Представляем вашему вниманию отличное интервью от паблика ИНДИ ИГРЫ | INDIE GAMES.
Крайне редкий случай, когда отечественный геймдев стреляет так метко! Сегодня мы будем вести беседу с командой Four Quarters, создателями успешного проекта «Please, Don’t Touch Anything (PDTA)» или, как его прозвали в народе, «Симулятор красной кнопки», который расположился на прилавке Steam в марте 2015 года. Поэтому садитесь поудобнее и готовьтесь заглянуть в независимую каморку талантливых разработчиков.
В главной роли студия Four Quarters (FQ):
- Александр Гореславец – гейм-дизайнер, композитор (г. Балтийск)
- Дмитрий Каримов – главный художественный дизайнер (г. Ижевск)
- Александр Вартазарян – художник (г. Москва)
- Дмитрий Лагутов – программист (г. Королёв)

WoI: Добрый день. Всё сказанное вами будет использовано в интервью.
FQ: Здравствуйте.

Вот мы и в гостях у отцов красной кнопки. Небольшая команда из 4-х человек (2 Александра и 2 Дмитрия – весьма символично), у которых нет никаких «боссов».
WoI: Ну что, начинаем? И на старте, как ни странно, будет знакомство с вашей командой «Four Quarters». Как так получилось, что вы решили посвятить себя разработке игр?
Александр Гореславец: Я даже как-то не решал этого, просто всегда знал, что буду этим заниматься.
Дмитрий Каримов: А что, в мире есть более клёвое занятие?
Александр Вартазарян: Меня вдохновил лабиринт, нарисованный моим соседом по парте на уроке физики.
Дмитрий Лагутов: Я не решал, но моя сестра нарисовала в Варкрафте лабиринт. Разве есть занятие лучше гейммейкинга?

WoI: Вы друзья, или вас связывает исключительно создание игр?
FQ: Изначально мы все не были знакомы, но мы постоянно на связи в работе каждый день уже больше года. Началось с того, что я (Александр Гореславец) познакомился с Дмитрием Каримовым в странный период моей жизни. Я уже бросил университет, будущее было неопределенным, было только сильное желание создавать игры. Но у меня были проблемы с визуализацией, а Дима рисовал просто фантастически. Почти сразу после знакомства мы создали нашу команду и стали что-то пробовать. Так получился Kwin: Steam Defends, который мы скоро продолжим делать. Впервые мы заявили о себе, когда искали второго художника, заодно собрали отзывы о наработках игры. Тогда к нам и присоединился Александр Вартазарян. Ну и в конце прошлой весны в команду пришёл Дмитрий Лагутов. Большую часть этого времени мы работали на чистом энтузиазме, и, думаю, это было бы невозможно без дружеских отношений.
WoI: А чем же занимались / занимаетесь вне разработки, если не секрет?
Александр Гореславец: Играю для кота на укулеле и прыгаю через коробки на bmx.
Дмитрий Каримов: Люблю пить пиво и смотреть аниме.
Александр Вартазарян: Больше пикселей богу пикселей!
Дмитрий Лагутов: Пишу стихи/рассказы, леплю из пластилина, испытываю двигатели космических ракет.

Крайне разношерстный и в то же время интересный состав, не находите?
WoI: Статус независимой разработки был запланирован изначально или просто не нашлось издателя, готового принять ваши идеи, чтобы довести дело до конца?
FQ: Ещё до PDTA нам поступали предложения от издателей для Квина. Правда, нам и не нужно, чтобы кто-то «доводил» наши идеи, с этим мы пока справляемся сами. Статус запланирован не был, мы просто занимаемся тем, что нам нравится. В данный момент нам удобно работать именно так, что будет дальше — ещё посмотрим.
WoI: Хорошо, что вспомнили про Квин. Вопрос о нём: «почему было решено отложить более крупный Kwin: Steam Defends и создать PDTA?»

Скриншот игры Kwin: Steam Defends
FQ: Не стоит забывать, что PDTA изначально был только игрой на Ludum Dare, так что мы не собирались тратить больше трёх дней. Но игра собрала много отзывов, и нам самим понравилось работать над ней, стали приходить предложения от издательств, и мы решили сделать из неё полноценную игру.
WoI: Счастливый случай, что еще скажешь. Почему именно красная кнопка? Чем вдохновлялись? Или ваш «испытатель ракет» проявил инициативу на почве своей деятельности?
FQ: (смеются) На самом деле нет. Сама концепция принадлежит нашему главному дизайнеру Дмитрию Каримову.
Дмитрий Каримов: Это старый прикол из передачи «Городок», в котором разыгрывали прохожих, оставляя их перед пультом с единственной кнопкой одних под предлогом: «Надо отойти, постой тут», а потом врубали чей-то голос, который чуть ли не матом заставлял врубить рекламный блок (дело происходит на останкинской телебашне якобы во время эфира).

Кто бы мог подумать, что идея возникла именно таким образом.
WoI: Работа над игрой – трудоемкий процесс, который требует много времени. Чтобы доделать PDTA, отказывались ли вы от работы/учебы или каким-то другим образом выкроили время? И насколько спонтанные идеи нашли применение в итоговой версии игры?
FQ: Вся версия игра с Ludum Dare – это спонтанные идеи. Версию для Steam уже делали более вдумчиво.
Александр Гореславец: В то время я ещё работал в магазине, и материал делал прямо на месте. Сложнее всего было писать музыку под детские крики, постоянно отвлекаясь на покупателей.
Дмитрий Каримов: Пару вечеров пришлось побыть трезвым.
Александр Вартазарян: Я абсолютно предан своему университету. Все, кто бросает обучение, – еретики!
Дмитрий Лагутов: Работал без сна и отдыха с маленькими перерывами на зерно и воду.

