На стыке двух жарких месяцев лета 2015 года, где-то между июнем и июлем, образовалась студия-издатель Dagestan Technology. Многим из вас, банда, она известна как разработчик нашумевшего top-down шутера Bloodbath Kavkaz. Мы же, в честь первого юбилея студии, решили познакомить вас с ней поближе и взяли развёрнутое интервью у основного руководства.

Знакомьтесь: Роман Егоров (PR-менеджер), Дмитрий Бакалдин (исполнительный директор, COO) и  Роман Лакруа (генеральный директор, CEO, на фото).

Роман Лакруа

Добрый день, команда Dagestan Techonlogy! Приветствуем вас от лица нашего сообщества We Love Bundles. Спешим поздравить вашу компанию с празднованием годовщины, уже высылаем вам кучу лайков от наших читателей.

Итак, первый насущный вопрос: расскажите откуда вы, как была создана студия, как пришла идея об её открытии, кто стоял у истоков, и кто и как придумал название?

Дмитрий Бакалдин: Здравствуйте, вся наша команда собрана из разных уголков России, но есть и единый офис в Сибири. Студия была создана уже достаточно давно, при разработке небезызвестного Bloodbath Kavkaz, и изначально являлась разработчиком-издателем в одном лице (собственное производство и самопродвижение).  К издательской деятельности мы пришли уже коллективно, нынешним составом. Я присоединился к Илье Шарафутдинову, разработчику Bloodbath Kavkaz, и Роману Лакруа со своим проектом, над которым мы долгое время работали и в итоге данного сотрудничества открыли для себя совершенно новое направление в развитии. Роман – человек с богатым опытом в видении и ведении бизнеса, а мы молоды и амбициозны, было желание и было «непаханое поле» инди-проектов различного уровня и степени сложности реализации. Дело оставалось за малым, а именно – за стартом. Старт был положен при работе со знакомыми нам игроделами, позже слава о нас распространялась в тематических кругах и мы без проблем находили контакт с создателями той или иной игры, для многих стали «своими». Метка «своих» как нельзя кстати подчеркивала нашу политику в распространении своих услуг: начинали с абсолютно бесплатной и безвозмездной помощи в реализации проектов таких же неопытных разработчиков, какими были и мы пару месяцев назад. Делились опытом, пытались пройти весь путь с каждым индивидуально, выстраивали стратегию по продвижению, своими руками добывали ценный фидбэк с форумов и от других разработчиков, позже собрали узкий круг игроделов, которые работали, работают или желали работать с нами. Создали такую экосистему, где каждый чувствовал себя причастным к общему делу, мог делиться опытом и получать ценные знания. До сих пор ностальгируем по тому времени и с удовольствием стараемся помогать ребятам, с которыми начинали. На данный момент ситуация изменилась и уже мы сами почти ежедневно обращаемся за консультациями к компетентным специалистам, которые трудятся на благо DT, а первичный коллектив отошел к управляющим ролям.

Роман Лакруа: Недавно мы пришли к выводу, что собрались вместе не случайно, возможно именно для спасения игровой индустрии в РФ, а может и для ее окончательного развала.
¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Название студии Dagestan Technology было придумано Ильей Шарафутдиновым. Нам оно понравилось, сложно не запомнить.

Сколько сейчас человек трудится в студии, кто чем занимается и кто как пришел к этому?

Дмитрий Бакалдин: В команде работает около 30 человек на постоянной или временной основе. В основном составе так и осталось 3 человека. Наши обязанности, так или иначе, склоняются к управлению ресурсами и менеджменту. Я занимаюсь операционной деятельностью издательства и стараюсь работать на внешнее развитие время от времени.

