Iron Harvest 1920+

События стратегии в реальном времени Iron Harvest происходят во вселенной “Мир 1920+” за авторством Якуба Ружальски (Jakub Rozalski) или Mr. Werewolf.

Якуб позиционирует себя как илюстратора-рассказчика, концепт-художника создавшего иллюстрации мира, который лег в основу настольной игры «Серп» («Scythe») и обозреваемой нами Iron Harvest. При создании образа миров “1920+”, автор черпал вдохновение в исторических событиях советско-польской войны 1920-1921 года, и трагических событиях Первой мировой войны, о чем вы можете почитать в его интервью для GOG.com (очень интересное, рекомендуем к ознакомлению).

Карта Европы по версии альтернативной вселенной 1920+

Iron Harvest проливает свет на события, случившиеся как в самом начале Великой войны в Европе, альтернативной версии Первой мировой войны, так и после нее.

Релизный трейлер на русском языке

Чудовищное убийство эрцгерцога Саксонии Франца Фердинанда ставит Европу на грань катастрофы. Саксония развязывает Великую войну вторгаясь в Поланию. Марш огромных военных машин в центре Европы сотрясает землю. Кровь льется рекой. Спасение континента от верной гибели в горниле войны, лежит в руках властителей и сил им противостоящих. Наконец, спустя несколько лет постоянных сражений между Русветским царством, Поланиской Республикой и Саксонской Империей установился шаткий мир. Вчерашние противники жесточайшим образом, уничтожающие друг друга при помощи химического оружия и огромных боевых машин, заключили перемирие, при котором часть Полании досталась Русвету и теперь учится жить под оккупацией, Монархия в Саксонии на грани падения, а в самом Русвете зреет революция. Правительства ищут в себе силы и воли сохранить свои страны и не дать миру скатиться в новую войну, которая теперь, с появлением «машин» – дара Николы Тесла, оказалась суровее и страшнее, чем кто-либо мог себе представить.

Последствия Великой Войны
Последствия Великой Войны в воспоминаниях Гюнтера

На протяжении трех кампаний нам расскажут историю альтернативной Европы в сеттинге миров 1920+. Таким образом перед нами 21 миссия, по 7 за каждую из фракций. Мы попытаемся рассказать немного о впечатлениях от игры, ее героях и воздержимся от крупных спойлеров.

Кампания за Поланию, расскажет нам о храбрых Поланских повстанцах и их лидере Лехе Косс и Анне Косс. Лех храбрый герой Великой войны не готовый мириться с оккупацией своей родины. Он и его ополченцы верят в то, что осуществляют подрывную деятельность против оккупации Русвета и действуют на благо отечества, в то время как официальное правительство “братается с врагом”.

Его верная помощница и главная героиня всей кампании за Поланию – Анна Косс, “Поланская Жанна Д’арк”, как называют ее солдаты. Женщина, ставшая лицом сопротивления. Меткий стрелок наивный и честный человек с добрым сердцем, желающий покончить с войной, спасти невинных и исполнить волю своего отца.

Анна Косс и ее верный помощник Медведь — Войтек.
Анна Косс и ее верный помощник Медведь — Войтек.

Кампания за Русветский Союз раскрывает нам мотивы действия Русветского генерала Льва Зубова, показанного в кампании за Поланию в качестве главного антагониста. Генерал считает, что правительство Русвета слишком слабо и теряет инициативу. Война должна продолжаться и прийти к логическому завершению уничтожением империй, после чего власть попадет в руки тех, кто знает, что нужно с ней делать. Вероятнее всего, является одним из зачинщиков Революционного движения Русвета. Верит, что война – это часть человеческой природы и рано или поздно, она приведет к всеобщему уничтожению. По его мнению, только у таких как он, есть сила принести всем мир и остановить все войны. К концу кампании, его поиски приведут нас к самому Николе Тесла и его проекту «Икар». Лаборатория Тесла станет местом, где сойдутся истории всех персонажей игры, в том числе и со стороны Саксонии.

