На первый взгляд может показаться, что Ghostrunner – очередная игра в жанре киберпанк, коих в последние годы, на волне интереса к Cyberpunk 2077, становится все больше. Но перед нами предстал довольно самобытный быстрый экшен с видом от первого лица с элементами тактики, слэшера и паркура.
Название Ghostrunner, вероятно отсылает нас к двум, очень модным и важным произведениям жанра, а именно: “Бегущий по лезвию” (Blade Runner) и “Призрак в доспехах” (Ghost in the Shell). Впрочем, Ghostrunner почти ничем не похож на эти два проекта. Его мир гораздо более апокалиптичен, фатален, разрушителен и тем самым он, обжигающе прекрасен.
Сумма технологии
Время проснуться, бегущая тень 74 и спасти человечество! Ты — одна из сотни верных рук Архитектора. Его тайная полиция, его спаситель, его закон. Один из тех, кто действует в тени, чтобы служить свету. Твой враг — Его враг. Теперь, Его врага зовут Мара. Найди и уничтожь ее, но сперва нужно поторопиться и соединиться с кибервойдом. Зачем? Нет времени объяснять. Беги!
И ты мчишься ведомый неведомым голосом в собственной голове, под ритмичный саундтрек. Твои сверхрефлексы, твоя ловкость, сила и верный клинок ведут тебя к твоей цели. Твоей ли? Может ли у тебя быть цель, ведь ты даже не знаешь кто ты? Ghostrunner это сюжетный пазл сообщающийся с нами при помощи раздробленности сознания главного героя. После событий, показанных в трейлере игры, его память восстановилась лишь частично. Вероятно не только его память, но и сознание. И для его восстановления, нам необходимо время от времени нырять в кибервойд — киберпространство созданное внутри Башни Дхарма. Там, на самом дне башни, мы находим себя, медленно собирая раздробленное Я по кусочку, восстанавливая память и способность обширно мыслить поднимаясь от уровня к уровню. Вместе с нашим Я, восстанавливается и киберпространство.
Такое явление как киберпространство от произведения к произведению, от фильма к фильму и от игры к игре, приобретает все более и более осознанные черты. Авторы Ghostrunner позволяют нам проследить эту эволюцию в моменте. Например, в System Shock киберпространство выглядело как пространство из полей и объектов.
Это виденье находило подавляющее представление, таковым оно было и раньше в игре «Нейромант».
Надо отметить, подобным оно было и в кино, например в фильме «Трон».
Однако, в фильме «Джонни Мнемоник», с небезызвестным нам Киану Ривзом в главной роли, мы видим уже несколько иное представление о киберпространстве. Все еще, очень хаотичном, пространстве вариантов, но уже более практичном и информативном.
И спустя десятки лет, представление о киберпространстве менялось. Оно перестало быть столь пугающим и хаотичным, теперь, оно как и все вокруг подчиняется человеку. В фильме «Торговец Сном» киберпространство служит средством погружения человеческого сознания в строительный робот-экзоскелет.
А уже в игре Observer киберпространство непосредственно связано с человеческим сознанием. Киберпространство здесь — это воспоминания, мысли, личность собранные в памяти сочлененным в единое целое мозге и кибер-имплантах.
И вот, Ghostrunner предлагает нам свое видение киберпространства. Кибервойд разрушенная система, потому что разрушен тот, кто ее воспринимает. И сперва, нас ожидают лишь классические коридоры, пространства и объекты, хаотично движущиеся платформы и кромешная темнота, как это представлялось на рубеже миллениума.
Но спустя несколько часов игры, собирая личность нашего героя по частям, восстанавливая память по крупицам и уничтожая полчища врагов, мы восстанавливаем и себя, и кибервойд. В конечном итоге, он приобретает вид своеобразного солнечного додзё, в котором мы учимся новым трюкам и решаем свою участь.
