Давайте без лишних предисловий. Мне крайне понравилась игра The Invincible, и я считаю её одним из лучших, если не лучшим, «симулятором ходьбы», который я проходил. Однако, сделать обычный обзор на эту игру сложновато. Во-первых, потому что обсуждать геймплей такого рода игры – бесцельно и преглуповато – в ней он крайне рудиментарен и поверхностен. Во-вторых, потому что пересказ сюжета – испорченные впечатления от игры у тех, кто в неё не играл. И, как минимум, по этим двум причинам обзор мне придётся сделать не совсем стандартным.
Для начала, давайте быстро разберёмся в том, какие виды оценки существуют. Я выделяю три таковых, однако их вполне может быть больше или меньше – на ваш вкус. Итак, к вашему вниманию: оценка в зависимости от идеала, оценка в зависимости от конкурентов и оценка в зависимости от «канонов».
- Первый тип вполне понятен – формируем балльную шкалу, в которой обозначаем максимум и минимум, выбираем параметры, благодаря которым значения на шкале будут изменяться, определяем их максимумы и минимумы, формируя некий абсолютный идеал, к которому продукту необходимо стремиться.
- Второй тип также понятен – выбираем определённые части продукта и сравниваем их исполнение со сходными частями других продуктов, что занимают близкую позицию на рынке.
- Третий же тип – самый размытый, ибо «канонами» для продукта могут быть совершенно разные факторы. Для материального мира – это чаще всего ГОСТ. Для видеоигровой же сферы вариантов несколько – обещания разработчиков, основы серии, к которой относится игра, а также соответствие исторической действительности или соответствие адаптируемому материалу.
И, пребывая именно в рамках этих трёх видов оценивания, я постараюсь объяснить – чем же мне понравилась The Invincible:
Таймкоды видео:
- 00:00 – Вступление
- 02:12 – Отталкиваясь от идеала
- 08:09 – Что не так с другими симуляторами ходьбы?
- 11:54 – Оценивая адаптацию
- 15:33 – Заключение
А для тех, кто предпочитает читать, а не смотреть или слушать, ниже текстовая версия обзора The Invincible.
Уровень №1. Отталкиваясь от идеала
Оценивать The Invincible можно по четырём основным параметрам, один из которых будет считаться дополнительным и не повлияет на общий счёт. Итак:
Нарратив – 4/5. История The Invincible повествует об удалённой планете Регис III, на которую, по определённым причинам, команда исследовательского корабля «Стрекоза» совершает посадку. Титульным героем повествования выступает астробиолог Ясна, работавшая на корабле в качестве доктора. Она обнаруживает себя, находящейся посреди пустого каньона, не имея практически никакого понимания о том, почему она оказалась в этом месте. И вот Ясна, с помощью капитана корабля, астрогатора, оставшегося на орбите, с которым ей удалось связаться, понемногу начинает распутывать таинственный клубок событий, что окружает планету.
В целом, история выдалась достаточно интересной – она постоянно повышает ставки происходящего, ставит перед игроком интересные вопросы («Что может считаться жизнью, а что нет?»), в достаточной мере окутывает происходящее слоем тайны, при этом одновременно давая необходимые ответы, чтобы игрок окончательно не запутался. Озвучено всё на высоте – все герои запоминаются, да и эмоции актёры передают отменно. Также порадовала и вариативность – тут она выстроена не на влиянии на концовку (хотя их тут несколько), а скорее вокруг маленьких деталей, что проскальзывают в диалогах и событиях после тех выборов, что ты осознанно или же неосознанно совершал на протяжении пути.
Единственное, что бесит – так это затянутость в одних местах и крайняя скоротечность в других. И если первая диктуется жанром, то вторая появляется лишь из-за неумения точно расставлять приоритеты в передаче определённых событий, из-за чего определённые фрагменты истории кажутся переданными крайне поверхностно. Также замечу, что очевидно The Invincible почти все сюжетные мотивы берёт из книги Станислава Лема «Непобедимый», на которой оно и основано. Более подробно о связи между этими двумя произведениями я расскажу чуть позже, однако именно этот факт и стал решающим для меня в постановке более низкой, но всё же достаточно высокой, оценки.
Визуал – 5/5. Выбранным стилем The Invincible стал ретрофутуризм, и игра отрабатывает его на все 100%. Радуют глаз стильные помещения исследовательских лабораторий и космических кораблей, дизайн исследовательского оборудования и различной техники – от пугающих гуманоидных роботов и юрких зондов, до маленьких транспортёров и монументальных экскаваторов. Особенно меня порадовал дизайн антиматов – боевых машин, что атакуют лучом антиматерии. Они выглядят действительно крайне мощно и угрожающе. Также восхищает и подход художников к дизайну удалённой планеты, на которой происходит действо – я не нашёл практически ни одного выглядящего слабо ландшафта. «Инопланетность» окружения позволяет разработчикам создавать большое количество разных по эмоциям локаций, что дополнительно стимулируется широкой палитрой цветов присущей им. Особенно это заметно по количеству скриншотов, что я успел сделать за время ознакомления с игрой – около 500 штук. Поспособствовало этому ещё и наличие достаточно простенького, но выполняющего свою функцию фоторежима – всегда можно сделать более чем красивые скриншоты, что отлично передают настрой соответствующей сцены.
