Оценка 10/10 или «шедевр» в игровой индустрии – вещь эмоциональная. Общепринятого «золотого сечения» от мира видеоигр нет, что неудивительно, ведь игре нужно сбалансировать две чаши весов: одна с сюжетной (нарративной) частью; вторая – с игровым процессом. Когда кто-то ставит 10/10 таким играм, как The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom или Elden Ring – для этого человека явно перевесил геймплей. Если же 10/10 получает Disco Elysium или Planescape: Torment, то тут чаша весов с сюжетом оказалась тяжелее.
Большинство игр пытаются балансировать на этих весах. Astlibra делает то же самое, но только Astlibra – это совсем не большинство. Это то, что называют hidden gem. Инди-игра, у которой нет рекламы и которую, по разным данным в интернете, то ли 14, то ли 16 лет создавал один человек. В итоге ему помогли несколько музыкантов и художников, но сюжет и геймплей – заслуга одного лишь человека под псевдонимом KEIZO. Именно из-за людей, помогавших в разработке ASTLIBRA Revision, я узнал про игру. Когда я собирал информацию для серии материалов по играм студии Vanillaware, я наткнулся на инди-проект, где принял участие художник Shigatake (тот самый автор игры Kumatanchi). Учитывая, что этот инди-проект выглядит как коронный жанр Vanillaware (то есть 2D-экшен), я не смог пройти мимо.
Здесь не будет спойлеров, да и вообще сюжета я коснусь лишь вскользь. Однако, на мой взгляд, ASTLIBRA Revision это та игра, которую надо пробовать самому. Поэтому если вам нравятся метроидвании, если вы не против большого количества текста в игре (причём текста на английском) и вас не смущают всякие аниме-клише в духе эпизода, где герои идут на горячие источники подсматривать за девочками, хотя пару минут назад происходило что-то драматичное – попробуйте Astlibra, не спойлерите себе ни малейшей части игры. И геймплейные открытия, и сюжет, и даже дизайн монстров и локаций лучше увидеть самому в потоке сюжета, потому что игра удивляет. И не ищите гайдов, потому что это может заспойлерить какие-то моменты по сюжету. В игре можно за одно прохождение получить все ачивки, поэтому не переживайте, что не нашли чего-то.
Ну а если не планируете играть, то желаем вам приятного просмотра:
Таймкоды:
- 00:00 – Пытаюсь сказать, что ASTLIBRA Revision шедевр, не говоря напрямую
- 03:54 – О геймплее
- 14:21 – Важность сюжета
- 21:33 – Ну и вообще…
Ниже текстовая версия обзора для всех любителей чтения.
В Steam есть демоверсия игры, где можно пощупать геймплейную составляющую. В демке полноценно показан боевой геймплей, и по ней можно сделать выводы именно по ощущениям от нажатия кнопок. Это не совсем то же самое, что в самой игре, потому что в полной версии передано развитие персонажа, а в демо тебе в лицо кидают почти весь доступный арсенал сразу, из-за чего можно растеряться. Но сам автор игры настоятельно рекомендует попробовать демку перед покупкой. И такая искренность меня подкупила – чаще в Steam видишь, как авторы только просят в вишлист игру добавить, подписаться и всё такое прочее. Тут же автор перед покупкой призывает попробовать бесплатное демо.
Итак, я не буду пересказывать сюжет, но, как уже упомянул – мне игра кажется удивительной, и я рекомендую её попробовать без малейших спойлеров. Далее подобные микро-спойлеры всё же могут проскочить.
Чаша с геймплеем
ASTLIBRA Revision можно разделить на две равноценные составляющие. Геймплей (2D-экшен) и сюжет (объёмом текста с добротную визуальную новеллу).
Геймплейно Astlibra напоминает метроидванию, с единственным отличием. В метроидваниях нам дают для исследования большой и целостный/бесшовный мир. А сюжет и локации разделены на главы. И если сюжетно все главы связаны, то вот как игровые локации – это прямо отдельные места, которые геймплейной связи, в рамках левелдизайна, не имеют. То есть ты не можешь пройти из локации в главе 4 в локацию из второй главы – между ними такой связи нет.
А вот в метроидваниях мы обычно получаем новую способность, нажимаем какую-нибудь кнопку/тянем рычаг и идём дальше по единой большой местности. Если же оставить левелдизайн за скобками, то Astlibra вполне себе напоминает метроидванию. Персонаж со временем получает новые способности и артефакты, позволяющие пройти там, где раньше не получалось, и если в начале игры в арсенале был одиночный прыжок, то в конце можно даже тройной сделать и с замедленной гравитацией падения.