За происходящим в Ghostrunner интересно наблюдать. Нет, основная развилка сюжета совершенно очевидна. Это голос нашего создателя, отца и творца. Прагматичный, холодный, отрешенный. Он говорит что нам делать и ожидает полного повиновения. Он — голос разума. Второй голос, вносит диссонанс в происходящее. Сперва роль второго голоса играет Зои. Последний выживший человек сопротивления. Девушка, которая пытается противостоять логике Архитектора и взывать к нашим эмоциям и душе. Она предлагает нам спасти кого-либо, рискнуть, пожертвовать собой, в то время как Архитектор призывает не тратить время на спасение тех, кто в его представлении, не имеет ценности. Позднее, нашим вторым голосом становится сама Мара. Она рассказывает свою правду, взгляды и мотивацию которые противоречат Архитектору. И как с этим справляется Бегущая тень — 74? Или лучше называть его Джек?
На протяжении всей игры, мы почти ничего не знаем о Джеке. Он погиб и был восстановлен, частично. Архитектор снова вдохнул в него жизнь, словно в глиняного голема. И все же Джек никогда не был рожден, он был создан. Однако он имеет разум и вероятно, некоторые чувства. Как интересно, простой и незатейливый сюжет, совершенно плоские, на первый взгляд, герои игры, подводят нас к глобальному вопросу. А может ли быть машина разумной?
Много-много лет назад, я читал книгу Станислава Лемма «Сумма технологии» (1964). Это эссе в котором он изложил свой взгляд и очертил круг вопросов которые ждут цивилизации будущего, одни из таких вопросов был связан с разумными машинами, вот небольшой отрывок из нее:
«Призраком в машине» – the ghost in the machine – некоторые английские психологи (например, Райл) называют убеждение в двойственной природе человека, якобы слагающегося из «материи» и «души».
Сознание не является технологической проблемой, так как конструктора не интересует, чувствует ли машина; для него важно, действует ли она. Поэтому «технология сознания» может возникнуть, так сказать, только как побочный эффект, если окажется, что определенный класс кибернетических устройств обладает субъективным миром психических переживаний.
Каким путем, однако, можно установить наличие сознания в машине? Этот вопрос имеет не только абстрактно-философское значение: если в некой машине, предназначенной на слом из-за нерентабельности ремонта, будет обнаружено сознание, то наш акт разрушения материального предмета, вроде граммофона, превратится в акт уничтожения личности, сознающей свою гибель. Можно было бы снабдить граммофон переключателем и такой грампластинкой, что при попытке прикоснуться к нему мы услышали бы возгласы: «Умоляю, пощади мою жизнь!» Как отличить такой несомненно бездушный аппарат от мыслящей машины?
И Ghostrunner — это отчетливая проекция данного описания. Многие бегущие тени обладали разумом, который признает и сам Архитектор, говоря, что некоторые из его творений были уникальными и потому им были дарованы особенные возможности, однако наш Джек был самой заурядной моделью. Был. Теперь, его исковерканное тело и ограниченный разум подключаясь к кибервойду совершенствуются. Его психика усиливается, роль авторитета Архитектора незаметно снижается, это позволяет Джеку действовать более автономно, что в конечном итоге заставит его встретится с Архитектором лицом к лицу и завершить целую эпоху в мире Дхарма-сити.
«Дхарма-сити» был создан корпорацией «Сансара», оба названия отсылают нас к религиозным терминам бытующим в различных Индийских религиях. Одно из значения слова «Дхарма» — это мировой порядок. Правила, явления на которых держится все существо. И Дхарма-сити точное воплощение этого понятия. Башня Дхарма это место, где свой последний приют нашли те остатки человечества, которые спаслись во время катаклизма. Они спаслись не случайно, их спасение стало решением Архитектора. Он прагматично спасал тех, кого считал лучшими и полезными. Дхарма сити имел строгую иерархию, и основная часть населения заполняла ее нижние уровни. Те кто мог пройти отбор, поступали в техническую и иные службы башни, но пройти такой отбор было тяжело. Дхарма требовала быть лучшим. Одним из таких лучших была и «хозяйка ключей» — Мара, однако ее взгляды в какой-то момент разошлись со взглядами Архитектора и он был низвержен. С его смертью, большинство систем башни стало угасать. Дхарма-сити стал терять энергию, пищу. Начались голодные восстания, на которые Мара ответила деспотизмом и силой. Она обещала людям свободу и процветание, однако ее методы, были слишком специфичны.