Арты с изображением Льва Зубова
Арты с изображением Льва Зубова

От лица Саксонской империи нам представлены молодой Кайзер Вильгельм и его наставник Гюнтер фон Дуйсбург. Кампания Саксонии повествует нам как о начале войны, так и ее конце. Силы Саксонии вторгаются в Поланию и на каждом своем шагу несут значительные потери. Гюнтер Фон Дуйсбург уверен в победе в отличии от молодого Вильгельма, однако молодой Кайзер рассчитывал на быструю и триумфальную победу, равно как и его отец, но теперь видит, что быстрой победы не будет и прольется много крови его Саксонских солдат. Вильгельм глубоко переживает за судьбу Саксонии, за чаяния и боль которые вынужден переживать его народ. Он уверен, что врага нужно бить везде, где это возможно и применяя при этом любые возможные средства, в том числе и те, что выходят за пределы человеческой морали. Он уверен в силе монархии и в том, что именно монарх должен принимать решения, определяющие судьбу страны не взирая на мнения остальных слоев общества. В то же время, его наставник Гюнтер, старый генерал и ветеран множества войн, человек имеющий представления о чести и действующий в рамках этих представлений должен был удерживать молодого Вильгельма от необдуманных поступков, обучать его и готовить к будущему восхождению на трон, однако Гюнтеру так и не удалось повлиять на Вильгельма, что в конечном итоге сделало их врагами.

Гюнтер фон Дуйсбург и его волк Нахт (Ночь)
Гюнтер фон Дуйсбург и его волк Нахт (Ночь)

В целом, говоря о сюжетной кампании, можно смело сказать, что она удалась. По мере развития сюжета, мы видим, что большинство событий в игре не так однозначны, как нам было представлено до этого. Некоторые формируются в процессе событий игры, некоторые подступают к ним уже сформированными. Все герои имеют ту или иную, достаточно проработанную мотивацию. Их поступки в основном понятны, а мотивация и обстоятельства, в которых они действуют ясны. Однако, на мой взгляд, раскрыть все карты сюжета в кампании за Русвет было поспешным решением. Да, наблюдать за началом войны которое раскрывается нам в сюжете Саксонии, уже зная к чему она приведет, крайне интересно, однако, столь же интересно было бы узнать самые главные элементы сюжета в заключительных миссиях Саксонской кампании. Мне думается, что при всей проработке истории, его добротной простоте и даже некоторой жестокости описываемых событий, концовка оказалась пустой и слишком уж позитивной, пожалуй, даже наивной, возможно так было сделано намеренно, уступая место для сюжетных дополнений или игр- ответвлений, но мне всякий раз, когда я вижу концовку формата «Добро побеждает Зло», мне хочется спросить, «а что дальше»?

Отдельно стоит отметить графическое исполнение. Iron Harvest не обладает выдающейся графической составляющей и виной тому, идеологическое родство игры с Company of Heroes 2 (2013 года), а так же избранный движок.

Сцена из СоH 2
Сцена из СоH 2

Несмотря на более цветастую картинку Iron Harvest и ее харизматичных и особенных персонажей, нельзя не заметить, что графика в катсценах оставляет желать лучшего, а ведь на дворе уже вторая половина 2020 года. Местами в видео, как будто бы даже видны квадратики-пиксели, как в лучших традициях игр 00-х.

Сцена побега на поезде из Iron Harvest
Побег на угнанном поезде.

Согласно информации опубликованной в официальном сообществе игры, проект реализован на движке Unity и это накладывает на нее ряд проблем от которых сложно избавиться, одна из таких – оптимизация потребляемых ресурсов. В моем случае на процессоре i5 9600 в связке с 1050Ti, нагрузка на графическое ядро составляла более 90% сразу в меню, при этом игра на высоких уровнях графики работала на 40+ FPS с регулярными просадками при отдаче приказов, завершении строительства или крупной баталии до 15 FPS. Надеюсь, эти проблемы будут решены впоследствии. Понимаю, что приходится рассчитывать огромное множество событий, происходящих в игре. Полная разрушаемость ландшафта, зданий и укреплений это сложно, важно и интересно, но резкие просадки не улучшают качество игрового опыта.