Ещё Astlibra от метроидвании отличает огромный упор на сюжет. Не могу назвать себя фанатом метроидваний, но из той пары десятков игр жанра, в которые я играл, я не припомню такого сценарного объёма. Пострадал ли из-за этого геймплей? Нет, хотя есть слабоватые моменты: в метроидваниях с упором на бои хитбоксы сделаны лучше, интерфейс может показаться перегруженным…
Вот только в ASTLIBRA Revision десятки видов оружия со своими скоростью атаки и дальностью удара, а часть интерфейса работает в духе чипов из Nier: Automata, то есть кое-что можно отключить, отключив соответствующую пассивку героя (видеть здоровье врага, например). Это не тот уровень, когда геймплей надо терпеть ради сюжета. Игра не без минусов, вот только в моих глазах они потерялись за плюсами. Основной геймплейный плюс – это прокачка.
Она тут, мягко говоря, многогранна. Есть классическое повышение уровня при получении определённого количества опыта – за каждый полученный уровень дают по 5 очков, которые можно потратить на повышение физической атаки, защиты, здоровья, стамины (фактически это мана), урона от магии, удачи, ловкости и адаптации. От удачи зависит количество получаемого опыта и денег, от ловкости зависит скорость удара (на этот же параметр влияет вес оружия (да, и такое тут есть)), а адаптация связана с сопротивлением статус-эффектам и плюсом увеличивает объём лёгких героя.
Ну, то есть растёт промежуток времени, которой герой может дышать под водой. Иногда с врагов выпадают используемые предметы – карты, которые разово повышают одну из характеристик (характеристика указывается на карте). Запороть прокачку невозможно, ибо в игре есть целых два варианта сбросить прокачку – зельем и использованием некого синего артефакта, доступного, например, в магазинах.
Вторая прокачка происходит за счёт разноцветных сфер. Каждый противник связан с одной из шести стихий (огонь, вода, земля, воздух, тьма и свет) и после гибели с врагов выпадают соответствующие стихиям шары. Они тратятся уже на другую прокачку, отмеченную в меню как GROW. Эта вкладка масштабом напоминает прокачку из Path of Exile, но в Astlibra эта прокачка линейная – то есть весь этот масштаб всё же в конце утыкается в тупик.
Фактически же, прокачка GROW не ограничена. Тупик заканчивается бесконечными блоками с увеличением шести основных статов персонажа. И чем больше ты эти блоки активируешь, тем выше будет цена увеличения. Каждый открытый блок во вкладке GROW даёт чаще всего именно увеличение характеристик персонажа, но только здесь можно открыть новые активные навыки (магию, по сути), а иногда в блоках попадаются оружие или зелёные кристаллы.
Такие же кристаллы иногда встречаются на уровнях, и это тоже своего рода прокачка, уже с вкладки KARON. У нас есть спутник-ворон по имени Кэрон, и он способен применять магию (те самые активные навыки со вкладки GROW) и усилять нашего героя пассивно (навыки со вкладки KARON). Пассивные навыки иногда встречаются как сокровище на уровне, ну а большая часть открывается после того, как вы увеличиваете владение оружием, бронёй или щитом до максимума.
Да, каждый предмет экипировки тоже прокачивается со временем, а когда достигает максимума – нам либо дают один зелёный кристалл, либо пассивный навык, для которого понадобятся кристаллы. Исключение из этого правила – аксессуары, типа колец, париков, ботинок, медалей и много ещё чего. Аксессуары не качаются, но со временем можно увеличить слоты под них и натянуть на себя сразу две пары ботинок с двумя париками и… леденцом.
Если же вы наденете предмет экипировки, который открыл навык – то навык будет работать бесплатно. Но если вы нашли оружие посильнее и броню покрепче, а пассивка для вас всё ещё актуальна, то можно её активировать вручную за зелёные кристаллы. Пассивок 96 штук (8 тематических страниц, на каждой по 12 навыков), и они – одно из главных украшений геймплея, потому что именно пассивки делают этот самый геймплей настраиваемым и гибким.
Тут есть всё: от увеличения хитбоксов оружия до возможности кастовать магию за счёт здоровья. От возможности носить двуручный меч в одной руке до троекратного увеличения урона за счёт смерти с одного тычка врага. От двойного прыжка до получения шанса на бесплатное использование лечилок и других расходных предметов.
А ещё тут есть весы. По мере прохождения, на весах будет всё больше чаш, а на каждую чашу можно положить по одному предмету. У каждого предмета есть пассивное свойство, которое усилит персонажа, если предмет будет на весах. В идеале на весах должен быть полный баланс – так вы получаете полное усиление. В игре это нигде не проговаривается, но есть японская вики по Astlibra где говорится, что каждая единица перевеса снижает на 10% эффективность бафа.