Сложно сказать, каковыми будут последствия действий Джека для Дхарма-Сити. Разработчики предлагают по завершении игры выслушать вдохновляющую речь о том, как свободный от деспотии народ Дхарма-Сити теперь будет самостоятельно решать свою судьбу. Сложно в это поверить, ведь лучшие умы Дхарма-сити были потеряны. Ключа к технологиям города-ковчега больше нет, все управляющие башней ИИ отключены, а сам Кибервой вероятнее всего потерян. Но хочется верить, что у них все получится.
Сложно ожидать от Ghostrunner какого-то сверхъестественно глубоко сюжета, да и не нужно. Игра дает нам глубину широкими мазками, лишь вскользь намекая на множество проблем и обстоятельств раздирающих Дхарма-сити. Тут и проблема кибер-имплантов соединенных воедино с разумом людей, кибер-терроризм, опасность исходящая от ИИ и вопрос разумности машин, вопросы морали и цены человеческой жизни – всех этих вопросов Ghostrunner касается аккуратно, давая игроку лишь небольшое представление о происходящем, не навязывая ту или иную точку зрения. В конце концов, это не RPG игра, где вы можете отыгрывать различные роли. Это прямой как рельсы, по которым несется поезд, сюжет в котором вы – Бегущая тень 74, Джек и ваш выбор сделан.
Муки разума
Ghostrunner это игра, в которой требуется ваше полное присутствие. Разработчики ни один раз говорили, что игра нацелена на хардкорных геймеров, но я не сказал бы, что игра получилась очень уж сложной. Многие говорили, что она требует от вас быстрой реакции, моментального принятия решений и прочего микроконтроля. Вероятно, для многих так и было, но за этим и стоит Дхарма-сити. Если не приглядываться, а просто участвовать, игра кажется хаотичной и быстрой, но на самом деле, у всего в игре есть ритм. Геймплей будет тяжело поддаваться, если вам не удастся почувствовать его ритм, его течение. Ритм — основа любого танца и негласное правило всего происходящего в Ghostrunner.
Джек, на протяжении всей игры танцует со смертью. Он то сближается с ней, то отдаляется, и повторяет это до тех пор, пока кровь его противника не прольется на пол. Ритм – это главный урок, который вам нужно усвоить для успешного прохождения игры и всё вокруг помогает в этом. Музыка ритмично стучит в ушах, электрические разряды бегут с определенной частотой по стенам, стрелки производят выстрел с всегда равной задержкой, для каждого разной.
Однако, вы можете продолжать надеяться лишь на свою реакцию и удачу, вероятно у вас все равно получится выиграть. Построение уровней сделано таким образом, что каждый из них, ставит перед вами задачу. Это не просто пробежки по стенам, скольжения, зацепы и иные действия. Все они составляют некую общую задачку от левел-дизайнера. Вероятно у каждой из них, есть хотя бы одно решение, которое заложили авторы, но игра прекрасна тем, что вы можете найти собственный стиль и решение этой задачи. Ghostrunner мне показался скорее похожим на шахматную задачу, разница лишь в том, что происходящее на экране обличено в объемную форму, нежели таймкликер.
В игре важную роль играет позиционирование. Особенно это стало очевидно на битве с первым боссом. Долго пытаясь прорваться к нему, используя скорость, внимательность и удачу, в какой-то момент я понял, что это бесполезно и нужно изыскать другой подход.
