Начать этот обзор хочется с одного, на первый взгляд, не совсем однозначного утверждения, с которым, однако, вы вряд ли сможете поспорить – Resident Evil образца 1996 года – это идеальный survival horror в вакууме. Это основа жанра, которая вполне могла бы стоять в палате мер и весов – говоря survival horror мы подразумеваем Resident Evil, говоря Resident Evil мы подразумеваем survival horror. Да, это не совсем справедливо по отношению к другим предтечам жанра – Alone in the Dark и Clock Tower, однако сейчас влияние последних сошло на нет, а вот из Resident-а идеи берут практически все – от крупных издателей, до разработчиков-одиночек.
А потому, в связи с направленностью обзора, мне хотелось бы задать вам один вопрос – где проходит та граница между вдохновением великим идеалом и его бездумным копированием. Ответить на этот вопрос мне, возможно, удастся лишь к концу этого обзора, а потому, дабы подвязать к моему итоговому выводу достойные аргументы, считаю необходимым досконально разобрать все элементы нового инди-хоррора, который чудом попал ко мне на обзор, You Will Die Here Tonight.
Цикл I. Восторг открытия
Начинается You Will Die Here Tonight со знакомства с отсылкой на отряд STARS из Resident Evil, отрядом ARIES. Хотя нет, вру. Начинается You Will Die Here Tonight просто с прямой отсылки на Resident Evil – жутковатого голоса с накрученными эффектами, произносящего название игры. Знакомство же с командой происходит достаточно приятно – никто из них особо не берёт характер из оригинала, а обладает своим (пусть и таким же клишированным). Разработчики не поскупились даже на создание расового разнообразия – местный Вескеро-заменитель (с точки зрения выполнения функции капитана команды) приобрёл тёмный оттенок кожи, а Барри-заменитель – мексиканские корни.
Команда болванчиков, впрочем, не единственное открытие, что нам предоставляет вступление – тут же нас обучают и уникальной боевой системе – отстрелу нечисти с видом от первого лица на манер небезызвестной House of the Dead. Идея, несомненно, свежая, однако сформироваться, на мой взгляд, она могла лишь в какой-то такой ситуации:
«– Итак, наш основной источник вдохновения – Resident Evil, однако мне кажется, что его одного мало для создания полноценной игры. Чем думаешь ещё можно вдохновиться?
– Ну, смотри. Resident – это обитель, она же дом. Evil, это, очевидно, – зло. А злом в нашей в игре будут выступать зомби.
– Я, если честно, не слышал об игре Zombie House.
– Ну, зомби же – это ходячие мертвецы, получается мёртвые, а из этого получается dead.
– А… House of the Dead?»
Сама стрельба выполнена достаточно приятно – по нажатию клавиши мы становимся на одно место с возможностью крутиться на 360° – целиться таким образом стало куда удобнее, чем при использовании танкового управления из классики survival horror. Также в игру была добавлена и достаточно интересная функция, что помогает избегать перманентного получения урона – возможность оттолкнуть любого противника быстрым нажатием кнопки. Однако, наиболее полезной, на мой вкус, стала другая – из всех битв всегда можно сбежать, тем самым сэкономив себе патроны или сменив позицию на более выгодную.
Ещё одной деталью, за которую цепляется взгляд, стала смена перспективы. Обычно survival horror используют три основных ракурса – статичная кинематографичная камера, вид из-за плеча и вид от первого лица. Первый из них ложится на формат ужастика идеально, позволяя создавать необходимое напряжение за счёт ограничения информации, что получает игрок. Третий также неплохо подходит под жанр – тут элементом нагнетания необходимой атмосферы становится поле зрения, при уменьшении угла которого играм удаётся создать чувство клаустрофобии. Вид же из-за плеча носит скорее характер удобства – с ним более комфортно играть, ибо персонаж ощущается более управляемым. Разработчики же You Will Die Here Tonight пошли четвёртым путём, которым обычно пользуются разработчики, вдохновляемые Corpse Party или совсем уж застарелой Sweet Home – вид сверху, тут правда сдвинувшийся до изометрии, но не потерявший основной функции – давать игроку полную информацию о происходящем вокруг.