Роман Егоров: С недавних пор занимаюсь налаживанием связей с зарубежными СМИ. Уровень качества производимого и издаваемого компанией контента неуклонно растет, а значит необходимо чтобы нас заметили не только в RU/CIS сегменте. В долгосрочной перспективе от этого зависит и прибыль компании, а двигаться без узнаваемости на мировой сцене – нет смысла. Также занимаюсь составлением пресс-релизов по играм. Чтобы составить интересный пресс-релиз необходимо предельно четко представлять, сильные стороны игры, а это общение с командой разработчиков, выяснение деталей, идеологических предпочтений – все очень интересно. Недавно мне предложили заняться помощью в разработке краудфандинговых кампаний на Kickstarter для двух проектов, чем я с радостью и занялся. В не таком уж и отдаленном будущем вы увидите результаты. Также периодически мы проводим небольшие брейнштормы и анализируем ситуацию на рынке, чтобы понимать в правильном ли направлении двигаемся.

Что для вашей студии на начальных этапах формирования давалось легко, а в чем вам пришлось приложить максимум усилий и стараний?

Дмитрий Бакалдин: Легко было найти единомышленников на начальных этапах, много отзывчивых людей встретили, всем безмерно благодарны! Сложнее приходится сейчас: объемы работ, несколько релизов на одну дату, контроль всех отраслей и слаженности действий. И, конечно, стало сложнее в плане финансов, растут объемы – растут затраты, живем на самоокупаемости.

Изменилась ли в работе и в своих целях студия с прошествием времени?

Дмитрий Бакалдин: Изменилась полностью структура студии. Мы отходим от концепции количественной реализации продукции и стараемся выйти на рынок с принципиально более качественным контентом. Соответственно,  для работы в данном направлении нам пришлось нанять целый ряд специалистов в отдельных сферах. Стоит отметить и то, что ранее почти всем проектам мы предоставляли услуги исключительно издательской деятельности, сейчас же производится прямое финансирование, оказываем поддержку со всесторонней реализацией, стараемся обеспечивать команды всеми необходимыми ресурсами для создания хорошего продукта. Иногда приходится обратиться за поддержкой и к публике, организуя краудфандинговую кампанию. Буквально недавно завершили сборы на нашу новеллу, удалось получить более 4000 долларов.

Роман Егоров: Радует то, что команда, осторожно, но все же движется вперед. Сегодня мы экспериментируем с новыми видами делового сотрудничества, начинаем подбирать контент еще более тщательно, стараемся как-то это систематизировать, чтобы в конечном итоге представление о компании было вполне однозначным.

Роман Лакруа: Через год нас будет уже не остановить, запомните этот твит!

Dagestan-Technology

Ваша первая игра Bloodbath Kavkaz собрала множество самой разной критики: как негативной, так и восторженной. Как вы справились с наплывом геймеров и СМИ? Как часто вы следили за отзывами, обзорами, упоминаниями и стримами по этой игре? Какие самые забавные истории, связанные с этой игрой, вы можете вспомнить?

Роман Лакруа: Первая неделя после релиза походила на какой-то кошмар, на нас вылилось тонна ненависти от игрожуров, фанатов Hotline Miami и прочих представителей сексуальных меньшинств. Видимо игра своим задержанием задела нежные струнки наших креаклов от мира видеоигр. Конечно игра и задумывалась как провокация, но прежде всего мы делали ее с юмором, и непонятно почему ее так серьезно все восприняли. Из забавного наверное можно вспомнить как мы наняли косплеера, нарядили его в наряд Шамиля и отыскали на Игромире Антона Логвинова. Это было действительно смешно.

На данный момент у студии имеется 12 изданных проектов. Расскажите – какой из выпущенных проектов доставил вам больше всего удовольствия от работы над ним? Какой из проектов принес больше всего ценного опыта?

Дмитрий Бакалдин: Для меня это Russian Horror Story, при работе над ним я открыл для себя целый новый мир игр этого жанра и множество ценных специалистов, с которыми мы по сей день продолжаем продуктивно сотрудничать.

Роман Егоров: Пока самым интересным стал Wake the Dragon. Игра еще не успела набрать нужной суммы на Kickstarter, а о нас уже начинают говорить. С ведущим разработчиком, Николаем Антроповым, интересно беседовать, легко приходить к компромиссам. Ну, и пресс-релиз пока получился самый громкий.

Как на связь с вами выходят разработчики игр? Вы их сами где-то “откапываете” или они самостоятельно обращаются к вам?

