Всем привет, берлога! Сегодня мы общаемся с автором шутера с видом от первого лица illWill, который уже достаточно успел нашуметь этой весной и летом в среде любителей FPS.
illWill – это яркий олдскульный шутер от первого лица с большими пушками и монстрами, которые взрываются на куски мяса, как баллоны, наполненные кровью, когда вы в них стреляете. Игра черпает вдохновение из DOOM, Quake, Blood и Serious Sam и представляет собой очень стильный и комедийно жестокий олдскульный бумер-шутер. По сути вы являетесь армией из одного человека, который должен прорваться сквозь полчища монстров, замышляющих нечто плохое
Alpha Beta Gamer
Обзор illWill с развернутым мнением от The Frags:
Итак, с нами на связи Слава Бушуев, автор и главный разработчик illWill. Привет, Слава, давай сперва немного расскажем о тебе нашим читателям. Как давно ты в геймдеве?
- Привет! В геймдеве я уже почти 20 лет. Работал над такими играми, как Аллоды Онлайн и Skyforge, еще над всякими не столь известными, их я перечислять не буду – в это списке было бы много мобильных проектов. Вообще я очень давно увлекаюсь левел дизайном, раньше это было мое хобби, я делал карты для DOOM 2 и Serious Sam. У меня довольно много небольших проектов, сделанных на Unreal Engine, но до Steam дошла только Rabbit Story.
Меня всегда вдохновляли разработчики-одиночки, я считаю создание игры в одиночку – это одна из наивысших степеней проявления скилла.
Помнишь ли ты день или момент, когда ты впервые серьёзно загорелся идеей сделать свою собственную игру?
- Я уже плохо помню это. В какой-то момент я решил уволиться с работы и заниматься собственными играми. А illWill я вообще начал делать спонтанно, после того как поиграл в Dusk.
Твоим первым отрелизенным проектом стала милая игра Rabbit Story, с которой наша редакция познакомилась в апрельском дайджесте наших друзей из World Of Indie. Вроде бы простенькая с виду лоу-поли игра, но с очаровательным визуальным исполнением и довольно драматичным сюжетом. Расскажи, как ты определялся с жанром и стилистикой своего дебютного проекта?
- Rabbit Story я люблю! Пожалуй, это был экспериментальный проект. Эдакий артхаус в худшем понимании этого слова. Очень странная игра, красивая, в ней есть интересные места, но я не могу рекомендовать ее никому. Хотя работать над ней было увлекательно. Я плохо помню то время, помню что написал сценарий в тетрадке, потом скачал понравившиеся ассеты из магазина, ну и за 3 недели сделал первый прототип. Саму игру до финального состояния я делал примерно 5 месяцев.
Как думаешь, получилось ли у тебя на тот момент целиком высказаться через эту игру? И как художник, и как дизайнер, и как автор сценария, и как программист?
- Тут ответ “возможно”, но давайте лучше поговорим об ILLWILL.
Окей :-) Между релизом Rabbit Story и релизом illWill прошло более 5 лет. Видно, что это совершенно разные между собой проекты. Милота сменилась брутальностью. Дизайн сместился в сторону абстрактности и творческого полёта фантазии. Жанровая принадлежность из созерцательной адвенчуры сместилась в кровавый динамичный экшн. С точки зрения разработки это была более сложная работа? Или помог былой опыт с накопленными новыми знаниями?
- Между Rabbit Story и ILLWILL я занимался еще несколькими проектами, одним из которых был топ-даун слэшер. В какой тот момент мне перехотелось над ним работать, хотя там была сделана целиком вся комбат система и оставалось только наделать уровней. Тем не менее все это дало мне бесценный опыт. Когда я работал над Rabbit Story мне постоянно приходилось использовать гугл, для решения задач. В ILLWILL я уже настолько хорошо знал движок и блюпринты, что просто садился и делал то, что мне было нужно. Если сравнивать Rabbit Story и ILLWILL с технической точки зрения, то это просто “небо и земля”.
Почему, всё таки, при разработке своего второго проекта выбор пал на жанр FPS?
- Я люблю шутеры, вот и решил сделать свой. У меня в ILLWILL наигранно больше тысячи часов, я очень много тестировал и полишил игру, и буквально знаю каждый уровень как свои пять пальцев.
Откуда черпалось вдохновение для коровых игровых механик illWill? Что (или кто) вдохновляло на довольно уникальный дизайн монстров и всех этих сказочных уровней?
- Часто при разработке игр дизайнеры смотрят на референсы. На деле же это выглядит как заимствование чужих идей. Понятно, что “всё уже было в Симпсонах”, но когда ты смотришь на ютубе геймплей своей любимой игры, а потом пытаешься позаимствовать механики – с таким подходом сложно придумать что-то новое.
Я использовал другой подход. Пытался представить себе как должна выглядеть та или иная фича, как она должна работать – всё до мельчайших подробностей. Ну а потом просто садился и начинал делать. У меня большая насмотренность и наигранность, я хорошо знаю всю классику жанра, поэтому, скажем так, ILLWILL это микс классических идей, прошедший через мою голову, как через мясорубку.