Но что-то мы отвлеклись от сюжета. Центральным персонажем игры выступает доктор Катерина Олссон, которая только что присоединилась к отряду ARIES, в качестве эксперта со стороны. Миссией отряда является обнаружение и захват Джеффри Монро, опасного террориста, убившего свою семью и укравшего у влиятельной фармацевтической корпорации некий таинственный образец. Основной задачей Катерины становится контроль за сохранностью образца и его возвращением в лабораторию. По последним данным террорист скрывается в отдалённом заброшенном особняке «Брекенридж Холл». Команда выдвигается на место.
Тут начинаются первые странности – проникнув в особняк, отряд обнаруживает лишь таинственную красную лампу, что своим светом вызывает у всех крайне сильную головную боль и потерю сознания. Очнувшись, обнаруживаем, что управлять нам отныне придётся лейтенантом Эшли Ковальски, штатным медиком и биологом отряда, что очнулась совершенно одна в холле особняка. На столе с лампой она обнаруживает таинственную записку, гласящую:
«Сегодня ночью вы здесь умрёте. Всё, что вы обнаружите поможет другим сбежать. Те, кто не извлекают уроки из истории обречены повторить её.»
Так и не поняв, в чём смысл записки, Эшли отправляется исследовать особняк, где, практически сразу, обнаруживает мёртвое тело Джеффри Монро и таинственный образец, что он украл. Пока что мёртвое, ведь всего через минуту становится ясно, что отряду ARIES придётся иметь дело с зомби, что уже начинают восставать из вечного сна. Чудом прорвавшись мимо толп ходячих мертвецов в библиотеку, Эшли обнаруживает под ней таинственную лабораторию, где её уже ждёт Катерина. Та начинает рассказывать о каких-то шансах, прогнозах, о смерти сослуживцев, а после и вовсе наставляет пистолет на Эшли.
«Чтобы объяснить всё происходящее понадобится долгий разговор, лейтенант. А ты, если честно, слишком много болтаешь.»
Выстрел.
Цикл II. Погружение в бездну
Начиная с этой части обзора, количество спойлеров начнёт превышать все мыслимые и немыслимые пределы, а потому, если вы имеете что-то против – мотайте на самый финал, ибо ради стройности мысли я не буду скрывать отдельные куски текста, а буду рассматривать игру целиком.
Итак, открытие №1, которое совершает игрок, завершив прохождение пролога – You Will Die Here Tonight оказывается рогаликом. Правда, не совсем рогаликом, а скорее роуглайтом или и вовсе игрой с элементами «роуг». А это означает лишь одно – смерть твой главный враг и твой главный друг. Выражено это, впрочем, довольно странным образом – у каждого персонажа есть уникальная механика – один обладает возможностью прокачать оружие, другой – создать аптечки, третий и вовсе обладает отдельной квестовой цепочкой, что открывается при совершении определённых действий. А потому смысл менять персонажей, конечно, присутствует, однако загвоздка ощущается в том, что в независимости от этого You Will Die Here Tonight – крайне линейная игра (линейный рогалик, дожили), а геймплей за разных персонажей ощущается абсолютно одинаковым.
В игре вообще нет элемента случайности – что ты в первый раз проходишь, что в пятьдесят пятый – все локации будут одинаковыми, все противники будут одинаковыми, все загадки будут одинаковыми. Поэтому такие элементы скорее ощущаются пережитком эпохи NES, когда прохождение было ограничено количеством «Continue». Тут их, правда, облагородили, трансформировав в смену персонажа… Однако, отказаться полностью не смогли, ибо заветный счётчик будет появляться каждый раз, когда вы доводите число своих подопечных до нулевого значения – пополняется он за счёт «K-Coin», разбросанных по уровням.
Открытием №2 станет то, что боевая система оформлена не самым лучшим образом, ибо на дальних дистанциях она даёт слишком много преимуществ игроку, лишая эффективности оружие ближнего боя (дробовик и ножа), а на близких – противнику, ибо чаще всего отбиться игрок не успевает, так как полоса отталкивания перестаёт заполняться, как только враг начинает входить в анимацию атаки, оставляя окно возможности совсем маленьким.
