В 2011 году, после выхода Need For Speed: The Run, появился довольно распространенный тезис. Многие игровые медиа и блогеры ошибочно оценивали неспособность игрового движка Frostbite (2 и 3 версий) от Dice качественно симулировать поведение автомобилей. На этом движке вышло несколько гоночных игр – Need for Speed Rivals (2013), Need for Speed (2015), Need for Speed: Payback (2017), Need for Speed: Edge (2018) и Need for Speed: Heat (2019).
В каждой из игр серии большой волне критики подвергалась симуляция разгона, торможения, дрифта и прочих элементов поведения транспортных средств. И повально авторы мнений винили именно движок игры, что было не совсем корректно. Схожей критике подвергались и Watch Dogs с Watch Dogs 2.
Артур Галактионов разобрал это популярное заблуждение и на базе собственного опыта разработки гоночной игры и плотного изучения всех физических составляющих, требующихся для симуляции, рассказал нам о том, что “виноват не Frostbite“:
Очень интересное и познавательное видео, которое будет полезным как любителям гонок, так и начинающим разработчикам.
Тайминги видоса:
- 1:14 Заблуждения игроков о физике авто в играх
- 3:20 Вступление
- 5:08 Основа. Как в играх перемещается объект?
- 6:23 Упрощенная модель авто в играх
- 8:57 Колесо и формула Pacejka
- 10:40 Что вообще такое формула Pacejka?
- 13:12 Руль
- 14:23 Центр тяжести
- 15:13 Помощь в вождении
- 17:10 Алгоритм для просчета физики авто в игре
- 18:15 Итоги
Приятного просмотра, берлога!