Да, к сожалению, в игре хоть и реализовано, частичное разрушение зданий, что выглядит невероятно круто, все же такие, поврежденные здания нельзя использовать как укрытия. После того как сломается хотя бы одна стена, они становятся совершенно бесполезными. Достаточно всего 1-2 удачных выстрелов из крупнокалиберной артиллерии, чтобы выгнать пехоту, укрывшуюся в здании раз и навсегда. Забавным недостатком мне показалось, что в игре у ландшафта и объектов как будто бы, есть 2 состояния. Если объекты находятся в пределах видимости юнитов, то они ведут себя одним образом, а вот если они скрыты туманом войны, то внезапно, мешки с песком по которым недавно прошелся мех, начинают самостоятельно «танцевать», а колючая проволока катается как перекати-поле. В некоторых случаях это вызвано передвижениям по ним техники, сквозь туман войны видно, как вражеская техника разрушает объекты, однако мелкие объекты, такие как мешки, колючая проволока, остатки забора, могут передвигаться и самостоятельно, если ранее объект частью которого они были, оказался поврежден.

Атака меха «Гуляй город» сквозь частично разрушенное здание
Атака меха «Гуляй город» сквозь частично разрушенное здание

Дизайн игры всё таки выглядит красиво. Да, здания и другие элементы ландшафта достаточно однообразны и в них сложно ориентироваться, если не обращать внимание на карту, впрочем, для RTS разнообразие ландшафта, это не самое важное. Анимации движения, стрельбы и сами модели юнитов сделаны с вниманием к деталям. К примеру, если юнит снабжен дополнительными ракетами, как «Гуляй-город», который использует ракету в качестве дополнительной способности, то по модели меха вы всегда можете понять, зарядилась ли ракета после предыдущего залпа или нет. Охотники на технику Полании – PZM-11 «Жалящий», бросает в противника гарпуны, которые застревают в корпусе вражеской машины и остаются видны даже в остове. Рядовая пехота игровых фракций имеет различное вооружение и обмундирование. Войска Саксонии вооружены скорострельными пистолет-пулеметами, Русветские солдаты имеют в своем распоряжении автоматические дробовики с барабанным магазином, а Поланские войска используют обычные винтовки.

Другие виды пехоты – огнеметчики, пулеметчики, гренадеры вооружены хоть и примерно одинаковым по своей геймплейной сути оружием, фактически имеют в своем распоряжении разные модели оружия. Охотников на танки, к сожалению, это не коснулось. Все они вооружены аналогом Seriously Big Cannon как у Крутого Сэма. А на примере пулеметчиков такие изменения выглядят отлично. У Полании мы видим пулеметы похожие на Пулемет Дегтярева, у Саксонии на пулемет Мадсена, а у Русвета вооружение похоже на пулемет Льюиса. Таким образом, почти каждый юнит в игре несмотря на одинаковую роль в геймплее, несколько отличается от своего коллеги из другой фракции.

Стоит сказать и о недостатках графической составляющей. Как уже упоминалось ранее, катсцены сделаны на достаточно низком, для современного графического движка, уровне. При приближении камеры ближе к юнитам, почти вся нижняя половина изображения как бы теряет фокусировку и становится смазанной. Появляется “глубина резкости”.

Максимальное приближение «размазало» укрепление
Максимальное приближение «размазало» укрепление

Отдельно надо сказать об анимациях. Несмотря на то, что в основном они хороши, на мой взгляд запуск заскриптованной анимации со своими моделями, которые появляются на месте уничтоженной техники, это спорное решение. Любой мех в игре при повреждении, получает различные эффекты горения, плавления и т.п., отображаемые на модели. Этот момент сделан хорошо, но вот после того, как количество очков жизни боевой единицы сводится к нулю, происходить такое же чудо, какое происходило в Company of Heroes. Машина внезапно заменяется на другую такую же машину и проигрывает анимацию. При этом, модели могут немного отличаться по цвету, месту повреждений, а для некоторых машин при самой замене, изображение будто бы моргает и пуф! На месте уничтожаемого меха какая-то анимированная заплатка. А после того, как анимация заканчивается, мех бессильно падает на землю и становится объектом подчиняющимся законам физики игры. Как и в CoH эта хорошая идея реализована не самым удачным образом, а самые неудачные в плане плавности замены анимации у Русветских «колокола» и «огнива».

