Страх позволил человеку выжить, как виду, как и большинству других существ. Эта эмоция позволяет избегать опасности, становясь сигналом к отступлению или к защите. Страх рождается либо из того, что мы не понимаем, либо из того, что мы понимаем слишком хорошо – в равной степени ужасно попасть, как в ситуацию, из которой ты не видишь выхода, так и в ситуацию, про которую ты явно знаешь, что этого выхода и вовсе нет. А потому научная фантастика и хоррор, как будто идут рука об руку, являясь двумя сторонами одной монеты – любовь к неизведанному и страх перед ним.
Однако, к сожалению, этот жанр не слишком хорошо развит в видеоигровой сфере. Вспомнить можно лишь какие-нибудь Dead Space, SOMA, Alien: Isolation, да System Shock 2. Замечательные игры, однако едва ли восполняющие потребность в таком жанре, которая явно существует. Поэтому единственным возможным решением становится инди-геймдев. Если НФ-хорроры не идут к тебе, сделай свой. И поэтому в своём очередном материале я вновь обращаюсь не к проектам, которые выполнены крупными компаниями с привлечением инвестиций от других крупных компаний. Речь сегодня пойдёт про одну маленькую игру, созданную двумя братьями из ЮАР с названием студии The Brotherhood. Итак, давайте вместе погрузимся в историю серии STASIS, а точнее в первую её часть, которая затронет оригинальную игру, вышедшую в 2015 году:
Ниже текстовая версия обзора. Приятного чтения, берлога:
Сюжет: что случилось на корабле «Грумлейк»?
2165 год, далёкое будущее. Над планетой Нептун, в космосе, дрейфует многокилометровый корабль «Грумлейк», проржавевший до самого основания остов, разорванный на части взрывом. На первый взгляд жизнь уже давно покинула это место. Однако, только лишь на первый. В глубине корабля всё ещё остались живые люди, одним из которых является Джон Марачек, протагонист нашей ужасающей истории. Он только что пробудился из стазиса, а потому ещё совершенно не осознаёт в какой ситуации он был вынужден оказаться. Для Джона ситуация представляется так: всего несколько минут назад он, вместе с любимой женой и прекрасной дочуркой, погрузился в сон, чтобы полёт до Титана прошёл совершенно незаметно, а сейчас же он оказался на неизвестном корабле без понимания, где находятся его родные, а также без единой живой души вокруг.
Впрочем, это не единственная проблема, что в данный момент волнует Джона. Из-за резкого пробуждения и длительного пребывания в капсуле стазиса, его жизненные показатели стремительно падают. Единственное решение — добраться до медицинского блока, где он, возможно, сможет найти хоть какую-то помощь. Однако, по пути ситуация начинает становиться постепенно всё более и более пугающей — везде наблюдается разруха, большинство дверей заблокированы из-за режима строгой изоляции, а на полу и стенах заметны красные разводы, крайне напоминающие о крови. Однако, Джону всё равно удаётся добраться до лазарета, подлечиться там, а после чего спуститься на лифте на более глубокие этажи данного корабля в поисках своей жены и дочери.
Там, погружаясь в тайны заброшенного корабля всё глубже и глубже, натыкаемся на первую записку, хоть частично проливающую свет на положение дел. В дневнике медсестры, чей труп валяется посреди коридора, Джон обнаруживает информацию о том, что на данном корабле проводились некие эксперименты, из-за которых на него доставлялось огромное количество стазис-капсул с людьми внутри. Медсестра в своих записях, кончено же, отмечает, что все они — преступники и бродяги, однако наличие среди подопытных детей, ставит данное утверждение под сомнение.
Впрочем, это не единственное пугающее открытие. После обнаружения ещё одного тела, что было растерзано как будто считанные мгновения назад, к Джону на связь выходит Теа Хенсли, чуть ли не единственная оставшаяся в живых из экипажа корабля. Она подтверждает мысли Джона о том, что его вместе с семьёй похитила корпорация «Кейн» для проведения таинственных экспериментов. Также из её уст летит фраза о том, что Джону необходимо остерегаться не разваливающегося на куски корабля, а тех тварей, что бродят по нему, убивая всякого, кто ещё не успел найти свой конец. Однако, так как Теа не стремится раскрыть больше о природе этих существ, Джону не остаётся ничего, кроме как под её руководством починить вагонетку, чтобы на ней отправиться в другие отделы корабля на поиски жены и дочери.
