23.04.2024
please, don't touch anything

Знай наших: «Please, Don’t Touch Anything» – интервью с разработчиками игры

Представляем вашему вниманию отличное интервью от паблика ИНДИ ИГРЫ | INDIE GAMES.

Крайне редкий случай, когда отечественный геймдев стреляет так метко! Сегодня мы будем вести беседу с командой Four Quarters, создателями успешного проекта «Please, Don’t Touch Anything (PDTA)» или, как его прозвали в народе, «Симулятор красной кнопки», который расположился на прилавке Steam в марте 2015 года. Поэтому садитесь поудобнее и готовьтесь заглянуть в независимую каморку талантливых разработчиков.

В главной роли студия Four Quarters (FQ):

  • Александр Гореславец – гейм-дизайнер, композитор (г. Балтийск)
  • Дмитрий Каримов – главный художественный дизайнер (г. Ижевск)
  • Александр Вартазарян – художник (г. Москва)
  • Дмитрий Лагутов – программист (г. Королёв)
game art logo

WoI: Добрый день. Всё сказанное вами будет использовано в интервью.

FQ: Здравствуйте.


cCcFS767bs game art logo
Вот мы и в гостях у отцов красной кнопки. Небольшая команда из 4-х человек (2 Александра и 2 Дмитрия – весьма символично), у которых нет никаких «боссов».

WoI: Ну что, начинаем? И на старте, как ни странно, будет знакомство с вашей командой «Four Quarters». Как так получилось, что вы решили посвятить себя разработке игр?

Александр Гореславец: Я даже как-то не решал этого, просто всегда знал, что буду этим заниматься.

Дмитрий Каримов: А что, в мире есть более клёвое занятие?

Александр Вартазарян: Меня вдохновил лабиринт, нарисованный моим соседом по парте на уроке физики.

Дмитрий Лагутов: Я не решал, но моя сестра нарисовала в Варкрафте лабиринт. Разве есть занятие лучше гейммейкинга?

v0yfe5Eo1ps game art logo

WoI: Вы друзья, или вас связывает исключительно создание игр?

FQ: Изначально мы все не были знакомы, но мы постоянно на связи в работе каждый день уже больше года. Началось с того, что я (Александр Гореславец) познакомился с Дмитрием Каримовым в странный период моей жизни. Я уже бросил университет, будущее было неопределенным, было только сильное желание создавать игры. Но у меня были проблемы с визуализацией, а Дима рисовал просто фантастически. Почти сразу после знакомства мы создали нашу команду и стали что-то пробовать. Так получился Kwin: Steam Defends, который мы скоро продолжим делать. Впервые мы заявили о себе, когда искали второго художника, заодно собрали отзывы о наработках игры. Тогда к нам и присоединился Александр Вартазарян. Ну и в конце прошлой весны в команду пришёл Дмитрий Лагутов. Большую часть этого времени мы работали на чистом энтузиазме, и, думаю, это было бы невозможно без дружеских отношений.


В ходе беседы выяснилось, что команда начала свой путь в статусе «самоучек», и только главный дизайнер на старте имел за спиной оконченный художественный университет.

WoI: А чем же занимались / занимаетесь вне разработки, если не секрет?

Александр Гореславец: Играю для кота на укулеле и прыгаю через коробки на bmx.

Дмитрий Каримов: Люблю пить пиво и смотреть аниме.

Александр Вартазарян: Больше пикселей богу пикселей!

Дмитрий Лагутов: Пишу стихи/рассказы, леплю из пластилина, испытываю двигатели космических ракет.

ua98DSjz7RA game art logo
Крайне разношерстный и в то же время интересный состав, не находите?

WoI: Статус независимой разработки был запланирован изначально или просто не нашлось издателя, готового принять ваши идеи, чтобы довести дело до конца?

FQ: Ещё до PDTA нам поступали предложения от издателей для Квина. Правда, нам и не нужно, чтобы кто-то «доводил» наши идеи, с этим мы пока справляемся сами. Статус запланирован не был, мы просто занимаемся тем, что нам нравится. В данный момент нам удобно работать именно так, что будет дальше – ещё посмотрим.