Поговорим об интерфейсе. В целом он удобный и простой. У нас есть мини-карта с отличным масштабом на которой видно и ключевые объекты и примерное расположение зданий и вражеские перемещения. Акцент в ней сделан на ключевые события. Т.е. карта не даст вам пропустить вражеские отряды или здания, которые будут отмечены огромными красными квадратами. Для людей не привыкших, по-киберспортивному, ежеминутно сверяться с мини-картой, ее масштаб и расположение позволяет фиксировать любые изменения периферийным зрением. Это великолепно. А вот центральная панель с подбором иконок юнитов подкачала. Да, вывести всех юнитов доступных для использования во время миссии на панель это удобное решение, особенно при условии того, что в игре все задачи решаются достаточно малым количеством войск, это не Supreme Commander и даже не StarCraft. Мы жестко ограничены лимитом, который варьируется для разных заданий и весьма не велик.

Однако даже при всем этом частенько бывают случаи, когда весь набор войск не помещается в отведенной им полоске и что же происходит тогда? Появляется элемент управления панелью позволяющий скролить ее на следующий лист. Удобно ли это делать в бою? Нет! Мне нужно выбрать мехов на двух флангах, направить их в атаку, выбрать инженерную группу которую я отправил на базу по команде «отступить» и выдать им приказы на пополнение и строительство оборонительных сооружений, потом быстро вернуться к отправленным мехам, проверить результаты сражения, принять оперативные решения по починке техники и отведения ее из боя либо о мобилизации резервов и усиления натиска на выбранном направлении и для всего этого, я должен скролить стрелочкой между листами панели? И тут вы мне скажете, мол в игре есть тактическая пауза, используй ее. Но ведь это RTS. Стратегия в реальном времени тем и интересна, что предусматривает реакцию игрока на события в формате «здесь и сейчас».

Если бы мы хотели паузу, в течении которой мы можем принимать те или иные действия, то играли бы в пошаговые игры. И даже если в игре с ИИ, в этой паузе нет ничего зазорного (кроме противоречия сути жанра), то в живой, сетевой и тем более рейтинговой игре ее применение для отдачи команд попросту невозможно. И тут разумно будет сказать, что в крупных сетевых RTS вообще нет такой панели, в которой отражались бы все юниты, которыми мы можем использовать. Вернее, она есть, но только распространяется на юниты, которые вы выбрали. На примере SC2 можно сказать, что она отражает только статус хп юнита и бафы/дебафы, а тут мы имеем интерфейс, который не требует выбора, показывает статус подразделения и даже сообщает, что это подразделение видит противника. И да, сама идея такой панели мне нравится. Она хороша и удобна, но вот реализация ее, нивелирует те преимущества, которые такой интерфейс мог бы нести.

Как это можно исправить? Думаю, очень просто. Разделите интерфейс на вкладки. Пехоту к пехоте, ручные орудия и экзоскелеты в тяжелое оружие, а мехи к мехам. Достаточно было бы ввести такие вкладки, чтобы упорядочить взаимодействие с интерфейсом. На мой взгляд щелкнуть на вкладку с типом войск, гораздо эффективнее, чем скролить по страницам интерфейса. Да и саму центральную часть интерфейса можно было бы растянуть и сделать несколько меньше, чтобы уложить там больше иконок, а значки статусов на них отразить крупнее.

Наконец, самое вкусное. Заметил ли внимательный игрок 3 иконки в правой части интерфейса?

Там есть флажок, человечек и гаечный ключ. Эти иконки позволяют переключаться между производственными мощностями. Флажок отвечает за штаб. Человечек за казармы, а гаечный ключ за мастерские. Однако эти иконки очень мелкие и имеют цвет сходный с фоном интерфейса. Данное обстоятельство позволило мне обнаружить их только к концу кампании за Русвет и знаете, после того как я их нашел, ничего не поменялось. Использовать их крайне неудобно, горячие клавиши, закрепленные в базовых настройках гораздо практичнее. Однако и этот рудимент интерфейса можно было бы использовать более полезным способом, для сортировки юнитов на центральной панели, о которой я говорил ранее.