Доехать до своей цели в сохранности у него не удаётся — управление над вагонеткой перехватывает доктор Малан, то ли сошедший с ума, то ли изначально безумный профессор, руководитель бесчеловечных экспериментов, проводимых на «Грумлейке». Он отправляет вагонетку с главным героем в полёт, срывая её с рельс перегрузкой. В результате Джон чудесным образом умудряется выжить и попасть в новый отсек, который частично приоткрывает завесу тайны, которой окружены страшные эксперименты.
Новый отсек оказывается ответвлением проекта «СЕМЯ», центрального проекта, изучаемого корпорацией «Кейн». В рамках этого ответвления проводилось создание клонов людей из огромного количества биомассы, заключённой в различных резервуарах. Полученные клоны, однако были лишены всякого рассудка, а также обладали большим количеством анатомических аномалий, таких как лишние рёбра и позвонки, и нарушенным процессом эмбриогенеза — структуры в их организмах развивались непоследовательно. Впрочем, те особи, что умудрялись выжить при таких условиях обладали усиленным опорно-двигательным аппаратом и повышенным ростом (около 2 метров). А совсем уж аномальных экземпляров отправляли на дополнительное изучение в глубины проекта «СЕМЯ».
Одним из таких оказалась, названная местными работниками Самантой, масса плоти, что постепенно эволюционировала, развивая позвоночник, глаза и конечности. Впрочем, в самой игре с Самантой нам встретиться так и не доведётся — вполне возможно, что такая угроза бы поставила крест на Джоне и всём его приключении. Вернёмся к ней чуть позже. А пока же наш протагонист минует чан, заполненный массой из полуживых клонов, и попадает в жилой отсек, где получает новую миссию от Теи — найти секвенсор генома, дабы по ДНК-сканеру отследить местоположение дочери на корабле, а в последствии и жены.
В самом же жилом отсеке сюжет двигается не сильно — в основном, Джон узнаёт лишь о том, как обитатели «Грумлейка» проводили свой досуг, да о том, что с ними случилось перед глобальным катаклизмом, прервавшим мирную жизнь на корабле. Проблемы у людей будущего, впрочем, оказались такими же приземлёнными, как и в настоящем. Тут в отделе гидропоники любовный четырёхугольник, там один парень переживает из-за своей кошки, что потерялась из-за начавшейся суматохи. Кошку мы, к слову, находим в живых, в отличие от её хозяина. Только для того, чтобы увидеть, как её съедает какой-то монстр, но всё же. Также узнаём о таинственном грибке, заполонившим отсек гидропоники, тем самым отравив практически всю еду на корабле, с которым местные учёные решили бороться более сильным грибком, что должен был уничтожить, но лишь слился с тем, сделав его более живучим. Причиной же коллапса стал взрыв, что уничтожил часть корабля, и, по-видимому, выпустил монстров в жилые и рабочие помещения, тем самым, подписав приговор всему местному персоналу.
Таким образом, после тщательного изучения записок, что описывают последние дни жизни «Грумлейка», Джон с помощью транспортной грузовой трубы отправляется в медицинский отсек, где Тея засекла его дочку. Тут же выясняется, что хоть Джон и попал в место, где находится его дочь, однако, для того чтобы добраться до неё необходимо спуститься на лифте. Вроде бы не сложная задача, но обнаруживается интересная особенность монстров, заполонивших корабль — на ранних порах они, убивая людей, вырывали из их спин специальные чипы, предназначенные для обхода защиты. Из-за этого группа выживших приняла волевое решение — изменить протоколы защиты, блокируя практически все помещения для существ с охранными чипами. И из-за этого Джон, в чью спину также установлен чип, не может воспользоваться лифтом. Благо он находится в медицинском отсеке, а, следовательно, может решить проблему своими силами. Джон ложится на автоматический хирургический стол, вырезает из своей спины персональный чип, и через мгновение окунается в темноту от потери крови и болевого шока.
