18.04.2024
Never Again Game game art logo

Игра Never Again: интервью с авторами хоррор-пазла

Привет, банда! В очередной раз нас занесло в Greenlight и мы можем сказать на 100%, что не зря. Мало того, что мы нашли очень интересную игру, ее разработчик с радостью ответил нам на некоторые вопросы и их мы тоже опубликуем. Не будет долго вступления,  встречаем Never Again.

Never Again – хоррор/квест от первого лица, суть которого в исследовании локаций и разгадывании загадок плавно погружаясь в драматичную историю маленькой девочки страдающей астмой.

Прежде чем мы начнем обзор, хотелось бы сказать спасибо всей команде, создавшей эту игру. И я отдельно хотел бы их поблагодарить за эти положительные эмоции, когда один из команды редакторов очень долго искал предмет и заспамил мне личку, я давно так не смеялся.

А теперь непосредственно перейдем к игре. И начать хотелось бы именно с вопросов, заданных разработчику.

Чем вы вдохновлялись создавая игру?

Зайду издалека. Когда-то в школе, лет 13-14 назад, я начал увлекаться флеш-технологией благодаря “Масяне“. Я видел, что смогу нарисовать так же, но где и как это делается не знал. В итоге наткнулся на флеш. Сразу начал рисовать анимации, но было кое-что, что не давало мне покоя долгое время, это была кнопка “СТАРТ” перед каждым мультиком Масяни. Поскольку интернет тогда был в дефиците, я методом тыка разобрался, что там нужно написать скрипт, который запускает анимации, после этого мультики рисовать было уже не интересно. В то время моим любимым жанром игр был “квест”. Сразу хотелось сделать что-то похожее на игры типа “Петька и Василий Иванович“, “Колобки” или “Сибирь“, но флеш-технологии не давали в этом плане раскрыться на 100%, ещё мне папа купил гитару, и я на долгое время ушёл из разработок игр, так толком ничего и не сделав… Но жизнь меня как будто готовила к тому, что я в итоге начну их разрабатывать.

Сейчас я профессиональный звукорежиссер с кучей свободного времени. Учился в институте на “режиссёра кино и тв”. В этом году движок Unreal Engine 4 стал условно бесплатным, что и подтолкнуло к созданию игры. Жанр «хоррор» был выбран не случайно, поскольку эта игра первая для меня, жанр должен был быть не очень сложный, а «хоррор» – это всегда интересно и почти всегда страшно. Было решено совместить олдскульные, старые хардкорные квесты с популярным сейчас жанром “инди-хоррором”, где откровенно тупых подсказок вы не дождётесь, нужно будет изучать, читать, думать. Сюжет игры не менее интересен. Все я озвучить не могу, чтобы не испортить впечатление, но первым делом, мы придумали концовку. и заставляет меня работать над игрой по 7-8 часов в день.

И правда, стоит отметить, что прозевав или не уделив должного внимания, игру не пройти. Сразу напоминает игру про Шерлока Холмса, где надо было заглядывать абсолютно во все углы, дабы не пропустить улику.

На сколько вы рассчитываете сделать геймплей?

Точно сказать сложно, потому как кто-то более внимательный демку проходит быстро, а кто-то над простой загадкой думает по 30 минут, так ее и не разгадав. Это небольшое издевательство над игроком, но раньше в этом и была соль, когда с друзьями квесты проходили месяцами.

Думаю, выйдет 2 часа для внимательного игрока.

История не подразумевает длинной игры, как полнометражный фильм, это больше короткометражка с законченной историей, впитавшая в себя только самое важное

Вот тут у нас сомнений не возникало, демо версия проходится всего за 4 минуты. Вышеупомянутый редактор искал фонарик 1,5 часа. Да что тут говорить, сами попробуйте найти фонарик без подсказки.

Демо версия не раскрывает сюжет игры и держит вас в неведении, что произошло. Главная героиня просто просыпается в своей комнате и понимает, что в доме никого нет, родные куда-то делись. Она ищет свой фонарь, выходит  из комнаты и начинает самое интересное… Но, к сожалению, это самое интересное мы сможем узнать только после релиза игры, а мы надеемся, что релиз состоится.

После прохождения Greenlight игра будет доступна в Steam в раннем доступе или сразу релиз?

Планирую релиз сразу, не люблю недоделки. Если одобрят до Нового года, я сделаю все возможное, чтобы доделать игру к праздникам. Если пользователи не дадут проекты «зеленый свет», то не спеша доделаю в первом квартале 2016 года.

На сколько процентов завершена игра?

Визуальная часть завершена на 60%. Озвучено пока только то, что есть в демо. Вообще озвучка оказалась самой сложной, поскольку все нужно сделать на английском. Судьба опять в том, что девушка моя закончила лингвистический факультет и с акцентом у нее более-менее хорошо. Мы нашли человека из Оклахомы, который помогает нам правильно переводить на английский, без него много проблем с руссицизмами. Как скажет русский, никогда не скажет тот же американец.

Будете ли вы прислушиваться к советам сообщества, после того, как мы разместим ссылку на вашу демку?

Разумеется буду, это очень сильно помогает. Я конечно фильтрую все что мне советуют, иногда глупости полнейшие, но в целом, все что мне говорят переделать в технической части и все что связано с геймплеем, я прислушиваюсь и переделываю. Выкладывал в паблик UE4, чтобы мне помогли протестить демку – много чего открыли.

Так же в игре хочется отметить приятное на слух, музыкальное сопровождение, сразу видно, что разработчик всего себя посветил как саундтреку, так и данной игре. При этом, он тоже в этом нам признался.

От себя добавлю, что музыку пишу для игры сам. Было бы очень стыдно иметь студию и не написать саундтрек


А теперь самое приятное

Совместно с разработчиком мы объявляем розыгрыш 2 ключей. Первый ключ будет от самой игры, после релиза, второй ключ рандомный от нас. Так же ваше имя будет увековечено в игре.

Условия просты

Вам необходимо написать нам в паблик, через предложить новость, как вы нашли место с фонариком и прикрепить скриншот этого места. Первый, кто это сделает, увековечит свое имя в игре. Удачи банда!

У нас есть победительИм стал Никита Левенштейн и именно он получит ключ от игры Never Again, его имя будет блистать в игре, а от нашей редакции он получит гифт (ещё сами не знаем чего).

One thought on “Игра Never Again: интервью с авторами хоррор-пазла

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.