И все таки, интерфейс это не так важно, а что там с геймплеем?

Описывая геймплей Iron harvest нельзя избавиться от ощущения, что мы играем в CoH. Те же несколько производственных зданий, те же механики подавления, побега, защиты в помещениях и укрытиях, те же захваты ресурсных точек. Лично мне CoH никогда не нравилась своей концепцией. Конечно, 3 здания и 2 технических уровня для двух из них, позволяют быстро забыть о нудном строительстве и перейти к контактному сражению. Однако в том же SC2 на 5-й минуте уже начинаются сложные бои, требующие значительного микроконтроля при этом разнообразие построек больше, а их роль в техническом развитии крайне велики. Но, разработчик выбрал такую концепцию, не хотелось бы с ними спорить, а примем это как данность.

В кампании нам были представлены различные карты в которых мы выполняли предлагаемые задания. Задание кампании включало как побочные так и основные задачи. В отличии от множества других RTS побочные задания имеют исключительное влияние на происходящее. К примеру, вашей задачей является уничтожение штаба противника, в то время как есть дополнительные миссии по уничтожению крупнокалиберных орудий. Вы можете смело проигнорировать эту побочную задачу и тогда при выполнении основной фазы по уничтожению штаба, ваша техника будет страдать от этих орудий, а они наносят огромный урон, который ваншотит легкую технику.

Стоит ли выполнять побочную миссию при таких обстоятельствах? Конечно, да! Решение таких задач облегчит вам жизнь и это делает прохождение миссий интересным. Дополнительно вносит разнообразие и то, что у вас развязаны руки в способах прохождения. Обычно подходов к главной базе противника несколько, равно как и позициям, где расположены побочные задачи. Один – два из них укреплены, а вот третий, может оказаться черным ходом, отмычкой, которая вскроет любую сложную оборону при грамотном использовании.

Проходить такие миссии, в которых ландшафт и постановка задач выполняет столь важную роль, невероятно интересно ведь это бросает вызов нашему тактическому умению. Сетевые карты не могут похвастаться таким уровнем проработки. Большинство из них представляют собой большое поле с небольшим количеством укреплений и строений. При этом карты для сетевых сражений, на мой взгляд хорошо сбалансированы.

А вот механика боя осталось мной непонятой. В игре есть 4 вида брони. Отсутствие брони, легкая, средняя, тяжелая броня. Некоторые юниты работают эффективнее против какого-то конкретного вида брони. Мне не удалось обнаружить взаимосвязь брони и урона который по ней проходит от юнита который должен бороться с этим видом брони. Для примера у нас есть мех с легкой броней. В него разряжается противотанковый дот и наносят значительный урон (если попадает). Допустим это число урона равно 20 за попадание. При этом, если тот же дот встретят отряд легкой пехоты с другим видом брони, ему будет достаточно 5-8 попаданий по отряду, т.к. за 1-2 попадания, такой дот выбивает по солдату. Т.е. по ним проходит даже больший урон, чем прошел бы в меха с броней.

За время прохождения кампании я нашел универсальные способы борьбы с любыми видами противника. Мы берем противотанковый дот и сажаем в него пулеметчиков. Все. Теперь мы защищены от любых нападений кроме артиллерии. А можно оставить дот без пулеметчиков? Можно! С 1-2 отрядами пехоты, если они не обойдут его стороной, такой дот расправится успешно самостоятельно. А если приправить это противотанковым орудием, то у противника и шанса не останется. Но тут в целом, все логично. Пехота с легким стрелковым оружием против крупнокалиберной пушки, очевидно, перевес не на стороне пехоты, но вот другой случай. Противотанковый мех Саксонии 2-го технического уровня “Вотан” был мной уничтожен с применением меха PZM-16 “Няня” с отрядом пулеметчиков на борту и меха PZM-9 “Стражник”. Да, при этом оба Поланских меха потеряли почти все здоровье, что не помешало им отступить после уничтожения Саксонской машины. Выходит так, что простые пули и немного осколков от миномета, расковыряли тяжелую броню продвинутой (одной из лучших на мой взгляд) боевых машин в игре. На сколько это реалистично? Совсем не реалистично. Аналогичные трюки я проделывал и в Кампании за Поланию. Просто осуществляя кайт героем двух огромных Русветских мехов «Серп» под огнем стрелков и ударами Леха Косс, так я легко одолел эти величественные боевые машины.

