Превью-обзор игры DUNGETRIS и интервью с создателем

DUNGETRIS game cover art logo wallpaper

Привет, банда! Сколько человек среди вас любят игры жанра roguelike? А как насчет того, чтобы разбавить игру интересными идеями: отщипнуть геймплейности у небезызвестного тетриса и приправить карточной системой? Интересное варево получается? И именно это воплотила в себе игра Dungetris.

Хочется отметить, что нам была предоставлена “сырая” версия игры, показывающая механику. По заявлениям разработчика:

Эта версия – по сути голая механика, в игре будет больше графики/анимаций, врагов, карт, объектов для взаимодействия.

Сюжет в игре довольно прост и вполне уже приевшийся многим геймерам. Силы зла, пытающиеся попасть в людской мир с помощью разбитого кристала. Герой, пытающийся остановить силы зла собрав все осколки и спасти всех. Поэтому заострять внимание на сюжете не будем.

Нас интересует то, чем может удивить сама игра. Начинается все с небольшого блока по центру карты.

Передвигаемся персонажем в свободный проход и с небес нам падает следующий участок замка, а “бог рандома” генерируют новый в левом верхнем углу.

Таким образом, предстоит продвигаться по замку добираясь до самого верха, попутно убивая мобов населяющих замок. Мобы не стоят и не ждут пока их убьют, они полностью подвижны. У врагов два параметра: здоровье/атака (отмечены под иконкой персонажа). Тут все понятно и объяснений не требует.

Если у вас мало здоровья, а в следующем блоке довольно мощный моб, придется отгородится от него заблокировав путь к себе. Что собственно даст вам время найти хилку или оружие мощнее вашего.

Вопрос, где добыть оружие, защиту, квесты? Самое простое – это найти статую, в которой может быть спрятана карта с оружием. Второй вариант – самый банальный: купить. Ну и конечно же всегда можно пойти побить слабых мобов, вдруг что выпадет?

По поводу торговца. Здесь торговцем выступает гоблин, продающий карты за N-ую сумму золотишка из ваших карманов.

Продвигаясь по замку, нужно с умом расставлять данные вам блоки, чтобы в один прекрасный момент не заблокировать себе путь дальше. Ведь очень неприятно, когда хорошенько закупившись, летишь вперед, срубая головы врагам и перед тобой встает стена, не позволяющая пройти дальше.

Многое наконец-то позади и осталось главное на уровне: битва с боссом. После успеха мы жадно вырываем осколок из жадных лап босса и довольные идем к следующему. Скриншот сделать не удалось, т.к. нас постоянно выкидывало на этом моменте.

Интервью с создателем Dungetris:

Естественно мы немного пообщались с разработчиком данного творения Максимом Ефимовым.

Максим, привет, расскажи, как и почему ты решил создавать игры?

Я увлёкся играми очень давно – моя первая приставка, а это была Денди, появилась у меня в 5 лет. Позже, когда у меня появился компьютер, я стал покупать журналы Игромания, и там иногда печатали статьи о разработчиках игр, а так же статьи о создании модов к играм. Тогда я и начал изучать различный инструментарий – будь то редактор уровней, программа для создания 3D-моделей или движок для сайта. В дальнейшем – успешно закончил курсы программирования, на которых отучился 5 лет и поступил в ИТМО, который не закончил по собственному желанию. И всё это время я пытался сделать что-то своё – было очень много проб, идей, прототипов, но все они канули в лету из-за различных причин. И вот однажды я целенаправленно взялся за разработку игры, и поставил себе условие – во что бы ни стало она должна выйти в Steam. Было безумно тяжело, над игрой я трудился минимум по 10 часов в сутки, каждый день. И спустя 9 месяцев работы результатом стало то, что игра вышла покорять просторы Стима.

Хорошее рвение и соответствующий результат, поздравляем! Но для создания игр нужны, как минимум, программист, дизайнер и композитор. Какая у тебя команда?

Я всегда один за всех, кроме музыкальной части. Саундтрек к Dungetris был написан на заказ, талантливым композитором – Русланом Калинниковым. Когда я обратился к нему, он понял чего я хочу с полуслова, и вскоре музыкальное оформление было готово. Получившиеся треки превзошли мои ожидания на все 200 процентов.

 Какие планы после релиза игры?

После Dungetris выйдет следующий проект, уже есть готовый рабочий прототип. В ней так же присутствуют нестандартные механики. И в отличии от предыдущих игр, он будет про космос, роботов и бластеры!)

 Пожелаем удачи в релизе Dungetris и уже начинаем ждать новое творение Максима.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.