Геймплей – 3/5. Тут всё просто. Геймплея в привычном понимании в игре мало, а «челленджа» (испытания) в ней и вовсе нет. Всё что мы делаем – это перемещаемся по локациям пешком, да жмём кнопки. Откуда тогда аж 3 балла? Для начала, давайте вспомним, что The Invincible – симулятор ходьбы, а именно игра, которую запускают по одной причине – расслабиться от иных жанров и дать отдохнуть рукам и спинному мозгу. И вот для таких игроков разнообразия в The Invincible на самом деле хватает – то тебе надо поездить на машинке, то решить простенькую головоломку, то поиграть в мини-игру, а то и вовсе пострелять с использованием нескольких лазерных установок. Да, всё это сделано крайне просто, но игра и не заявлялась как сложная адвенчура с необходимостью использовать большое количество различных исследовательских устройств и исследовать планету. Для этого скорее созданы такие игры, как No Man’s Sky и Subnautica. Тут же сугубо сюжетное приключение, что уделяет куда больше внимания постановке нарратива, чем постановке геймплея.
Аудио – без оценки. Оценку аудионаполнению я ставить не буду, ибо далеко не для всех оно также важно, как и другие аспекты игры. Однако, тут есть что похвалить – саундтрек выдался достаточно приятным миксом электронной синтезаторной музыки, что навевает нотки ностальгии, поддерживая общий ретрофутуристичный настрой игры, с редкими вкраплениями пианино. Тут вполне можно провести параллели – синтезаторы отражают отсутствие жизни на пустынной планете, а живое пианино – людей, что туда прибыли. Также почему-то некоторые композиции мне напомнили музыку американского электронного музыканта Lorn (он, кстати, работал над саундтреком к другой игре – Killzone: Shadow Fall) – синтезаторы в саундтреке The Invincible звучат также холодно и отчуждённо, как и в его работах.
Итого – 8/10. Отличный результат, прекрасно демонстрирующий, что даже симулятор ходьбы может стать классной игрой, особенно имея за пазухой столько достоинств. Моя рекомендация к прохождению.
Уровень №2. Что не так с другими симуляторами ходьбы?
Итак, разобрались с идеалом, переходим к конкурентам. Однако, перед тем как разъяснить главное достоинство The Invincible, мне необходимо погрузить вас в контекст, окружающий жанр «симулятор ходьбы».
Всего есть три основных подхода к созданию «симулятора ходьбы». Различаются они по тому, чем эти игры планируют оказывать влияние на игрока.
Игры первого подхода фокусируются в основном на визуальной составляющей, оставляя сюжет либо недосказанным, либо настолько простым, что заострять своё внимание на нём не хочется. Такие игры чаще всего не имеют чёткой структуры, и обладают слабой долей исследования. К такого рода проектам я отношу Gone Home, Dear Esther, а также целую отдельную ветку – игры с животным в качестве протагониста (The First Tree, Spirit of the North, Lost Ember).
Второй подход мне чуть ближе – эти игры, в свою очередь, фокусируются на рассказе истории и передаче нарратива. К таким проектам я отношу Call of the Sea, Firewatch, What Remains of Edith Finch и The Stanley Parable.
Третий же подход ставит себе одну цель – напугать игрока. Ему не важно – самая ли красивая в игре картинка, самая интересная ли в ней история – главное, чтобы игру боялись. К таким проектам я отношу серию Amnesia, Close to the Sun, Outlast, а также игры Bloober Team.
Однако, этим перечислением я не хотел сказать, что все эти игры удачно справляются со своей направленностью. То есть, например, хоть Gone Home и старается куда больше в визуальном плане, чем в сюжетном, однако и технически, и стилистически игра выглядит не то, чтобы хорошо. Также и с нарративно-направленными симуляторами ходьбы – например, с Firewatch. Тут для описания подойдёт отличная аналогия – вы обнаружили на дне моря заросший кораллами и затянутый илом старинный сундук. Вы потихоньку начинаете его очищать, обнаруживая то красивые вставки из металла, то гравированного «Весёлого Роджера» — и вот, в ожидании клада, вы распахиваете крышку сундука… и обнаруживаете лишь сгнившие тряпки, что в давние времена ещё могли иметь ценность, но отныне бесполезные. Также и с сюжетом – в начале он крайне многообещающ, но под конец сливается в не пойми что, попутно сливая все возможные ожидания в трубу.