Два меха «Серп» идут словно зомби и скрипят слово «Мозгииии!»
Два меха «Серп» идут словно зомби и скрипят слово «Мозгииии!»

Если обратиться к википедии Iron Harvest, то можно увидеть, как распространяется урон в отношении тех или иных видов брони. На примере машины Вотан созданной для борьбы с тяжелой броней, мы можем увидеть следующие значения урона основного орудия:

  • Цели без брони 100
  • Легкая броня 85
  • Средняя броня 60
  • Тяжелая броня 65
  • Здания 50

Выходит, что балансом игры установлена не система формата «камень-ножницы-бумага», при которой к классу юнита есть контр-класс, а использована более реалистичная система бронирования, при которой, логично, то что без брони страдает больше, чем то, что эту броню имеет. Однако реалистичный баланс не всегда нужен в той игре, где есть соревновательный элемент. Сейчас, получается так, что чем более тяжелую технику мы вызываем, чем более она защищена и живуча, тем лучше, при этом теряется смысл использования легкой техники. Да, безусловно мой пример про уничтожение “Вотана” из пулемета говорит, говорит о том что легкая техника имеет свой эффект против тяжелой, однако, этот эффект крайне незначителен и похож на ковыряние бетонной стены ложкой, как в фильме «Побег из Шоушенка», если у вас есть достаточно времени и упорства, рано или поздно сможете проделать себе туннель к победе.

По всему выходит, что упомянутый выше “Вотан”, отличный борец с пехотой без брони, и неплохое средство против средней и тяжелой брони, но в игре он позиционируется как средство борьбы именно с тяжелой броней. Таким образом, баланс в игре еще требует доработки прежде, чем, мы сможем с гордостью сообщить о рождении еще одной киберспортивной RTS. Разработчикам, как мне кажется, следует обратить внимание на то, что они хотят получить от своей игры и принять сложное решение, на сколько они хотят видеть игру реалистичной, а на сколько сбалансированной.

Сейчас в игре есть механика, которая позволяет несколько успешнее чувствовать себя слабым и мобильным войскам перед сильными и медлительными. Это система критических попаданий. У разной техники, в основном, в задней части бронирования есть слабые места, а вернее сказать, все заднее бронирование и есть слабое место. Это механика не нова, она была даже в C&C 3, где на мой взгляд и не особо требовалась, т.к. такого места для микроконтроля там не было. Но тут она есть, и она необходима.

Мобильные войска могут обходить тяжелые неповоротливые юниты противника и атаковать их в тыл нанося гораздо больший урон, таким образом игра провоцирует нас на микроконтроль, но с точки зрения реалистичности происходящего, пробивающие в тыл огромный мех стрелки, выглядят странно.

К тому же, тыловая броня есть не у всех мехов в игре (у того же Вотан мне не удалось ее нащупать). Однако зная эту особенность механики, игроки не будут позволять заходить в тыл своим крупным юнитам или наоборот будут провоцировать противника на такие действия, заманивая его в клещи. Так или иначе, эта механика вносит в игру тактическое разнообразие.

Как я говорил выше, в игре есть механика отступления. Кратко лишь отмечу, что во время ее использования, отряд становится неуправляемым и бежит самым простым для себя путем, порой через укрепления противника, что приводит к уничтожению отряда. Однако этот режим побега увеличивает скорость передвижения, не дает отряду ложиться в «подавление», и уменьшает получаемый урон. Да, для пехоты это удобно. Кто-то из отряда скорее всего добежит до союзного строения и отряд можно будет восполнить, но вот мехам эта механика частенько вредит. При запуске процедуры отступления мех, хоть и получает меньше урона, но перестает атаковать и поворачивается спиной к противнику, а как мы говорили выше, спина – зона критического урона. И в большинстве случаев, мех погибает, если начнет отступать слишком поздно.

