дробовик. Объясняет, что игра будет мультижанровой с различными режимами.
- 01:53 Модульность и интерфейс. Игра будет выпускаться модульно и стоить определенную сумму. Интерфейс будет в ретро-стиле, похожем на Fallout. Автор обсуждает планы на будущее и возможные изменения.
- 02:58 Вход в убежище и манекены. Вход в убежище теперь имеет дверь и лампочки для атмосферы. В убежище есть манекены и планы на окошко в мир. Автор обсуждает вид от третьего лица и его необходимость.
- 04:00 Типы гранат и их использование. Различные типы гранат: огненная, липучка, дымовая. Обсуждение реалистичности и функциональности дымовых гранат. Автор показывает, как гранаты работают в игре.
- 07:31 Манекены и их тестирование. Автор показывает манекены и обсуждает их названия. Манекены имеют разный урон и критические части. Автор планирует ввести снайперскую винтовку и обсудить падение манекенов.
- 09:37 Графика и стилизация. Автор обсуждает стилизацию игры и её уникальность. Персонажи будут иметь обвесы и рюкзаки. Планируется увеличение скорости передвижения и подкаты.
- 10:48 Обвесы и инвентарь. Обсуждение размещения обвесов на персонаже. Введение системы подсумков для увеличения слотов инвентаря. Возможность снятия подсумков и их использования в инвентаре.
- 11:48 Вылазки и оружие. Введение системы вылазок и сохранения предметов. Пример использования дробовика и других видов оружия. Возможность использования музыки в игре.
- 13:46 Генераторная комната и баланс. Введение генераторной комнаты для поддержания убежища. Обсуждение баланса дробовика и его скорострельности. Подготовка к вылазке в режиме волны.
- 14:48 Системные требования и геймплей. Упоминание системных требований для игры. Начало игры в режиме волны и обсуждение баланса дробовика. Введение новых противников и их респауна.
- 17:15 Девайсы и скилы. Введение девайсов и их использование. Обсуждение скилов и их применения. Проблемы с потерей предметов и необходимость их восстановления.
- 18:22 Режим волны и выживание. Описание режима волны и его особенностей. Введение различных типов врагов и их респауна. Проблемы с нехваткой патронов и необходимость их заработка.
- 20:03 Тактика и выживание. Обсуждение тактики выживания в режиме волны. Проблемы с нехваткой патронов и необходимость их быстрого сбора. Успешное прохождение волны и сбор необходимых предметов.
- 21:54 Подготовка к вылазке. Разработчик готовится к вылазке, используя последние деньги. Покупает дробовик и гранаты, продает ненужные предметы. Планирует использовать липучки для улучшения тактики.
- 22:26 Начало игры. Начинает игру, сталкивается с трудностями. Обсуждает рандомные сундуки и турели на арене. Планирует использовать тактику для победы.
- 23:24 Проблемы с дробовиком. Дробовик не всегда попадает в цель. Пытается адаптироваться к игре, используя липучки. Продолжает сражаться, несмотря на трудности.
- 24:25 Искусственный интеллект. Обсуждает работу искусственного интеллекта в игре. Планирует раздавать ключи от игры подписчикам. Делится планами на будущее развитие игры.
- 25:10 Завершение игры. Решает не продолжать игру из-за плохого настроения. Делится мыслями о важности отдыха в разработке. Планирует вернуться к игре с новыми силами.
- 26:42 Будущее игры. Обсуждает планы по выпуску игры в Steam. Планирует собирать отзывы от игроков для улучшения игры. Делится планами по развитию мультижанрового шутера.
- 27:40 Заключение. Подводит итоги разработки игры. Напоминает, что игра находится на этапе разработки. Призывает зрителей делиться своими мнениями и впечатлениями.
- 00:00 Введение и благодарность. Автор приветствует зрителей и рассказывает о разработке шутера под кодовым названием “SBR”. Он объясняет, что видео зависит от настроения зрителей и просит ставить лайки для более частых выпусков. Благодарит зрителей за поддержку и упоминает, что разрабатывает игру самостоятельно без сторонних бюджетов.