WoI: Хорошо, что вспомнили про Квин. Вопрос о нём: “почему было решено отложить более крупный Kwin: Steam Defends и создать PDTA?”

i2JYTHryEFY game art logo
Скриншот игры Kwin: Steam Defends

FQ: Не стоит забывать, что PDTA изначально был только игрой на Ludum Dare, так что мы не собирались тратить больше трёх дней. Но игра собрала много отзывов, и нам самим понравилось работать над ней, стали приходить предложения от издательств, и мы решили сделать из неё полноценную игру.

WoI: Счастливый случай, что еще скажешь. Почему именно красная кнопка? Чем вдохновлялись? Или ваш «испытатель ракет» проявил инициативу на почве своей деятельности?

FQ: (смеются) На самом деле нет. Сама концепция принадлежит нашему главному дизайнеру Дмитрию Каримову.

Дмитрий Каримов: Это старый прикол из передачи “Городок”, в котором разыгрывали прохожих, оставляя их перед пультом с единственной кнопкой одних под предлогом: «Надо отойти, постой тут», а потом врубали чей-то голос, который чуть ли не матом заставлял врубить рекламный блок (дело происходит на останкинской телебашне якобы во время эфира).

qs4 XaKjRZE game art logo
Кто бы мог подумать, что идея возникла именно таким образом.

WoI: Работа над игрой – трудоемкий процесс, который требует много времени. Чтобы доделать PDTA, отказывались ли вы от работы/учебы или каким-то другим образом выкроили время? И насколько спонтанные идеи нашли применение в итоговой версии игры?

FQ: Вся версия игра с Ludum Dare – это спонтанные идеи. Версию для Steam уже делали более вдумчиво.

Александр Гореславец: В то время я ещё работал в магазине, и материал делал прямо на месте. Сложнее всего было писать музыку под детские крики, постоянно отвлекаясь на покупателей.

Дмитрий Каримов: Пару вечеров пришлось побыть трезвым.

Александр Вартазарян: Я абсолютно предан своему университету. Все, кто бросает обучение, – еретики!

Дмитрий Лагутов: Работал без сна и отдыха с маленькими перерывами на зерно и воду.

j kHIYu5upU game art logo
Дмитрий Каримов работает как Бендер, пиво – топливо.

WoI: Думаю, одна из самых важных тем для разработчиков – площадка Steam. Каковы обстоятельства попадания на лавку и возникали ли трудности в процессе?

FQ: Когда мы закончили делать проект, мы показали игру BulkyPix, с которыми мы познакомились еще до PDTA, и они предложили сотрудничество, включавшее в себя в том числе выпуск игры в Steam, и мы согласились. Трудностей у нас не возникло, разве что пришлось отрисовать много контента: карточки, ачивки, фоны. Художники были в “восторге”.


Uz1zNTaErbA game art logogame art logoR3Ssk44XWCU game art logo
Оказывается, заслуга издателя была не только в том, что игру разместили на площадке Steam, а также была предоставлена поддержка в качестве перевода на другие языки, не считая английского, который произвели сами разработчики, скооперировавшись с их хорошим другом Алексеем Кузнецовым. Коллективная работа – залог успеха.

WoI: А сейчас хотелось бы узнать у вас про первый день релиза в Steam. Это же, по сути, как отдать ребенка в школу, и каждый родитель ожидает первых оценок. Были ли проблемы, баги, жалобы в первый день продаж? И успешно ли вы справились с ними?

YwqeXT0lQ I game art logo

FQ: Да, переживали конечно, понравится ли игра, не сорвётся ли всё в последний день, но именно к этому мы и стремились, так что всё было нормально. Мы не спешили с выходом, так что успели отполировать игру к старту, проблем с багами не было. Хотя кое в чём мы всё-таки напортачили(смеются). На экране выбора языков у нас находятся флаги стран. И в качестве флага Германии мы, не знаю уж как, умудрились разместить флаг столетней давности. Нам писали, что этот флаг использовался ещё нацистами и всё такое, и мы по-быстрому это исправили. Потом были первые рецензии, отзывы, летсплеи. Игру в целом встретили очень тепло, мы даже не ожидали такого! Было очень здорово знать, что людям понравились наши загадки, подход к игре в целом, графика, музыка.