Мне кажется, мехи должны отступать лицом к врагу. Пусть и не атакуя, но и не подставляя критически важные зоны. В C&C 3 был режим движения танков задним ходом. Он был несколько медленнее, но при этом танки не подставляли «мягкую» часть брони и могли вести огонь. Думаю, сейчас это создает ценность момента, мол отводи мехов раньше или обеспечивай прикрытие. Это верно, но мне кажется, что решение вопроса с уменьшением цены такого отступления и повышения его эффективности положительно скажутся на геймплее.

Поланские повстанцы на картине Якуба Ружальски

Теперь следует перейти к укрытиям. В игре пехотой они играют важнейшую роль. Любая пехота сильнее в укрытии и слабее без него. Эта истина действительна как для реальной жизни, так и для Iron Harvest. Пехота может получать укрытия в домах, за естественными преградами, брустверами и остовами машин. В моей версии пехота не воспринимала остовы машин как укрытие, но думаю, это в скором времени исправят. Механика укрытия, судя по ощущениям, работает так, что экранирует часть пуль летящих в стрелков. Соответственно урон от них не проходит по отряду, однако порой отряды пехоты просто занимают одно и то же укрытие с разных сторон и возникает перестрелка как в комедийном фильме «Голый пистолет».

И все же укрытия работают, и они эффективны. Одним из таких укрытий является здание. Я привык к тому, что здания полностью поглощают урон, пока не будут уничтожены в качестве укрытия, однако тут это работает иначе. Здания лишь уменьшают получаемый отрядом урон, но уменьшают значительно. Впрочем, если вы надеетесь одним отрядом в здании остановить наступление из 3-5 отрядов, а может быть еще и в сопровождении мехов, у вас это скорее всего не получится. Меха просто пройдет сквозь здание (или сломает одну из стен), и оно перестанет существовать как укрытие, либо же плотность огня и вносимый им урон будет столь велики, что здание лишь незначительно продлит жизнь отряда. В связи с этим в процессе прохождения кампании, я лишь изредка использовал здания, чтобы задержать продвижение противника или завести его в засаду, после чего, старался увести отряды пехоты из зоны боя как можно скорее.

При выборе здания, нам нужно руководствоваться не только, своими тактическими планами, но и тем, куда выходят окна этого здания. Удивлены? Я вот удивился. Конечно, памятуя об RTS вроде Men of War (В тылу врага), где игра строилась на грамотном использовании одиночных юнитов и стремилась к высокому уровню реалистичности, я не ожидал увидеть подобного в Iron Harvest.

Впрочем, удивление приятное. Теперь, мы знаем, что пехота может стрелять только туда, куда выходят окна здания. Это реалистично и круто. Но что делать, если здание двухэтажное, а окна первого этажа смотрят в забор? Нужно просто использовать второй этаж для стрельбы! Делают ли это солдаты нашего отряда? Нет. Конечно нет. Они просто строчат очередями по забору, который от пуль не разрушается. А если усложнить задачу? Мы берем то же здание, ставим его на возвышение, но убираем забор. Пехота противника находится значительно ниже нашего здания, наши бойцы браво постреливают в сторону врага, но убивают лишь землю. Займи они второй этаж, проблема бы решилась, но они не в состоянии этого сделать. Вывод простой – ландшафт наш друг и наш же враг. На самом деле это отлично! Как я уже говорил, ландшафт имеет значительную роль в геймплее, однако несовершенство ИИ, во всяком случае пока, создает курьезные ситуации и не позволяет раскрыть этот потенциал в полной мере.

