Привет, берлога, на связи Игрокот! В очередной раз нас занесло в Greenlight и мы можем сказать на 100%, что не зря. Мало того, что мы нашли очень интересную игру, ее разработчик с радостью ответил нам на некоторые вопросы и их мы тоже опубликуем. Не будет долго вступления, встречаем Never Again от отечественной инди-студии Primary Games.
Never Again – хоррор квест от первого лица, суть которого в исследовании локаций и разгадывании загадок плавно погружаясь в драматичную историю маленькой девочки страдающей астмой.
Главная героиня – Саша Андерс, тринадцатилетняя девочка, которая просыпается от ночного кошмара. Ей кажется, что мир перевернулся с ног на голову. Все становится таким странным. Дом пропитан одиночеством и тоской, и это кажется странным нашей героине, учитывая, что в нем всегда царили любовь и гармония. Везде, кроме комнаты героини, подозрительно темнеет, и не слышно ни единого звука. Ее родители и младший брат пропали без вести. Девочка умна и рассудительна не по годам, но у каждого человека есть свои страхи, и иногда они не могут с ними справиться. Это особенно беспокоит Сашу, из-за малейшего страха она чувствует, что задыхается. История, которую мы вам расскажем, проникает глубоко в ваше сердце и оставляет впечатления навсегда. Самое печальное в этой мистической истории то, что это вовсе не сказка. Это история маленькой девочки, история Саши Андерсон.
Прежде чем мы начнем обзор, хотелось бы сказать спасибо всей команде, создавшей эту игру. И я отдельно хотел бы их поблагодарить за эти положительные эмоции, когда один из команды редакторов Never Again очень долго искал предмет и заспамил мне личку, я давно так не смеялся.
А теперь непосредственно перейдем к игре. И начать хотелось бы именно с вопросов, заданных разработчику.
- Чем вы вдохновлялись создавая игру?
Зайду издалека. Когда-то в школе, лет 13-14 назад, я начал увлекаться флеш-технологией благодаря “Масяне“. Я видел, что смогу нарисовать так же, но где и как это делается не знал. В итоге наткнулся на флеш. Сразу начал рисовать анимации, но было кое-что, что не давало мне покоя долгое время, это была кнопка “СТАРТ” перед каждым мультиком Масяни. Поскольку интернет тогда был в дефиците, я методом тыка разобрался, что там нужно написать скрипт, который запускает анимации, после этого мультики рисовать было уже не интересно. В то время моим любимым жанром игр был “квест”. Сразу хотелось сделать что-то похожее на игры типа “Петька и Василий Иванович“, “Колобки” или “Сибирь“, но флеш-технологии не давали в этом плане раскрыться на 100%, ещё мне папа купил гитару, и я на долгое время ушёл из разработок игр, так толком ничего и не сделав… Но жизнь меня как будто готовила к тому, что я в итоге начну их разрабатывать.
Сейчас я профессиональный звукорежиссер с кучей свободного времени. Учился в институте на “режиссёра кино и тв”. В этом году движок Unreal Engine 4 стал условно бесплатным, что и подтолкнуло к созданию игры. Жанр «хоррор» был выбран не случайно, поскольку эта игра первая для меня, жанр должен был быть не очень сложный, а «хоррор» – это всегда интересно и почти всегда страшно. Было решено совместить олдскульные, старые хардкорные квесты с популярным сейчас жанром “инди-хоррором”, где откровенно тупых подсказок вы не дождётесь, нужно будет изучать, читать, думать. Сюжет игры не менее интересен. Все я озвучить не могу, чтобы не испортить впечатление, но первым делом, мы придумали концовку. и заставляет меня работать над игрой по 7-8 часов в день.
И правда, стоит отметить, что прозевав или не уделив должного внимания, игру не пройти. Сразу напоминает игру про Шерлока Холмса, где надо было заглядывать абсолютно во все углы, дабы не пропустить улику.
- На сколько вы рассчитываете сделать геймплей?
Точно сказать сложно, потому как кто-то более внимательный демку проходит быстро, а кто-то над простой загадкой думает по 30 минут, так ее и не разгадав. Это небольшое издевательство над игроком, но раньше в этом и была соль, когда с друзьями квесты проходили месяцами.
Думаю, выйдет 2 часа для внимательного игрока.
История не подразумевает длинной игры, как полнометражный фильм, это больше короткометражка с законченной историей, впитавшая в себя только самое важное
Вот тут у нас сомнений не возникало, демо версия проходится всего за 4 минуты. Вышеупомянутый редактор искал фонарик 1,5 часа. Да что тут говорить, сами попробуйте найти фонарик без подсказки.
Демо версия не раскрывает сюжет игры и держит вас в неведении, что произошло. Главная героиня Never Again просто просыпается в своей комнате и понимает, что в доме никого нет, родные куда-то делись. Она ищет свой фонарь, выходит из комнаты и начинает самое интересное… Но, к сожалению, это самое интересное мы сможем узнать только после релиза игры, а мы надеемся, что релиз состоится.
- После прохождения Greenlight игра будет доступна в Steam в раннем доступе или сразу релиз?
Планирую релиз сразу, не люблю недоделки. Если одобрят до Нового года, я сделаю все возможное, чтобы доделать игру к праздникам. Если пользователи не дадут проекты «зеленый свет», то не спеша доделаю в первом квартале 2016 года.
- На сколько процентов завершена игра?
Визуальная часть завершена на 60%. Озвучено пока только то, что есть в демо. Вообще озвучка оказалась самой сложной, поскольку все нужно сделать на английском. Судьба опять в том, что девушка моя закончила лингвистический факультет и с акцентом у нее более-менее хорошо. Мы нашли человека из Оклахомы, который помогает нам правильно переводить на английский, без него много проблем с руссицизмами. Как скажет русский, никогда не скажет тот же американец.
- Будете ли вы прислушиваться к советам сообщества, после того, как мы разместим ссылку на вашу демку?
Разумеется буду, это очень сильно помогает. Я конечно фильтрую все что мне советуют, иногда глупости полнейшие, но в целом, все что мне говорят переделать в технической части и все что связано с геймплеем, я прислушиваюсь и переделываю. Выкладывал в паблик UE4, чтобы мне помогли протестить демку – много чего открыли.
Так же в Never Again хочется отметить приятное на слух, музыкальное сопровождение, сразу видно, что разработчик всего себя посветил как саундтреку, так и данной игре. При этом, он тоже в этом нам признался.
От себя добавлю, что музыку пишу для игры сам. Было бы очень стыдно иметь студию и не написать саундтрек:
А теперь самое приятное. Совместно с разработчиком мы объявляем розыгрыш 2 ключей. Первый ключ будет от самой игры, после релиза, второй ключ рандомный от нас. Так же ваше имя будет увековечено в игре.
Условия просты. Вам необходимо написать нам в паблик, через предложить новость, как вы нашли место с фонариком и прикрепить скриншот этого места. Первый, кто это сделает, увековечит свое имя в игре.
По итогу жеребьёвки победителем розыгрыша стал Никита Левенштейн и именно он получил ключ от игры Never Again, его имя будет блистать в игре, а от нашей редакции он получит гифт (ещё сами не знаем чего).
Pingback: Пятая десятка инди-игр шоукейса DevGamm Moscow 2019 | BELONGPLAY