Дмитрий Бакалдин: Когда как выходит. Иногда пишут сами разработчики, но как правило мы сами отправляем предложение интересующим нас проектам, в этом нам помогает наш скаут-рекрутер Виктор.

Роман Лакруа: Личка ломится от предложений, но теперь мы конечно стараемся работать на качество , а не на количество.  Сейчас выходит по 20-30 игр в стиме в день, уже даже для хороших игр надо постараться, чтобы заметили.

Какие критерии отбора проектов к изданию вы ставите перед разработчиками? Какова степень вашего участия в разработке того или иного проекта – вы активно используете рычаги воздействия на разработчиков или они полностью свободны на любые фантазии и реализации?

Дмитрий Бакалдин: Проекты выбираем исключительно на свой вкус, что нравится нам и пользователям, то и берем. Степень участия зависит напрямую от нашего интереса в реализации проекта, в играх, где мы вносим финансирование, степень воздействия наиболее высока, тут мы время от времени можем координировать разработку и добавлять/убирать элементы, влияющие на продажи. В издаваемых нами проектах с базовыми условиями сотрудничества разработчики вольны во всех решениях касательно разработки, тут каждый занимается своими делом: разработчик – разработкой, мы – продвижением и издательским вопросом. Также есть проекты на полном обеспечении, в таком случае непосредственное участие мы принимаем от диздока до распределения прибыли.

Cona
Hard_Era_The_Fantasy_Defence

Если не ошибаюсь, у студии сейчас имеется 13 проектов, готовящихся к релизам, какие-то из них на стадии Greenlight, какие-то в раннем доступе или TBA (To Be Anounced). На какую из разрабатываемых игр вы возлагаете особые надежды на успех, или хотели бы особо выделить в своем “репертуаре”?

Дмитрий Бакалдин: Наш фаворит – Wake The Dragon. Только взгляните на это!

Роман Лакруа: Конечно же Wake The Dragon, схожая с hotline Miami игра с уникальной системой боя и уникальным же главным героем. Еще есть новелла Stop The Earth, I’m Getting Off, там будет секс и путешествия в параллельные миры. Еще не могу не отметить Atomy, проект высочайшего качества, гибрид TDS и экшена от третьего лица. Ну и конечно же сиквел Bloodbath Kavkaz…. Но об этом в другой раз.

Могли бы вы раскрыть секрет виральности ваших проектов? Как вы приходите к пониманию того, что проект “выстрелит”?

Дмитрий Бакалдин: Стараемся следить за тенденциями, прислушиваемся к отзывам пользователей, ну и наша скандальная слава говорит сама за себя.

Как часто ваши игры “пиратят и репакают” и влияет ли это как-либо на вашу популярность и доходы вашей компании?

Дмитрий Бакалдин: Совершенно безразлично, мы находимся в такой ценовой категории, что не купит из желающих только ленивый, да и раздачи регулярно проводятся.

Роман Егоров: Воровать, конечно, грешно, но с другой стороны есть простое человеческое право на доступ к информации. Важно понимать, что занимаясь закрытием пиратских раздач мы просто тратим собственное время в пустоту. Человека нельзя просто взять и заставить купить игру, если он к этому просто не привык или не имеет для этого свободных финансовых ресурсов.

Роман Лакруа: То что нас пиратят и репакают – как раз и говорит о нашей популярности, думаю немногие из наших конкурентов могут этим похвастаться.

Сейчас большинство проектов студии относятся к такому жанру, как “инди-игры“. Есть ли в планах DT создать и выпустить игру если не прям ААА-класса, то с “большой претензией на”?

Дмитрий Бакалдин: Есть желание и есть планы, но нет финансирования. Проекты с «большой претензией на» нуждаются в бóльших финансах, чем проекты без какой-либо «претензии на» в принципе, но мы держим это в голове и как только чего-то на горизонте намечаться будет, так сразу и анонсируем!

В какие игры вы сами играете, помимо своих, само собой? Причем расскажите о разных платформах: ПК, приставки и мобилки.