Кроме веса нужно ещё смотреть, чтобы не пересекались усиления. Вот вы положили на одну чашу весов предмет на плюс к физическому урону и урону от магии, а ну другую – плюс к скорости атаки и физическому урону. В итоге плюсы к урону друг друга вычеркивают и остаётся бонус к магии и скорости. К счастью, тут есть градация усилений и эпическое усиление атаки не перечёркивает усиление атаки обычное, а дополняет его.
Уверен, что со стороны всё это звучит жутко сложно. И вот поэтому я считаю, что демка не совсем грамотно показывает истинную суть игры. Ведь на деле игра неспешно накидывает тебе возможности, с которыми ты постепенно знакомишся и понимаешь, как и что работает. Например, на весы в начале игры и класть-то толком нечего, а среди навыков KARON не будет и 10 из 96.
Со временем возможности будут открываться, а игрок будет понимать, что ему надо, а что нет. Поиграл и понял, что хочешь акцентировать свой урон на магии? Соответственно, набираешь магические KARON-скилы и делаешь упор не столько на здоровье, сколько на стамину. Чувствуешь себя смелым и не хочешь укрываться за щитом? Вкачиваешь скорость атаки и физический урон, игнорируешь все навыки для щита и пытаешься выехать только на уклонении.
Да, тут есть одноручное оружие и щит, а есть двуручник, которым защищаться уже нельзя. Когда у тебя щит, ты можешь и им укрыться, и на уклонение понадеяться. С двуручником надежда только на уклонение, а уклонение тут с перезарядкой (в районе пары секунд). У щита же есть прочность. Как только щит ломается, то кнопка укрытия не будет доступна несколько секунд. После этих секунд щит снова цел и невредим и можно вновь укрываться.
Активные навыки (то есть магия) также делают геймплей гибким. Для каждой стихии есть несколько заклинаний, среди которых банальный направленный урон, призыв духа стихии или же временный баф характеристик героя. Для каждой стихии ты выбираешь по одному заклинанию, то есть не получится и урон воздухом нанести, и духа воздушного призвать, и скорость ещё себе увеличить.
Надо выбрать, что тебе сейчас конкретно нужно. Но мне больше понравился тот факт, что нет ситуаций, когда одна из стихий может быть полностью бесполезна. Вот пример – перед вами огненный босс, а значит заклинания с уроном огнём по нему бьют очень слабо. Но это не значит, что вся огненная магия в этой битве не нужна, ибо есть заклинание увеличения урона герою, и уже от этого боссу никак не защититься.
В это всё добавьте тот факт, что у каждого оружия тут свой размер (то есть радиус удара) и вес (то есть скорость удара). И есть не только мечи, топоры и молотки, а ещё и чисто магические посохи с определённой стихией. Да и те же мечи-топоры бывают тоже с привязкой к стихийному урону. Может визуально игра и кажется слабее современных метроидваний и 2D-экшенов, но вот в своей геймплейной вариативности она может потягаться со многими более успешными представителями жанра. И, конечно же, всё это дополняет сюжет.
Чаша с сюжетом
Амнезия, потеря памяти – эта тематика для видеоигр настолько супер-клишированная, что videogamedunkey в 11-минутном видео сделал целую компиляцию «амнезийных» сюжетов. Но всё же нарративные возможности амнезии для видеоигрового главного героя важны, ведь это, пожалуй, один из двух возможных способов сделать так, чтобы игрок максимально отождествлял себя с героем (вторым я считаю создание персонажа и показ жизни с пелёнок, в духе Fallout 3).
Отождествлять себя с уже состоявшимся, взрослым героем сложнее. Идеалист вряд ли проникнется героем-материалистом и наоборот, поэтому за такими персонажами мы обычно следим как за киногероями – не пытаясь стать ими, а пытаясь сопереживать тому, что с ними происходит. Или не сопереживать, если нам не нравится, как персонаж прописан.
А вот эдакий персонаж-чистый лист даёт множество возможностей. В линейной игре это даёт возможность показать, как персонаж пришёл к своим взглядам, а в ролевой игре и вовсе можно попытаться быть собой в выдуманном мире, если сценаристы это позволят. В Astlibra амнезия необычная. Она нужна не для показа восстановления памяти героя, да и вообще наше прошлое тут вторично. Потеря памяти тут важна для того, чтобы игрок, в обличье главного героя, познавал мир с нуля и удивлялся вместе с ним.
Повествование в игре целостное, но подаётся в формате «процедурала». Сюжет разделён на главы, и в каждой главе есть своя локальная история, проходящая на отдельной территории. При этом, эта история играет важную роль для целостного сюжета, а местность, где проходили приключения, является частью полноценного игрового мира. Просто не бесшовного мира, о чём я уже говорил в рассуждения о «метроидвайности» Astlibra.
Главы как отдельные истории хороши сами по себе. Помимо того, что они двигают вперёд основной сюжет, происходящее в самой главе способно местами удивить, местами растрогать до слёз эмоционального человека.