Пока он пребывает без сознания его обнаруживает один из сбежавших монстров, и только чудом не пожирает его. Избежав трагической смерти, Джон приходит в сознание и продолжает свой путь. К сожалению, проехать лифту мешают огромные ветви растений, проросших из отсека гидропоники, разобраться с чем также приходится главному герою. В гидропонике Джон обнаруживает гигантское насекомое, прикреплённое к специальному аппарату по откачке жидкости. Как выясняется из терминалов рядом — именно благодаря данному организму и секрету, который выделяют его железы, корпорации «Кейн» удалось достичь небывалого прогресса, связанного с клонированием и агротехникой. Данная жидкость ускоряет рост органики в сотни раз, позволяя живым существам развиваться за считанные дни. Так, собственно, и выращивалось всё питание на корабле — из различных растений, а также жуков, чьё мясо перерабатывалось в питательную белковую смесь. Именно из-за бесконтрольного использования данного вещества растения и разрослись до небывалых размеров, превратив отсек корабля в самые настоящие джунгли.
Тут же Джон набредает и на ужасное последствие слияния человека с грибком, распространившимся по кораблю, заражая тех, кого не успели растерзать монстры. Так, одна из сотрудниц отдела гидропоники, Элеонора Вэй, христианка и чуть ли не единственная верующая в этом богом забытом месте, прибывшая на корабль, чтобы излечить свою больную дочь, из-за заражения грибком срослась с растениями в этом секторе превратившись в ужасающее подобие симбиоза между человеком и растениями — она едва может говорить, умоляя Джона закончить её страдания. Сострадательный главный герой даёт ей в руки сигнальную шашку и поджигает её, уничтожая весь отдел гидропоники, заражённый грибком, позволяя, наконец, добраться до места откуда и начался кошмар — лаборатории проекта «СЕМЯ».
Тут нам и открывается вся ужасная суть экспериментов доктора Герхарда Малана. Он изучал геном человека, а точнее ту его часть, которая называется «мусорной ДНК». К такой некодирующей ДНК относятся все последовательности, что не заняты кодированием различных белков, а служат иной, не совсем ясной до сих пор цели. Так, часть этого «мусорного» генома является регуляторной, часть носит структурную и защитную функции, часть вообще является транспозонами, но вы вряд ли хотите сейчас погружаться в глубины реальной генетики для того, чтобы осознать происходящее в игре.
В общем и целом, достаточно понимать, что доктор Малан считал, что, активируя данные последовательности ДНК, можно добиться создания более прогрессивного вида рода Homo. Так, он решил провести эксперименты — подсаживать мутированный генетический материал в матки женщинам, чтобы вывести гибридов, что в теории могли бы стать ключом к развитию человека. Главный герой обнаруживает сразу несколько подопытных женщин, которые использовались Маланом для проведения опытов. Молоком же насекомого из гидропоники ускорялся рост данных гибридов в матках женщин, благодаря чему он смог поставить производство этих существ на конвейер. К сожалению, существа, что получались таким образом не совсем походили на более совершенных людей, напоминая скорее хищных животных. Однако, наиболее умные гибриды получались из организма Эллен Марачек, жены Джона. Так, мы и узнаём, что над ней проводились такие чудовищные опыты.
Теперь у Джона нет выхода. Он должен найти Малана и свою семью как можно быстрее, пока тот не успел натворить ещё что-то более непоправимое. Отключив всё энергообеспечение, убивая как рожениц, так и часть гибридов, главный герой проламывает стену лазером и направляется на поиски безумного доктора. Однако, тот находит его первым, усыпляя Марачека газом и увозя в отдалённый отсек своей лаборатории.
Очнёмся в запертом зале с огромным стеклом. Над нами стоит доктор Малан, который предлагает Джону в кои-то веки воссоединиться с семьёй. Стекло меняется, демонстрируя нам и протагонисту детскую комнату. Внутри находится маленькая девочка, которая играет с куклами и со своим плюшевым мишкой, дочь Джона, Ребекка. Малан открывает лаз ведущую в комнату. Одно из чудовищ, что всего несколько часов чуть назад не съели главного героя, заползает в комнату. В отчаянии Джон пытается проломить стекло, но все его попытки тщетны — он не успевает спасти свою дочь от участи, что постигла большую часть населения корабля. Однако, дело ещё не закончено. Вполне возможно, что жена Джона, Эллен, всё ещё жива. Берём окровавленного мишку, вычисляем по сканеру ДНК её местоположение и отправляемся на поиски.