Мне хотелось сделать необычную атмосферу, потому что, честно говоря, демоны и мертвецы мне уже порядком надоели. Это касается и дизайна уровней, монстров и оружия.
Расскажи историю создания названия игры illWill? Какой смысл в него ты заложил как автор?
- Я придумал несколько названий, а потом устроил с друзьями голосование – победило название ILLWILL. Вообще есть такая классная игра на дримкасте ILLBLEED, очень созвучное название. В переводе с английского ILL WILL это Злая Воля, кстати.
В конце июня саундтрек illWill за авторством Psynapse вышел отдельным релизом на всех стриминговых платформах. Я уже поставил лайк альбому в Яндекс.Музыке, а при его прослушивании ловил довольно яркие флэшбеки о своём прохождении illWill (всё таки игра крайне выразительная и оказалось весьма запоминающейся, особенно в купе с музыкой). Расскажи, пожалуйста, немного об авторе музыки? Как создавался саундтрек? Был ли это экспромт или симбиоз творческих идей? Возможно вы перекидывались идеями или концепт-артами?
- С Георгием меня познакомил наш саунд дизайнер. Мы довольно быстро нашли общий язык. По началу производство музыки было таким – я искал референсный трек, а Георгий делал что-то похожее по духу в своем стиле. Но потом я быстро понял, что и этого можно не делать, т.к. Георгий отлично понимал атмосферу уровня и передавал ее через музыку. В процесс создания я почти не вмешивался. Я вообще считаю, что чрезмерным фидбеком можно ухудшить конечный результат, особенно, когда дело касается такой субъективной вещи, как музыка.
В титрах также указан еще третий человек, кто участвовал в разработке – это саунд дизайнер. Расскажи, как ты переплетал между собой работу этих двух специалистов и как у вас получилось вместе создать столь органичную под стать визуалу стилизацию звукового сопровождения для проекта?
- Илья, да. Ну он профессионал. Поэтому работа наша строилась очень просто: я составлял список звуков, а потом подключал готовые звуки в игре) Все остальное делал Илья, придумывал как оно должно звучать. В этот процесс, как и с музыкой, я тоже практически не вмешивался. Георгий тоже занимался саунд дизайном, но большую часть звуков сделал Илья. Мне кажется получилось очень круто и профессионально. Выстрел двустволки – это вообще мёд для моих ушей)
О да, двустволка у вас получилась очень сочная!
У меня на прохождение illWill ушло около 5 часов. С одной стороны я обрадовался её лаконичности (не люблю затянутые игры, растягивающие процесс тягомотиной, тоннами катсцен и какой-нибудь писанины). А с другой, глядя на финальный уровень с титрами, я испытал желание, что “хочется еще”. По итогам финального релиза illWill много ли идей относительно игры ушло “в стол”? Расскажи, пожалуйста, о каких-нибудь интересных фактах, которые тебе очень хотелось реализовать в проекте, но ты решил их отложить до лучших времён? Ну и, как следствие, из вопроса – увидим ли мы продолжение игры, сиквел, развитие созданной вселенной?
- Я хотел сделать больше уровней и больше монстров. Не хватило сил. Еще я хотел больше уникальных механик на самих уровнях. Но получилось так, как получилось. Я бы хотел чтобы игра была больше, но делать все это сложно и очень долго. На то, что сейчас есть в игре у меня ушло 3,5 года.
Продолжение? Возможно, но это не точно)
Хотелось бы раскрыть побольше тонкости лора игры. Правильно ли я понял, что всё происходящее в кадре – это некое отражение внутреннего сознания, болезнь или кома, или трип? Столь выразительные образы, объекты, предметы из нашего “реального” мира сочетаются с “абстрактным”, фантастическим и монструозным. В чем состоит изначальная концепция сюжета?
- illWill – это игра про внутренние переживания. Она наполнена большим количеством отсылок к различным эмоциям. Эти отсылки заложены в визуальные образы в окружении. Мне нравится, когда игроки находят собственные смыслы и каждую отсылку можно трактовать по своему.
Про лор больше я планирую рассказать во второй части, если конечно доберусь – дел не в проворот. Я же сейчас еще и в студии работаю, поэтому апдейты и новости выходят так редко.
Я очень боялся, что сюжет игры в конце раскроется как “сон безумца” или еще как-то очевидно (как это было в Forgive me father), но нет.
- Ну это скорее частичная проекция моего внутреннего мира. Плюс в игре есть отсылки к моим не вышедшим играм и я прям оттуда напрямую брал ассеты. Возможно я когда-нибудь и эту игру выпущу она странная, конечно, но забавные моменты в ней присутствуют.