Дмитрий Бакалдин: В последнее время играл лишь в простенькие инди, черпаю идеи, провожу сравнительный анализ, но с удовольствием могу и с геймпадом полежать. Также я любитель классики, храню на ПК Battlefield 1942.

Роман Лакруа: Когда сам занимаешься играми – теряешь к ним интерес. Поэтому если удается поиграть – перепрохожу старые игры из детства-юношества, либо малопонятное инди. Из последнего примера могу привести FIVE: Guardians of David – это  диабло-подобная игра, где бегаешь толпой евреев, бьешь гоев по щщам и подбираешь шекели. Чем-то эта игра близка мне духовно.

Ну и напоследок хотелось бы задать ряд “очень серьёзных” вопросов. Какое самое необычное письмо с предложением приходило в адрес студии?

Дмитрий Бакалдин: Это было письмо от блогера, который прославился видеозаписями жанра, который он сам называет «арт-хаус». Его образ был использован в одной из наших игр ранее, поэтому такое обращение было неожиданностью и мы в знак благодарности отправили несколько копий нашей продукции.

Если мы придумаем хороший сюжет игры для вашей студии, какова вероятность, что вы займётесь её созданием?

Дмитрий Бакалдин: Если это совпадет с нашем видением того, как должны выглядеть предстоящие релизы, то думаю, что в цене сойдемся ☺

Правда ли что инди-разработчики ездят на троллейбусах, кушают Роллтон, носят бороды,  и слушают progressive metal?

Дмитрий Бакалдин: У нас таких еще не встречали, а вот местных хипстеров достаточно точно описали

Роман Лакруа: Возможно так и есть, а вот инди-издатели живут неплохо. )) На самом деле последнее время мы берем инди разработчиков на зарплату, чтобы их не отвлекала работа в макдональдсе. Но это конечно для самых талантливых.

Во сколько обычно ложатся спать сотрудники DT?

Дмитрий Бакалдин: У нас разные часовые пояса, поэтому выходит так, что студия работает фактически круглосуточно. Я придерживаюсь 7-8 часового сна по будням, поэтому ложусь около 12 часов или часа ночи.

Роман Лакруа: Последнее время работы столько, что почти не спим. Лично я встаю в обед, и где то до 5-6 часов ночи надо решать дела, регулировать конфликты, вести разработку, отвечать на вопросы сми и блоггеров. Столько работать нам помогает нечеловеческое трудолюбие и алчность.

Как инди-разработчикам надо себя вести в течении года, чтобы Дед Мороз на Новый Год им выдал подарки?

Дмитрий Бакалдин: Разработчикам нужно делать хорошие игры, а с новогодней распродажи они и сами смогут позволить себе любые подарки, тут в роли Деда Мороза уже выступает Роман

Если бы вы могли описать работу своей студии одной песней – то какая бы это была песня?

Роман Лакруа: Jasper Byrne – Miami конечно же.

Дмитрий Бакалдин: Или классика Kavinsky –  Nightcall.

Ну и самое главное – как будете праздновать свою годовщину?

Дмитрий Бакалдин: Будем радовать наших поклонников релизами, розыгрышами и акциями. Готовим материал о наших достижениях за год упорного труда, да и отпразднуем в работе.

Есть ли у вас какие-либо пожелания для наших читателей и для редакции?

Дмитрий Бакалдин: Cледите за новостями, держитесь здесь, всего вам доброго и хорошего настроения!  А если серьезно, то каждому из читателей желаем попробовать свои силы в любимом занятии и попытаться встать на путь к заветной цели, а если частью вашего пути является геймдев, то рады будем принять вас в наши ряды!

Большое вам спасибо за столь развернутые, интересные и насыщенные ответы, в свою очередь мы желаем вам эффективного развития, побольше хайпа вокруг проектов, хороших откликов от игрожура и геймеров, и конечно же, поскорее дорасти до игр “с большой претензией на”! С юбилеем вас, DT!

Пообщаться лично с разработчиками вы можете уже сейчас:

Удачи, банда! И большое спасибо, что прочитали эту статью до конца! ♥

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.