Пробираясь через область сброса отходов, где мы можем лицезреть все ужасные последствия от экспериментов безумного доктора, Джон слышит, что Тею, которая отправилась на поиски стазис-капсулы Эллен, так же, как и самого Джона чуть ранее, схватил доктор Малан. Открытого столкновения не избежать, а потому Джон из последних сил направляется в транспортный отсек. По пути главный герой также успевает попасть в информационный зал, где рассказываются подробности об устройстве и истории корпорации «Кейн». Сейчас я останавливаться на них не буду, приберегая всё самое интересное для третьей части моего рассказа. Но вот Джон прибывает к транспортному отсеку.
Финальное столкновение. Доктор Малан держит на мушке Тею Хенсли и стазис-капсулу с женой Джона, Эллен, а сам же Джон держит на прицеле лазерного резака доктора Малана. Сам же он лопочет религиозный бред про свою божественность, не забывая обвинить Джона во всех смертных грехах. Но главный герой слишком многого натерпелся. После того, что Малан сделал с его женой, с его дочерью — выход только один. Джон стреляет в груз, пробивая пол корабля, отправляя безумного доктора в открытый космос, при этом падая с балкона и ломая себе все кости. Но правосудие восторжествовало. Малан мёртв.
Но тут, когда, казалось бы, в истории настал, хоть и горький, но всё же слегка счастливый конец, открывается главный сюжетный поворот — Теа Хенсли всё это время была той, из-за кого начался весь этот ад. Она, работник компании, что конкурирует с корпорации «Кейн», вызвалась поучаствовать в диверсионной операции, результатом которой стали бы данные о новейших разработках в сфере генной инженерии и клонирования. Это её команда устроила взрыв, чтобы посеять панику на корабле и выкрасть всю информацию. И именно ради того, чтобы украсть её и доставить на Землю, ей понадобился Джон, а точнее его жена, в чьей костный мозг были записаны все записи о ходе безумных экспериментов доктора Малана. Теа желает, чтобы благодаря этим данным корпорацию «Кейн» настиг крах — у неё с ними личные счёты, ведь когда-то именно службы безопасности «Кейн» убили её мужа во время протеста.
Однако, Джона такой финал не устраивает. Он не желает, чтобы его жена Эллен, последний дорогой ему человек, стал инструментом, который необходим для исполнения чьих-то амбиций. Из последних сил он швыряет в Тею остатки импланта, что он всего пару часов назад вырезал из своей спины. Из-за движущегося импланта турели активируются, убивая Тею. Джону же не остаётся ничего, кроме как отправить стазис-капсулу своей жены в космос, задав координаты своего дома, сам же оставаясь ожидать смерти на борту «Грумлейка».
Впрочем, финальная сцена уничтожает всякую надежду на хоть сколько-то светлый финал — Эллен всё это время уже была мертва, а Джон отправил в космос её уже мумифицированный труп. Так, со смертью последнего пассажира корабля «Грумлейк» и закончилась эта кровавая история, история проекта «СЕМЯ», история Джона Марачека, история первой STASIS.
СПГС: теории и догадки по сюжету игры
А сейчас немного окунёмся в мир догадок и теорий, ибо хоть сюжет STASIS достаточно понятен, однако вопросы при прохождении всё равно возникают. Начнём с концовки, ибо она даёт наиболее сильный простор для воображения и интерпретации.
Напоминаю, мёртвая жена протагониста отправляется в космическое путешествие до дома нашей пары. Из-за этого возникают сразу множество вопросов, первый из которых — как Джон не заметил, что его жена вообще мертва? Тут можно, конечно, вспомнить, что ментальное состояние нашего протагониста не совсем близко к норме, однако не только он этого не замечает. Как будто Тея тоже этого не вполне видит, хотя по логике сохранить данные в костном мозге мумифицированного трупа, где органики крайне мало — странная идея, особенно когда рядом валяется вполне себе живой Джон, запихнув данные в которого их удастся довезти в более сохранном состоянии. К тому же в самой игре тело Эллен выглядит не так, как в CG ролике, что демонстрируется после — она лежит по-другому, выглядит по-другому. Тут может быть лишь один ответ — так, вполне возможно, убив Тею в конце игры, Джон нечаянно повредил стазис-капсулу своей суженной из-за чего та погибла уже в полёте, а из-за отсутствия кислорода мумифицировалась.