The Invincible же я отношу к играм, следующим второму подходу – сюжет в ней выделяется ярче, чем визуал, однако выполнен на чуть более плохом уровне. Но в чём же главное преимущество сюжета The Invincible над многими другими «симуляторами ходьбы»? Во влиянии игрока на происходящее. Большая часть «симуляторов ходьбы» даёт в руки игрока безвольного наблюдателя, что практически никак не влияет на происходящее в сюжете игры – история существует вне его, лишь изредка сталкивая с последствиями принятых другими людьми решений.
В The Invincible же, пусть в полной мере и не отказываясь от ретроспективного подхода к передаче истории, главная героиня, Ясна, является основным действующим лицом – большая часть событий внутри истории происходят потому, что она ставит перед собой цели и формирует пути их достижения. Также именно от действий Ясны и её решений зависит и концовка игры.
Однако, впрочем, я не хочу сказать, что такой подход делает игру автоматически лучше – без других достоинств The Invincible от такого подхода к рассказу истории не выиграла вовсе. В качестве примера приведу Blair Witch – большая часть истории там сфокусирована вокруг решений, что принимает главный герой, однако это оказывает мало влияния на итоговую оценку из-за того, что сам нарратив изначально прописан крайне поверхностно и сформирован не самым лучшим образом, формируя скорее лоскутное полотно, а не цельный кусок ткани.
В общем, The Invincible обходит другие «симуляторы ходьбы» за счёт более внятной подачи истории, обладающей главным персонажем, что на протяжении игры даже успевает претерпеть личностный рост. Однако, без иных достоинств, которыми обладает игра, такое решение не сработало бы.
Уровень №3. Оценивая адаптацию
Ну, и под конец всё же проведу спойлерное сравнение The Invincible с её первоисточником.
Для начала – проводить сравнения между конкретными фактами – глупо и бессмысленно, ибо большая часть из них никак не влияет на ту идею, что хотел донести автор. А именно в той идее и заключается авторское видение, которое адаптирующий должен либо ретранслировать, либо развить. При хорошем раскладе. А потому я не буду ставить игре в минус то, например, что в ней герои ходят в скафандрах, а не в специальной одежде с кислородными масками. И, например, за то, что в игре Регис III является луной газового гиганта, а не отдельной планетой. В конце концов, такие изменения лишь косметические, и служат они только на то, что бы создать более интересный с точки зрения арт-дизайна визуал.
Что же хотел сказать Станислав Лем оригинальным произведением «Непобедимый»? Насколько можно судить, прочитав книгу и ознакомившись с дополнительными материалами, своим произведением он ставил под вопрос «непобедимость» человечества. Так, в противовес человеку, началу созидательному и исследовательскому, ставится рой мушек – огромное число летающих роботов, что появились в результате процесса некроэволюции, чьей основной задачей является выживание. И такая примитивная форма существования оказывалась куда более жизнеспособной, чем человек, обладающей безграничной возможностью к познанию.
И Лем считает, что, если такая «природная» сила, начнёт мешать человеку познавать – нет необходимости бороться с ней, ибо не всё человек обязан иметь право познать. Некоторые миры просто не созданы для человеческого разума – пусть он и может осознать причины их существования и пути их формирования, но существовать в них и извлекать из них пользу человек может и не быть способным.
И игра, пользуясь тем, что она по большей части пересказывает сюжет книги, отлично передаёт эту идею, одновременно и восхищая «непобедимым» роем роботов, и пугая. Особенно это подчёркивает многообразие концовок, где данная идея прослеживается несмотря ни на, что – борясь с «природной силой» Ясна лишь обрекает себя на ужасный финал, принимая же её и отрицая возможность борьбы со стихией – дарует себе шансы на хорошее окончание пути. Тем самым The Invincible не извращает оригинальную идею автора, а лишь облекает её в новую форму.
Также, воспользовавшись моим не на шутку разыгравшимся СПГС, приведу небольшую теорию, которая у меня сформировалась после прочтения оригинального произведения. Что если разработчики игры развивают идею Лема, но обнаруживают на неё иной ответ? Являясь приквелом к оригинальному произведению, The Invincible при всём при этом рассказывает практически ту же самую историю – что, если так было сделано специально, чтобы игрок осознал цикличность сложившейся ситуации? Чтобы донести до игрока мысль о том, что человек не готов остановиться даже, если осознаёт простую истину — «не всё и не всегда принадлежит нам»? Что, если игра хочет продемонстрировать, что человек не готов отступить до тех пор, пока либо он не сломается о непреодолимое препятствие, либо само препятствие не сломается от действий человека? Подумайте об этом.
В целом же, игра достаточно хорошо понимает и интерпретирует идеи Лема – то, с чем не справились или и вовсе не хотели справиться режиссёры кинопостановок. А потому адаптация, как мне кажется, удалась на славу.
***
Подводя итоги – The Invincible – хорошая игра, а как симулятор ходьбы – и вовсе отличная, а потому я её рекомендую вам к прохождению, тем более что игр в жанре классической научно фантастики выходит достаточно мало.