Сюжет в игре занимает десятки часов. Полное прохождение до самого-самого конца может занять 70 часов. Речь не о сайд-квестах, их, как таковых, в игре нет. Хотя можно собрать всё оружие, все предметы или победить во всех испытаниях на арене.
Так вот, из этих 70 часов около половины у меня занимало именно чтение. Сюжет подаётся текстом, без озвучки, и текста чертовски много, из-за чего я и считаю ASTLIBRA Revision игрой на стыке 2D-экшена и визуальной новеллы. Эти части буквально равнозначны: я вполне могу представить, как подобный экшен выпускается отдельно, и как подобная история подаётся в рамках визуальной новеллы без геймплея. Но KEIZO удалось сделать именно что удивительное сочетание, сбалансировать на весах эти две составляющие. Хотя на моих личных весах история в Astlibra всё же перевешивает.
Мир игры столь же огромен, сколь интересен. Сюжет невероятно цепляет и, что главное – удивляет. Именно поэтому я в начале говорил о том, что рекомендую вообще себе ничего не спойлерить. Визуал боссов, локации, даже музыка, которую вы услышите, может испортить впечатление, и вы уже не удивитесь так, как если бы проходили сами игру с чистого листа.
В сюжете очень много довольно резких эмоциональных моментов. И я даже не столь о драме (а её тут много, и местами глаза на мокром месте), а о том, что игра показывает нечто неожиданное в плане лора. Ты играешь, строишь какие-то выводы, представляешь у себя в голове, что будет дальше… Но потом происходит нечто такое, чего ты вообще не ожидал.
Сам автор рассказывал на Reddit, что в какой-то момент изменил тот посыл, который должна была передать история. Изначальная тема текстом показана в самом начале игры, до главного меню. Там говорится: защищая своё сокровище, ты отнимаешь сокровище чужое. Когда весы судьбы предлагают спасение одной души, другая душа окажется на другой чаше и будет принесена в жертву. Ты ответственен за свой выбор и должен принять последствия.
Эта тематика сохранилась, но в игре отдельно выделен момент, когда автор от этой темы отказывается в пользу расширения игровой вселенной. Часть после этого момента KEIZO назвал «Постскриптум», и она занимает около 20-30 часов, где уже будет меньше текста и больше геймплея. Здесь ASTLIBRA Revision даже приближается к «рогаликам», а не метроидвании, потому что появляется подземелье, которое можно перепроходить. А в финале этого подземелья истинная концовка.
Со схожим упоением я следил за сюжетом в 13 Sentinels: Aegis Rim. Вот только ловлю себя на мысли, что если бы в 13 Sentinels не было озвучки, то я бы её вообще мог не осилить, а в ASTLIBRA Revision же только после прохождения подумал о том, как было бы круто, если бы игру ещё и озвучили.
К счастью, усладу для ушей придаёт саундтрек. Драматические мелодии, динамичные запилы, спокойная фоновая музыка, свой аниме-эндинг… чёрт, да тут даже есть дабстеп! Если я правильно посчитал, то в игре около 136 треков. Да, большинство из них я не запомнил, но десяток с небольшим останутся в памяти рядом с треками Кейити Окабэ для Nier. Ибо, как и в Nier, тут музыка била когда надо и куда надо, дополняя общее впечатление.
На самом деле, мне ASTLIBRA Revision во многом напомнила впечатления от первого прохождения Nier. Конкретно – от NieR Gestalt, который я случайно урвал по дешёвке в уже не существующем магазине Mediamarkt, запустил… и получил одну из своих любимых игр. Да, со своими недостатками, уступающую конкурентам в отполированности геймплея, но всё же прекрасную в том виде, какая она есть. Ещё и эта «истинная концовка», ради которой придётся пройти по уже знакомым местам, и стартовое ядро истории тоже чем-то похоже. Только ГГ Nier ищет дочь или сестру (в версии Replicant), а герой из Astlibra ищет девочку, с которой рос. Это, если что, не спойлер, а завязка из самого старта игры.
Для меня это игра, к которой так и просится старый мем – хочется стереть себе память, чтобы пройти этот шедевр снова. Возможно, когда-нибудь KEIZO сможет издать игру на физическом носителе, и как раз к тому времени моя память начнёт сбоить… всяко возраст.
Кстати, игра доступна на Switch, но пока только в цифровом виде. И очень надеюсь, что для игры выйдет русификатор, хоть и представитель WhisperGames (это китайская компания-издатель игр, в чьём списке много клёвых игр, например Whateverland, ENDZONE, CrossCode, Synthetik, Syndrome, Orbital Bullet, Nimbatus, Ash of Gods, The Deed и многие другие) написал, что у них планов на перевод пока нет.