Впрочем, если опустить различие между роликом и самой игрой, то появляется ещё одно вполне логичное объяснение. Напоминаю, над Эллен проводили опыты в проекте «СЕМЯ» — она рожала гибридов, и была в этом деле вполне успешна, а потому вполне возможно, что имели значение не данные, которые Тея записала в костный мозг, а само тело Эллен, а точнее её ДНК, благодаря которому и были созданы успешные гибриды. И тогда получается, что для Теи просто необходимо было найти именно тело одной из подопытных — в этом заключался её интерес в Джоне. Сам же Марачек под конец понимает всю гнусность сложившейся ситуации, а потому отправляя Эллен домой, обеспечивает последнему человеку, что остался в его жизни, хотя бы достойные похороны.
Тут, однако, также начинают появляться вопросы — почему Эллен выглядит совсем не так, как остальные роженицы, которых отключил от системы обеспечения Джон в лабораториях? Почему к одной из них Джон проявляет какие-то личные чувства? Почему рожениц ровно столько же, сколько их описано в терминалах с информацией, откуда Джон и узнал про эксперименты, проведённые над Эллен? Их же должно быть на одну меньше. У меня есть один хлипкий ответ — то, что Джон отправляет в космос, вовсе не тело его суженной, а только лишь её клон. Настоящая Эллен вполне возможно погибла вместе с остальными подопытными проекта «СЕМЯ», когда главный герой отключил их от питания, тем самым своими руками убив свою жену. Этому вторит и цитата, которую Джон проговаривает перед финальной разборкой с доктором Маланом. «Без семьи человек один в мире и дрожит от холода». Как будто Джон и сам понимает, что семьи у него больше нет, а то, что он пытается спасти — лишь жалкая копия его почившей супруги, которая была убита его руками.
Также вызывает вопросы и состояние Джона на начало игры — во-первых, откуда-то на его теле появились швы и раны, хотя он просто находился в стазисе на протяжении трёх лет, во-вторых, откуда-то у него появился охранный чип, на который настроена охранная система корабля. Из этого вполне можно сделать вывод, что Марачек также как и его жена подвергался опытам на корабле, просто забыл это. Также в этом я вижу одну из возможных причин, почему гибриды не атакуют главного героя на протяжении всей истории — вполне возможно именно его биоматериал использовался для создания этих страшных существ, а потому они видят в нём сородича, не пытаясь его убить.
В общем, белых пятен в истории осталось достаточно много, но надеюсь, что дальнейшие части хотя бы частично приоткроют завесу над тем, что случилось на корабле «Грумлейк».
История разработки: создание изометрического хоррор-приключения
История разработки STASIS, в отличие от большинства такого рода историй других игр, крайне личная, ибо центральных фигур в ней всего две — братья Кристофер и Николас Бишоффы, что проживали и до сих пор проживают в ЮАР. В своё время они организовали свою инди студию по разработке игр, что получила символическое название The Brotherhood, буквально отражая, как родственные узы самих разработчиков, так и определяя семейную проблематику, что затронет их игры. Также братья разделили и свои обязанности в рамках разработки — Николас отвечает за программирование будущих проектов, пока Кристофер будет создавать визуальное наполнение.
К слову, любовь к научной фантастике проявилась в Кристофере ещё в раннем детстве — он мечтал снимать фильмы похожие на горячо им любимые Звёздные Войны, Звёздный Путь, а также Чужие. Особо же его привлекал сам процесс создания графики с использованием различных миниатюр, что в последствии выльется в использование исключительно изометрический графики в создании их будущих игр.
К созданию же графики он пришёл благодаря их отцу, который работал архитектором — однажды, он показал сыну программу, которая позволяла моделировать окружение — ранний 3ds Max. Кристофер тут же погрузился в этот новый мир, что позволял ему творить — так он и нашёл своё призвание, после школы, устроившись на работу 3D дизайнером интерьеров.
Впрочем, идея создать свой научно-фантастический проект так никуда и не исчезла. На ранних порах Николас и Кристофер пытались создать свой уникальный проект в программе под названием Multimedia Fusion. К созданию же уже полноценной студии их подтолкнул документальный фильм о Blur Studio, компании, созданной Тимом Миллером, специализирующейся на создании визуальных эффектов. Так, родилась Burn Studios, предтеча грядущей The Brotherhood. Однако, на первых порах «компанией» Burn было назвать сложно — базировалась она на кухне их дома, а ребята принимали в основном заказы от прошлых клиентов с фриланса. Но они не сдавались, через год переехав в полноценный офис, наняв первого сотрудника, а через 13 лет, став одной из самых крупных VFX студий во всём ЮАР. Ценой этому оказалось подорванное здоровье — Николас и Кристофер работали практически по 16 часов, 7 дней в неделю на протяжении нескольких лет. Так, Кристофер, полностью выгорев, ушёл из Burn.