Именно тут я понял, что ритм и позиционирование в пространстве, ощущение модели Джека и строгий расчет гораздо эффективнее, чем попытки сломя голову лететь на вершину этого устрашающего механизма. Нужно признать и отдать должное. Задачи поставленные перед игроком сложны, но не настолько, чтобы бросить игру. А успешное прохождение очередной задачи, боевой сцены приносит неподдельную радость победы. Игра заставляет не только оттачивать реакцию, но и понимать, на что способен персонаж, каковы его возможности и на что способен ты сам. Игрок и Джек неразрывно связаны. Не как разум, но как тело. Не каждая игра способна добиться такого ощущения такими простыми методами. Ведь что нам предлагают? Беги туда, увернись здесь, зацепись там. Все это я уже видел в ненавистном мне Принце Персии, но здесь, это доставляет реальное удовольствие.
Дополнительно Ghostrunner предоставляет нам прокачку. Каждый раз, окунаясь в мир кибервойда, мы будем выносить оттуда новые способности или открывать новые ячейки для этих способностей, как пассивных так и активных. К пассивными относятся парирование снарядов, многократные прыжки, увеличенное замедление времение и прочие. Все эти способности сами по себе базовые и мы лишь улучшаем их путем заполнения ячеек подключая все новые и новые блоки, словно в тетрис.
Так же у нас есть ряд активных возможностей, которые значительно меняют геймплей. Например есть “Скачок” – способность, которая позволяет атаковать несколько противников в пределах одной линии. При этом, вы проходите сквозь летящие в вас снаряды, и уничтожаете цели, даже если они защищены силовым барьером. “Шквал” – это своего рода удар силы из “Звездных войн”. Вы направляете волну энергии на короткой дистанции от себя, которая отбрасывает противников. В основном, никто этот удар не переживает. А в случае необходимости, с помощью этой способности вы можете отражать и снаряды. “Всплеск” – несколько похож на “Шквал”. Только эта волна считается дальней атакой, и распространяется достаточно далеко от вас. Ну и самая интересная способность – “Повелитель”. Она позволяет взламывать чипы врагов “Атма” и заставляет их на некоторое время вставать на вашу сторону. Все активные способности требуют перезарядки. Интересно, что если вы множество раз погибаете, шкала энергии способности начинает понемногу заполняться, чтобы дать вам возможность воспользоваться способностью в сложном месте.
Ghostrunner представляет собой большой задачник от гейм-дизайнеров. Она заставляет постоянно анализировать пространство вокруг и собственные возможности в поисках нужного решения из почти бесконечного пространства вариантов этих решений и когда вы его находите, то вас переполняет радость победы. “Бегущий призрак” вынуждает вас постоянно учиться и это обучение, адаптация не выглядят нудными и заурядными, даже не смотря на применение простых методов и инструментов, введение новых условий этого игрового уравнения происходит мягко и постепенно. На мой взгляд, геймплейная составляющая игры на высоте.
Born in Moscow
Саундтрек в играх занимает важное место в создании настроения происходящего. Зачастую звук дает нам ни чуть не меньше, а иногда и больше, чем графическая составляющая проекта. В нашем случае фанатам жанра Синтвейв (Synthwave) и электронной музыки в целом, есть чем пополнить свою коллекцию. Целый час отборного электронных битов, отличный и качественный звук, непробиваемый качающий ритм. Все это дает нам саундтрек Ghostrunner. Кажется, что 1 час – это крайне мало, но в процессе прохождения игры, которое заняло у меня примерно 9 часов, я ни разу не словил себя на мысли, что этот трек я уже слышал или что он мне надоел. Само построение треков, их звучание точно попадают в атмосферу и ритм происходящего. И кому мы обязаны этим произведением? Сперва, я заметил определенное сходство с Perturbator, французским синт-вейв проектом, но было в звучании что-то самобытное, в связи с этим эта версия была отброшена. В конечном итоге, короткий поиск привел меня на Youtube канал Daniel Deluxe.