WoI: Это называется успех, ребята…

FQ: Мы стремимся не зазнаваться, ведь это только первая ступень. Впереди ещё много работы.

WoI: Я не прошу называть конкретных цифр, но как вы считаете, в финансовом плане ваши труды, затраченные на PDTA, окупились? И отразилось ли пиратство на ваших продажах? И как вы вообще относитесь к этому? Ведь не секрет, что ваш проект довольно быстро появился на торрентах.

FQ: Да, PDTA удалось окупиться, мы очень благодарны всем игрокам. А про пиратство вы так говорите, словно это что-то плохое. Как отразилось на продажах, честно говоря, без понятия, очень сложно отследить такие вещи. Думаю, если и отразилось, то положительно: больше людей узнали об игре, больше людей поиграли в неё, и, надеемся, им понравилось, ведь это главное. Единственный негативный момент был в том, что на торрент залили старую версию с Людума, и те, кто скачивал, думали, что в Steam продают такую же. Летсплееры, которые делали видео по ней, также вводили в заблуждение зрителей. Забавно то, что все они были из России, я не видел ни одного западного видео с торрент-версией, а расстраивает не столько то, что они не купили, сколько то, что у них складывалось неверное представление об игре. Мы уже собирались создать раздачу, но какие-то добрые люди сделали это за нас, за что им большое спасибо.

game art logo

WoI: Значит, игра нашла своего игрока, а это, по сути, лучшая награда для разработчика. Учитывая обильное количество положительных отзывов, имеет смысл заявить о себе на различных конкурсах и фестивалях. Планируете ли вы выдвигать свой проект на IGF-2016?

FQ: Да, почему бы и нет. Было бы очень здорово поучаствовать на каком-либо фестивале.

WoI: Ожидается ли продолжение развития PDTA? Например, портирование на мобильные платформы, или глобальные обновления?

FQ: Буквально только что мы анонсировали на странице Steam обновление игры. Мы добавим с полдесятка новых концовок, которые будут более комплексными, чем любая из оригинальных, новые загадки и музыку. Обновление будет полностью бесплатным, мы просто хотим порадовать тех, кому понравилась игра. Выйдет дополнение в первых числах мая. Также в скором времени хотим выпустить версию для Mac и мобильных платформ.

CmM1Ot0H u8 game art logo


WoI: Просто супер! Думаю, народ оценит ваши труды!

FQ: Очень надеемся, в обновлении много нового.

WoI: Помимо PDTA, какие планы на будущее есть у вашей студии? Не планируется расширение штата сотрудников? Может, кастинг устроите?

FQ: Нет, пока сами справляемся. Может, в будущем, кто знает. А в плане студии, как мы уже говорили: обновление, портирование и завершение следующего проекта.

AwqKYe1SNE0 game art logo
Как ни печально, но рано или поздно приходится прощаться.

WoI: Спасибо вам за столь искреннее интервью, думаю, пользователям будет интересно узнать о проекте из первых уст, а разработчикам – узнать об опыте своих коллег по цеху. Желаем вам успехов, надеемся, что Kwin также успешно расположится на прилавке Steam и порадует наших пользователей. Если хотите сказать что-нибудь своим игрокам (которых, я уверен, у нас достаточно), то милости просим.

FQ: Надеемся, вам было интересно читать интервью, и вам понравятся наши будущие игры. Мы будем стараться.

WoI: Удачи вам и творческих успехов! Заходите в гости, если будете проходить мимо. Чай, печеньки и пиво гарантируем! Надеемся, что это будет не последнее наше интервью. Поэтому мы не говорим «прощайте», а говорим «до свидания».

FQ: Надеюсь, вы ещё не раз напишете о наших новых играх. Всего доброго!


На этом наше интервью закончилось, бомба не взорвалась, и все довольны. Надеемся, что вам было приятно читать данное интервью ровно так же, как нам – проводить. Если вы сами хотите задать вопрос разработчикам, то вот вам:

Официальная группа
Беседу вела команда World of Indie

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.