Таким образом, Кристофер в качестве отдыха приступил к созданию маленького проекта point’n’click адвенчуры. И сидел бы он до сих пор её разрабатывал в своём темпе, если бы в тот момент не начался бум использования Kickstarter-а для сбора денег на разработку инди-игр. Так, Кристофер решился воспользоваться шансом, дарованным ему судьбой, открыв кампанию по сбору средств на новый научно-фантастический ужастик, вдохновлённый такими работами, как Чужой, Сквозь горизонт и Пекло. И кампания оказалась крайне успешной, собрав всю сумму, необходимую для создания игры (100,000$) всего за месяц — с ноября по декабрь 2013 года. Разработчики собрали достаточно денег на дополнительные цели — саундтрек от Марка Моргана, а также бесплатную главу, что в последствии перерастёт в полноценный спин-офф CAYNE.
Главным ориентиром при создании визуала STASIS стали фильмы серии Чужой и работы Ганса Руди Гигера. Вот что об этом пишет сам Кристофер Бишофф:
Невероятная и пугающая замысловатость дизайна Гигера одновременно и отталкивала, и поражала меня. Другие дети 80-х наверняка помнят подобные впечатления от «Кошмара на улице Вязов» или «Оно» (фильм, который, как мне кажется, привил целому поколению страх перед клоунами!), но для меня это была призрачная красота «Чужого». Я пытаюсь отыскать такие эмоции в каждом фильме, который смотрю. Так, после просмотра некоторых серий фильмов я чувствовал невероятную потребность узнать — что происходит за кадром, — были моменты в фильмах и играх, которые открывали окно к этим эмоциям… Пусть даже совсем немного. На STASIS наибольшее влияние оказала попытка повторить то чувство, которое я испытывал, посмотрев в юности «Чужого».
Кристофер Бишофф, в Kickstarter Update #6
Также некоторые трудности вызвало и создание хоррор элемента, ибо чаще всего такого рода проекты выполняются не в жанре квеста, а в жанре survival horror, который включает в себя противостояние угрозе, бегство, управление ресурсами — те элементы, которых обычно не представлено в классической point’n’click адвенчуре. Поэтому при разработке, как отмечает Кристофер, команда вдохновлялась моментами открытия, моментами встречи с неизвестной угрозой.
Загадки также пришлось изменить, чтобы удачно совместить их с хоррор тематикой. Они стали призваны раздвинуть границы того, что игрок может сделать в игре, за счёт крайней натуралистичности. Так, одним из ключевых моментов, задающих правила игре служит момент из самого вступления, где главный герой вынужден отрезать руку трупу, чтобы получить доступ к моргу, благодаря охранному биочипу.
Для создания же атмосферной аудио составляющей разработчики прибегли к интересному ходу — они прослушивали фильмы без изображения, благодаря чему смогли понять — как правильно использовать тишину и различные звуковые эффекты, чтобы добиться пугающей атмосферы и натуралистичности многих моментов. Также благодаря серьёзной работе с дизайном звука, разработчики пришли к идее того, что все три главных действующих лица должны звучать максимально по-разному, благодаря чему все они говорят с разными акцентами и обладают характерными интонациями.
За музыку же отвечал Марк Морган, легендарный композитор, написавший музыку к первому и второму Fallout, а также частично к New Vegas, к Planescape: Torment и Torment: Tides of Numenera, ко второму и третьему Wastelands. В отличие от некоторых других проектов, саундтрек STASIS был создан скорее не вокруг сцен и окружения, а вокруг эмоций, которые испытывает Джон Марачек на разных порах игры.
Вот что об этом говорят Марк Морган и Кристофер Бишофф:
Я думаю, что для внутреннего путешествия Джона в музыкальном плане я был сконцентрирован на элементах сюжета, но при создании композиции я всегда помню и о визуальном сопровождении, чтобы не потерять из виду, где он находится. Визуальные образы прямо или косвенно оказывают огромное влияние на музыкальную палитру.
Марк Морган, в Kickstarter Update #25
С самого начала у нас с Марком было одинаковое видение звучания STASIS. Основные звуки игры исходят из окружения Джона, но музыка идет изнутри. Именно его опыт — его личная история — передается через партитуру. Марк сразу же понял, что я хотел донести до него.