Daniel Deluxe он же Даниэль Александрович, музыкант и продюсер из Копенгагена, автор саундтреков к играм «DESYNC» (2017) и «Ghostrunner» (2020), а так же музыкант и продюсер нескольких интереснейших музыкальных альбомов. Согласно информации с личного сайта Даниэля, он родился в Москве, в детстве любил посещать Музей космонавтики. Теперь он создает музыку и часть его творческой философии заключается в том, чтобы облечь в музыку свои чувства и переживания темного-темного мира. Надо отметить, что у Даниэля это отлично получается. Саундтрек вышел бодрым, запоминающимся и очень ритмичным. Кстати, с саундтреком и его творчеством в целом вы можете ознакомиться почти во всех потоковых музыкальных сервисах или на канале автора на Youtube.
В заключении стоит отметить что совместный труд студий One More Level, 3D Realms и Slipgate Ironworks произвел на свет великолепный проект. Его визуальный стиль, качество исполнения – прекрасны и соответствуют жанру. Нашему взору представлен настоящий киберпанк, таким, каким он может быть. С тираничной властью, корпорациями и бандитизмом приправленный потенциалом множества различных философских вопросов. Игра ненавязчива. Она не заставляет тебя постигать глубину сюжета или размышлять на различные темы. Если ты пришел нашинковать своих врагов, то иди и нарезай. Если ты хочешь остановиться и поразмыслить, то – пожалуйста, всему найдется место и время. Конечно, полюбоваться в игре какими-то особо сильными пейзажами нам не приходится. Большая часть уровней – это заводские тоннели и системы. Позже мы попадаем в сам город, но и тут все выглядит достаточно захолустно. Но плохо ли это? Конечно нет! Это соответствует условиям сюжета, да и нельзя сказать, что в том же Blade Runner, город выглядел иначе. Все в игре находится на своем месте и музыка и визуал и сюжет, а главное на своем месте наш герой — Джек. Все происходящее складывается в стройную логичную картину в которой хоть и действительно много белых пятен, но их заполнение для понимания происходящего совершенно не обязательно.
Итог моего обзора Ghostrunner. Оценки:
Сюжет простой и прямолинейный. Он идет параллельно происходящему, вникать в него не обязательно, понять героев просто. Тем не менее, по мере прохождения мы коснемся множества достаточно философских вопросов, актуальных для эпохи Киберпанка.
- Сюжет: 6/10
Графика в игре очень хороша. Приятные виды (пусть и редкие) отличные текстуры, освещение (поддержка Ray-Tracing), интерфейс, дизайн со вкусом. А главное – оптимизация. Пусть вы будете подмечать порой повторяющиеся текстуры, объекты локаций или архитектуры, но как элементы математических уравнений – они не режут глаз.
- Графика: 8/10.
Звук в игре отличный. Саундтрек, звуки выстрелов, ударов, стрекот электричества. Все это звучит полно и качественно. Звук — главная сильная сторона этой игры.
- Звук: 10/10
Геймплей игры интересен. Да, это сперва простые действия, а потом их комбинации в различных ситуациях. Да, это задачи пусть и не очень сложные, но их успешное выполнение позволяет почувствовать триумф победителя, для их прохождения нужно учиться и нарабатывать опыт. Каждая ваша смерть, коих будет множество, должна давать вам новую информацию и предлагать вариант решения. Тактика, паркур, реакция и заточенность под спидраны (в игре есть таймер и в конце каждого уровня представляется таблица рекордов по уровню среди Steam-друзей и других пользователей). На момент написания обзора в статистике Steam игру завершило чуть больше 30% игроков, возможно стоит выпустить чуть более упрощенную версию уровней?
- Геймплей: 10/10
Ghostrunner показывает отличный результат: 34 / 40, твердая четверка. Даже с плюсом!
Приобрести игру можно в магазине Буки со скидкой, используя в корзине промокод WELOVEBUKA.
Линк: GHOSTRUNNER
Она также доступна на консолях Xbox One и Playstation 4\5. А с 11 по 18 апреля 2024 игру можно забрать бесплатно в EGS.
Спасибо берлога, что дочитали, играйте в классные игры!