Помимо ведения нашего блога BELONGPLAY, я уже несколько лет профессионально погружен в QA в геймдеве (и не только) и могу отметить в лице illWill достаточно хорошо отполированную игру (конечно, не без огрехов, но на фоне кучи кривых проектов, с которыми приходится сталкиваться чуть ли не каждый день – у illWill всё очень даже хорошо). Расскажи, пожалуйста, как ты выстраивал процесс тестирования? Помогал ли тебе кто-то в этом? Может быть ты работал с подрядчиками или энтузиастами?
- Нет, я все тестировал сам, просто очень много играл. Как я уже говорил ранее – у меня в illWill наиграно более тысячи часов точно. Во время разработки ко мне приезжали друзья в гости поиграть. И перед релизом я раздал несколько копий друзьям на тесты. К сожалению, все равно довольно много багов пролезло в релиз, но благодаря игрокам мы всё это нашли и всё критичное было быстро исправлено. В данный момент для игры было выпущено 6 патчей с исправлениями и улучшениями, а сейчас я готовлю седьмой.
Если спидраннер находит в твоей игре какой-то баг, который позволяет ему выходить за пределы карты, скипать куски геймплея или ломать игру в пользу своего “скилла спидрана” – для разработчика это повод пофиксить найденный “изъян”? Или лучше такое не трогать, и давать игрокам самовыражаться через такие лазейки?
- У меня друг спидранил illWill, и показал мне несколько крутых трюков. Часть из них я счел честными, часть нет. Те, что нет – я поправил. Еще я изменил некоторые места на уровне специально, чтобы там можно было сократить путь в пользу спидрана.
Хотел бы ты в следующем проекте попробовать себя в новом жанре? Если да, то в каком? Может быть это будет point’n’click? Или action/RPG? Или RTS?
- Ну это точно будет экшн.
Назови, пожалуйста, ТОП-5 своих любимых видеоигр (на любых платформах, любых эпох и поколений)? (Критерии могут быть любые – больше всего играл в детстве, или какая-то игра изменила тебя, или в какой-то из игр ты нашел для себя великолепных друзей)
- DOOM 2, Zelda Link to the Past, World of Warcraft, The Last of Us, Super Metroid. Могу еще топ 5 шутанов назвать: DOOM, Quake, Blood, Serious Sam, Half-Life 2.
Хотел бы ты как-нибудь поучаствовать в их разработке? И если да, то как? Может быть для какой-то игры ты бы хотел создать сиквел или ремастер? Или просто потрудиться плечом-к-плечу с любимым автором\командой?
- Честно говоря, нет. Работать над ААА я больше не хочу, мне Skyforge хватило. Делать, какой нибудь God of War или The Last of Us это адский труд, почитайте “Кровь, Пот и Пиксели”. Лучше я буду во всё это играть)
Многие авторы любят писать по своим играм пост-мортемы, истории провала или успеха, делиться огромными статьями о том как все было хорошо\плохо… Как думаешь, полезное ли это занятие? Хотел бы написать (или высказать на видео) что-то подобное о своих проектах?
- Полезное? Едва ли. Разве что, просто интересно послушать как живут другие) У меня есть идеи для статей, как минимум надо рассказать миру как я делал персонажку, но когда я до этого доберусь, не знаю.
За последние годы вырос спрос (и предложение) на, так называемые, современные “бумер-шутеры”. Это те самые шутеры, которые по заветам Кармака упираются не столько в сюжет, сколько в спинно-мозговой отстрел врагов. Их приправляют и олдскульной графикой, и ретро-геймплеем (коридоры, ключи, боссы), и супер-примитивными сюжетами вида “убей всех и спаси мир”. Какие из этих шутеров тебе удалось попробовать, кого бы ты мог выделить из общего “потока”, чьи идеи или реализация оказались тебе близки по духу?
- Мне очень понравилась Ion Fury, особенно дизайн уровней и тем, что игра сделана на движке Дюка Нюкема. Dusk еще бодренький, хотя локации там только вначале игры интересные, чем дальше тем хуже. Hrot классный по атмосфере и отсылкам, но по геймплею больно простой. Prodeus не понравился, визуально однообразный и абстрактный сайфай я не люблю, мне нравится, когда через окружение передается история и атмосфера, а там такого нету. Boltgun еще играл, бросил быстро, совсем не то. Wrath играл в ранний доступ, как то было сильно не доделана игра, я вообще такое не одобряю. Если показывать – то нормальное)
Попробуй кратко описать, каково это быть соло-разработчиком? Главными врагами для инди становятся время, лень, страх и опыт. Как ты с ними борешься?
- Трудно. На самом деле трудностей у инди гораздо больше. Главная, наверное, это перфекционизм. Когда проекты “улучшаются” годами, так и не доходя до релиза.
Еще, к сожалению, инди практически невозможно совмещать с работой.
Ну и, напоследок, назови тезисно ТОП-5 причин, почему наши читатели должны непременно сыграть в illWill?
- Да хватит одной, двустволка почти такая же классная как в Думе 2) А еще у игры есть бесплатная демка.
Большое спасибо на этом, Слава, от всей души благодарим за проделанную работу и желаем удачи в новых проектах!
Линк: illWill
Приятной игры, берлога!