Кристофер Бишофф, в Kickstarter Update #25
Разработка STASIS была завершена летом 2015 года. При поддержке издательства Daedalic Entertainment игра вышла на цифровые площадки 31 августа. Игру ожидал тёплый приём, а потому команда The Brotherhood сразу же приступила к разработке бесплатного спин-оффа CAYNE.
Моё мнение: немного критики и замечаний
Что же я хочу сказать по поводу данного проекта, немного отвлекаясь от сдержанно-информативного тона прошлой части данного материала?
Для начала отмечу минорные минусы, что не дали мне в полной мере насладиться данной игрой. Во-первых, хоть фоны и нарисованы прекрасно, полностью отражая весь ужас происходивших на «Грумлейк» событий, однако, к сожалению, нарисованы они были в разрешении 1280×720, если и того не меньше, что слегка так мешает их разглядеть в полной красе. Во-вторых, загадки с их «раздвиганием границ» всё же смогли в некоторой степени превратиться в то самое шапито с «приклеиванием кошачьей шерсти вместо усов». Сами по себе они, конечно, не сложны, однако я до сих пор не понимаю, чем разорванные куски тел хуже для приёмника органики, чем разорванные куски тел, которые ещё и раздробили. Рукояткой пистолета, ведь это лучший предмет для такого рода манипуляций.
Спорное у меня отношение и к одному элементу, про существование которого я ранее специально не упоминал. Видите ли, в STASIS можно не только умереть жестокой смертью, как в классических квестах от Sierra, но и совершить самоубийство. Кучей случайных предметов. И вроде как, такой дополнительный элемент хоррора должен идти игре на пользу — главный герой в отчаянии и не решается идти дальше, избавляя себя от спуска на очередной круг ада. Только вот вызывает это лишь недоумение, ибо по сюжету набирается едва ли пара мест, где герой находится в таком состоянии. И это вызывает лудонарративный диссонанс — то есть фича есть, но по сюжету пользоваться ей смысла нет, если вы конечно только не любитель низкополигонального мяса. Интересная идея, слабая реализация.
Похвалить хочется же сюжет. Да, главный антагонист слегка карикатурный злобный немецкий профессор, который жаждет мирового могущества. Нивелируется это интересным внезапным поворотом в конце, когда единственный человек, которому мы доверяли, предаёт главного героя, также становясь антагонистом истории. Сам сюжет, как отмечают сами авторы, выстроен целенаправленно упрощённым, следуя штампам научно-фантастических хорроров. Но на этой мнимой простоте выстроен крайне интересный бэкграунд из огромного количества событий и деталей, на которые проливают свет записки. Способ, конечно, ленивый, однако благодаря простоте основной фабулы, записки не кажутся чем-то необходимым для понимания игры.
Также хочу отметить некую путаницу с датами, с которой я столкнулся при подготовке к обзору. Год действия игры в её сценарии, который доступен в Deluxe издании, значится как 2151, как и, собственно, в самой игре. Однако, я, так уж вышло, запросил у разработчиков некие дополнительные материалы по игре, и вот в их хронологии, которая была написана к выходу Bone Totem, последней вышедшей части, стоит 2165 год. Так что, если вы решите пройти игру и столкнётесь с таким расхождением — знайте, виноват не я, а разработчики, что решили отредактировать даты событий в своей игровой серии.
Интерес вызывает и сам сценарий, и дополнительные материалы — так, бегло пробежавшись по ним, я понял, что далеко не всё попало в итоговую версию — за бортом осталось несколько записок, предназначенных, видимо, для локации, которая так и не появилась в игре, а из сценария по итогу вырезали момент со сражением Джона с одним из гибридов, что убили его дочь. Интересно, но на мой вкус — слава богу, что вырезали — качество этих моментов оставляло желать лучшего.
Подводя итог, хочется сказать, что STASIS задала достаточно высокую планку для следующих проектов студии, создав проработанную вселенную, чьё развитие мы обязательно увидим в дальнейшем. А пока же я оставлю вас переваривать полученную информацию, чтобы в дальнейшем раскрыть подробности того, как хрупкая беременная девушка оказалась в другой лаборатории корпорации «Кейн», а также о том, что случилось на подводной станции «Пучина-15». С вами был Тюленин и первый выпуск истории серии STASIS.
Кстати, из фактов, в августе 2022 STASIS раздавали бесплатно в GOG (Good Old Games).