- 00:50 Важность оружия в шутере. Автор подчеркивает важность оружия в шутере, особенно снайперских винтовок. Он рассказывает о различных режимах игры, включая PvP и открытый мир. Демонстрирует создание и улучшение снайперской винтовки, включая установку глушителя и прицела.
- 03:23 Тестирование и оптимизация. Автор тестирует снайперскую винтовку в игре, обсуждает изменения в посадке оружия. Он объясняет, что решил убрать оружие с ноги и закрепить его за спиной. Обсуждает работу снайперской винтовки и её характеристики, включая отдачу и точность.
- 04:37 Оптимизация и рендеринг. Автор рассказывает о различных подходах к рендерингу оптики в играх, таких как PUBG и Call of Duty. Он объясняет, что выбрал двойной рендеринг для своей игры, что требует оптимизации сенситивности. Обсуждает, как улучшить сенситивность и сделать игру более динамичной.
- 08:00 Дизайн оружия и скины. Автор объясняет, почему оружие в игре выглядит одинаково, но с разными элементами. Он демонстрирует, как можно использовать прицелы на разных видах оружия, включая дробовик и пистолет. Подчеркивает, что все оружие в игре имеет одинаковые элементы для создания серии.
- 09:12 Проблемы и улучшения. Автор обсуждает проблемы с прицелом на пистолете и обещает их исправить. Он подчеркивает, что разрабатывает игру в одиночку, что требует много времени и усилий. Обещает продолжать улучшать игру и исправлять ошибки.
- 10:21 Проблемы с прицелом и модулями. Прицел на пистолете оказался неподходящим, что привело к его неправильной стрельбе. В будущем планируется добавить модули для улучшения оружия, такие как увеличение точности стрельбы. В настоящее время доступны только глушители, но планируется добавить другие модули.
- 11:20 Обсуждение оптики и скинов. Обсуждение, какая оптика лучше: суммирование камеры или прицела. Прицел позволяет игроку чувствовать единение с оружием, что усиливает погружение в игру. Скины в игре дают огромное удовольствие и влияют на восприятие оружия.
- 12:15 Создание скинов и текстур. Процесс создания скинов включает экспорт и редактирование текстур. Пример создания скина для винтовки: изменение текстур и добавление новых элементов. Скины влияют на внешний вид и ощущения от игры.
- 14:05 Анимации и визуальные эффекты. Обсуждение добавления визуальных эффектов, таких как лампочки для индикации состояния оружия. Важность анимации и визуальных эффектов для улучшения игрового опыта. Пример с дроном, который был использован для тестирования.
- 15:09 Разработка и поддержка. Процесс разработки включает создание базы для будущих изменений. Поддержка от зрителей помогает в создании игры. Важность отдыха и планирования для предотвращения выгорания.
- 18:14 Инвентарь и пассивные гаджеты. Инвентарь будет разбит на большее количество ячеек для брони и гаджетов. Вопрос о добавлении пассивных гаджетов, таких как увеличение здоровья или скорости. Пример использования гранат и других элементов в игре.
- 19:56 Режимы игры и серверная часть. Планируются режимы волны, открытый мир и сетевой режим. Важность улучшения серверной части после выхода игры. Пример тестирования различных режимов и механик в игре.
- 21:32 Разработка игры. Автор обсуждает текущие разработки игры, включая интеллект противников и другие системы. Подчеркивает важность отсутствия глюков и багов в готовых элементах игры. Упоминает, что частично занимался треком и делится своими мыслями о том, как люди воспринимают музыку.
- 23:14 Мотивация и цели. Автор утверждает, что не все делается за деньги и что деньги не являются главной целью. Он стремится создать качественный продукт, который будет интересен игрокам. Благодарит зрителей за поддержку и делится своими эмоциями от отзывов игроков.
- 24:12 Развитие снайпера. Автор обсуждает развитие снайпера в игре, включая введение новых девайсов и пушек. Подчеркивает, что игра разрабатывается поэтапно и выполняет все запланированные задачи.
Где скачать SBR (SHIMORO BATTLE REALITY)? Узнаем вскоре. Шиморо обещает выпустить её в Steam. Мы уверены, что всё получится и искренне желаем автору успеха! Всё получится!