Дмитрий Каримов работает как Бендер, пиво — топливо.
WoI: Думаю, одна из самых важных тем для разработчиков – площадка Steam. Каковы обстоятельства попадания на лавку и возникали ли трудности в процессе?
FQ: Когда мы закончили делать проект, мы показали игру BulkyPix, с которыми мы познакомились еще до PDTA, и они предложили сотрудничество, включавшее в себя в том числе выпуск игры в Steam, и мы согласились. Трудностей у нас не возникло, разве что пришлось отрисовать много контента: карточки, ачивки, фоны. Художники были в «восторге».



Оказывается, заслуга издателя была не только в том, что игру разместили на площадке Steam, а также была предоставлена поддержка в качестве перевода на другие языки, не считая английского, который произвели сами разработчики, скооперировавшись с их хорошим другом Алексеем Кузнецовым. Коллективная работа – залог успеха.
WoI: А сейчас хотелось бы узнать у вас про первый день релиза в Steam. Это же, по сути, как отдать ребенка в школу, и каждый родитель ожидает первых оценок. Были ли проблемы, баги, жалобы в первый день продаж? И успешно ли вы справились с ними?

FQ: Да, переживали конечно, понравится ли игра, не сорвётся ли всё в последний день, но именно к этому мы и стремились, так что всё было нормально. Мы не спешили с выходом, так что успели отполировать игру к старту, проблем с багами не было. Хотя кое в чём мы всё-таки напортачили(смеются). На экране выбора языков у нас находятся флаги стран. И в качестве флага Германии мы, не знаю уж как, умудрились разместить флаг столетней давности. Нам писали, что этот флаг использовался ещё нацистами и всё такое, и мы по-быстрому это исправили. Потом были первые рецензии, отзывы, летсплеи. Игру в целом встретили очень тепло, мы даже не ожидали такого! Было очень здорово знать, что людям понравились наши загадки, подход к игре в целом, графика, музыка.
WoI: Это называется успех, ребята…
FQ: Мы стремимся не зазнаваться, ведь это только первая ступень. Впереди ещё много работы.
WoI: Я не прошу называть конкретных цифр, но как вы считаете, в финансовом плане ваши труды, затраченные на PDTA, окупились? И отразилось ли пиратство на ваших продажах? И как вы вообще относитесь к этому? Ведь не секрет, что ваш проект довольно быстро появился на торрентах.
FQ: Да, PDTA удалось окупиться, мы очень благодарны всем игрокам. А про пиратство вы так говорите, словно это что-то плохое. Как отразилось на продажах, честно говоря, без понятия, очень сложно отследить такие вещи. Думаю, если и отразилось, то положительно: больше людей узнали об игре, больше людей поиграли в неё, и, надеемся, им понравилось, ведь это главное. Единственный негативный момент был в том, что на торрент залили старую версию с Людума, и те, кто скачивал, думали, что в Steam продают такую же. Летсплееры, которые делали видео по ней, также вводили в заблуждение зрителей. Забавно то, что все они были из России, я не видел ни одного западного видео с торрент-версией, а расстраивает не столько то, что они не купили, сколько то, что у них складывалось неверное представление об игре. Мы уже собирались создать раздачу, но какие-то добрые люди сделали это за нас, за что им большое спасибо.

WoI: Значит, игра нашла своего игрока, а это, по сути, лучшая награда для разработчика. Учитывая обильное количество положительных отзывов, имеет смысл заявить о себе на различных конкурсах и фестивалях. Планируете ли вы выдвигать свой проект на IGF-2016?
FQ: Да, почему бы и нет. Было бы очень здорово поучаствовать на каком-либо фестивале.
WoI: Ожидается ли продолжение развития PDTA? Например, портирование на мобильные платформы, или глобальные обновления?
FQ: Буквально только что мы анонсировали на странице Steam обновление игры. Мы добавим с полдесятка новых концовок, которые будут более комплексными, чем любая из оригинальных, новые загадки и музыку. Обновление будет полностью бесплатным, мы просто хотим порадовать тех, кому понравилась игра. Выйдет дополнение в первых числах мая. Также в скором времени хотим выпустить версию для Mac и мобильных платформ.

WoI: Просто супер! Думаю, народ оценит ваши труды!
FQ: Очень надеемся, в обновлении много нового.
WoI: Помимо PDTA, какие планы на будущее есть у вашей студии? Не планируется расширение штата сотрудников? Может, кастинг устроите?
FQ: Нет, пока сами справляемся. Может, в будущем, кто знает. А в плане студии, как мы уже говорили: обновление, портирование и завершение следующего проекта.

Как ни печально, но рано или поздно приходится прощаться.
WoI: Спасибо вам за столь искреннее интервью, думаю, пользователям будет интересно узнать о проекте из первых уст, а разработчикам — узнать об опыте своих коллег по цеху. Желаем вам успехов, надеемся, что Kwin также успешно расположится на прилавке Steam и порадует наших пользователей. Если хотите сказать что-нибудь своим игрокам (которых, я уверен, у нас достаточно), то милости просим.
FQ: Надеемся, вам было интересно читать интервью, и вам понравятся наши будущие игры. Мы будем стараться.
WoI: Удачи вам и творческих успехов! Заходите в гости, если будете проходить мимо. Чай, печеньки и пиво гарантируем! Надеемся, что это будет не последнее наше интервью. Поэтому мы не говорим «прощайте», а говорим «до свидания».
FQ: Надеюсь, вы ещё не раз напишете о наших новых играх. Всего доброго!
На этом наше интервью закончилось, бомба не взорвалась, и все довольны. Надеемся, что вам было приятно читать данное интервью ровно так же, как нам – проводить. Если вы сами хотите задать вопрос разработчикам, то вот вам:
Беседу вела команда World of Indie