car physics in videogames

В 2011 году, после выхода Need For Speed: The Run, появился довольно распространенный тезис. Многие игровые медиа и блогеры ошибочно оценивали неспособность игрового движка Frostbite (2 и 3 версий) от Dice качественно симулировать поведение автомобилей. На этом движке вышло несколько гоночных игр – Need for Speed Rivals (2013), Need for Speed (2015), Need for Speed: Payback (2017), Need for Speed: Edge (2018) и Need for Speed: Heat (2019).

В каждой из игр серии большой волне критики подвергалась симуляция разгона, торможения, дрифта и прочих элементов поведения транспортных средств. И повально авторы мнений винили именно движок игры, что было не совсем корректно. Схожей критике подвергались и Watch Dogs с Watch Dogs 2.

Артур Галактионов разобрал это популярное заблуждение и на базе собственного опыта разработки гоночной игры и плотного изучения всех физических составляющих, требующихся для симуляции, рассказал нам о том, что “виноват не Frostbite“:

Очень интересное и познавательное видео, которое будет полезным как любителям гонок, так и начинающим разработчикам.

Тайминги видоса:

  • 1:14​ Заблуждения игроков о физике авто в играх
  • 3:20​ Вступление
  • 5:08​ Основа. Как в играх перемещается объект?
  • 6:23​ Упрощенная модель авто в играх
  • 8:57​ Колесо и формула Pacejka
  • 10:40​ Что вообще такое формула Pacejka?
  • 13:12​ Руль
  • 14:23​ Центр тяжести
  • 15:13​ Помощь в вождении
  • 17:10​ Алгоритм для просчета физики авто в игре
  • 18:15​ Итоги

Приятного просмотра, берлога!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.