Говоря об ИИ, вообще, следует отметить, что во многих современных играх, у ИИ есть конкретный паттерн поведения, определения приоритета цели и это едва ли не краеугольный камень несовершенства ИИ. Как только вы понимаете какой паттерн у ИИ в игре, это дает вам ключ к прохождению почти любых сложностей. Почему-то ИИ в кампании Iron Harvest не мог пройти мимо месторождений ресурсов и принимался тратить силы на захват это был отличный способ замедлить его продвижение. Войска противника могли долго гоняться за героем в то время, как я возводил укрепления или расстреливал их остальными войсками самым безнаказанным образом. А уж любовь мехов к инженерным войскам спасала меня много раз. Стоило подвести отряд инженеров к бункеру и начать его чинить, как мехи переводили огонь на инженерный отряд, а потом шли за ним прямиком на мои тяжелые орудия. Все это упрощало мне игру, но по сути, такие манипуляции можно назвать багоюзом. А вот ИИ в сетевых режимах, такими болезнями не страдает, что приятно.

Те кто не обрел ветеранство

Ну и, конечно, следует отметить роль ветеранства в игре. Выполняя различные задачи, в виде строительства для инженеров и нанесения урона противнику для всех остальных, ваши отряды накапливают опыт. По заполнении шкалы опыта, отряд переходит на новый уровень, что повышает количество его очков жизней, наносимый урон и что самое приятное, такое повышение открывает специальные умения. Для разных юнитов эти умения разные. «Няня» Полании может превращаться в дот получая прирост брони и повышая скорость стрельбы отряда внутри. Медики получают возможность организовывать медицинскую палатку, к которой будут прибегать отступающие пехотинцы и где можно будет пополнить отряды, а «Гуляй-город» стреляет мощной ракетой. Изначально, эти способности закрыты.

С точки зрения реализма выглядит странно, но как геймплейная составляющая просто прекрасное решение. Теперь нам необходимо экономить свои войска-ветераны и использовать их обдуманно, т.к. они значительно сильнее новобранцев и потеря такого ветерана может стать фатальной в определённые моменты боя. К слову, должен отметить, что у медиков выкачать ветеранство мне так и не удалось. Выяснилось, что в отличии от инженеров, получающих опыт от строительства, когда медик лечит отряд он не приобретает опыт, а значит раскачка их возможна только путем использования в бою, впрочем, бойцы они крайне посредственные. Можно попытаться воспользоваться для прокачки войск другой интересной механикой, а именно подбором трофеев на поле боя. После уничтожения любого отряда пехоты, на поле боя остается оружие этого отряда. Пулеметы, огнеметы, гранаты, бронебойные пушки, аптечки и т.п. все это можно подобрать другим отрядом пехоты, тем самым переквалифицировав его в совершенно другой класс. Очень удобно, и экономно, если у вас есть лишний отряд инженеров, превратить их в отряд пулеметчиков, а в случае, если нужно совершить обратную замену, то достаточно просто найти на поле боя ящик с оружием или забрать оборудования с уничтоженного отряда. Все эти механики в совокупности создают отличный потенциал для Iron Harvest.

Итог.

Про Iron Harvest твердо можно сказать, что в таком состоянии игра тянет на отметку чуть лучше, чем «хорошо». Это добротный представитель своего жанра, в котором есть все необходимое для приятной и комфортной игры. Более того, в игре есть интересные механики, отличный сюжет и приятная картинка. А какой у нее стиль! Это отличный альтернативно-европейский дизельпанк, с огромным количеством отсылок. Стала ли это игра прорывом года? Привнесла ли она в жанр что-то новое? Определенно нет, но уверен, что после некоторой доработки она твердо встанет на ноги и займет свое место среди других RTS игр, которые мы будем вспоминать с теплотой и к которым будем возвращаться спустя годы.

Оценки от Got 8BIT:

  • Сюжет — 9 баллов
  • Графика — 8 баллов
  • Интерфейс — 6 баллов
  • Геймплей — 7 баллов
  • Итого 30 баллов из 40 возможных. Пусть будет так)

На обзоре была Iron Harvest версии 1.0.0.1600. Время в игре: примерно 50 часов (пройдена вся сюжетная кампания, сыграна пара десятков игр с ИИ).

Если вам игра понравилась, то рекомендуем обратить свое внимание на коллекционное издание от БУКИ:

Линк: Iron Harvest

Спасибо за прочтение, надеемся вам было интересно, берлога! И по ссылке – вы сможете скачать пак классных артов из игры себе на рабочий стол, например.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.