Также дискомфорта добавляет и функция заражения – каждая атака зомби имеет шанс запустить процесс заражения, который при истечении таймера запустит Game Over и трансформирует умершего персонажа в зомби. Избежать этого можно с помощью сыворотки, которая расположена в хабе – всего на полное прохождение их даётся 6 штук (по одной на игрового персонажа). Не работает же эта идея по одной простой причине – путь в хаб чаще всего является путём, который игрок уже прошёл, полностью его зачистив от врагов, что вынуждает двухкратно лишний раз пробегать по коридорам, в которых ты уже убил всех врагов.
Не совсем меня порадовали и загадки – они достаточно просты в решении, но несмотря на это обладают крайне высокой ценой за любую ошибку – практически в каждую из них встроен механизм, который мгновенно убивает персонажа при неправильном её решении. Приведу пример – в игре есть картинная галерея, в которой необходимо достать брошь. Перед этим необходимо включить лампы над картинами и прочитать записку, которая описывает правильный порядок, в котором необходимо отключать свет над картинами. Вроде бы очевидная загадка, НО. Если вы сначала возьмёте брошь, а потом начнёте отключать свет под картинами, то вас размажет по стенке огромный поршень.
Сначала, я подумал, что произошло это из-за того, что я банально не успел нажать все кнопки, а потому продолжил пытаться разными персонажами решить эту загадку тем методом, который я уже прочно сформировал в своей голове. И лишь через пару-тройку попыток до меня дошло, что делать это надо было до взятия броши. Попытки, впрочем, были уже утеряны, а мне осталось лишь смириться со сложившейся ситуацией.
В игре отсутствует и как таковой элемент выживания, следующий из названия жанра, к которому You Will Die Here Tonight себя причисляет.
Во-первых, в игре не то, чтобы можно столкнуться с ситуацией, когда у тебя кончились патроны, и ты попал в патовую ситуацию. Всегда есть возможность тупо склеить ласты, тем самым восстановив себе, как здоровье, так и боеприпасы, стимулируется это даже тем, что здоровье у боссов не восстанавливается между забегами, а потому победить их можно, фигурально «ударяясь лбом об их кулак».
Во-вторых, инвентарь не ограничен, а потому менеджмента получаемых ресурсов не существует вовсе – игра никогда не сможет сформировать такую ситуацию, когда игроку нужно будет выбирать между, например, ключевым предметом и аптечкой, что достаточно резко понижает возможные ставки.
Также не порадовала меня и продолжительность игры – на полное прохождение с открытием всего, у меня ушло около 3 часов. При том, что большую часть этого времени заняло перемещение по тем путям, по которым уже проходили предыдущие итерации главного героя, полностью их зачищая. То есть можно спокойно отнять около 30 минут на бесцельные блуждания, 30 минут на моменты, когда я не рационально умирал, и получить продолжительность равную двум, готовым к рефанду, часам, что как будто вообще недостаточно для игры, за которую требуют 710 рублей.
В пример приведу Nightmare of Decay, где основная игра проходится примерно за такое же время, но обладает разными сложностями, достижениями и отдельными режимами, стоя при этом раз в 6 дешевле. И если вы думаете, что такая разница в цене существует из-за ценовых перепадов в разных регионах – даже в US-регионе цена отличается в 4 раза (20$ vs. 5$), что вовсе не делает чести You Will Die Here Tonight.
Но, давайте перейдём к рассказу о сюжете. Очутившись в теле Катерины, мы выясняем, что оказались в некой временной петле, что закольцевала события от попадания героини в штаб ARIES до завершения миссии. При том информация об этих событиях сохраняется только в памяти Катерины, но не остальных членов отряда. Задачи же на миссию выдаёт таинственный искусственный интеллект KRKN, расположенный в лаборатории, которая по совместительству является игровым хабом. Впрочем, от общения с ним новой информации можно получить мало.
Параллельно с этим мы начинаем погружаться и в тайны, что окружают особняк «Брекенридж Холл». Постепенно исследуя отдалённые комнаты, мы натыкаемся на немногочисленные записки, что проливают свет на причины появления в этом месте живой мертвечины. Видите ли, в июне 1896 в поместье произошёл пожар, вызванный молнией. И так случилось, что пожар унёс жизни жены и дочери владельца поместья, Освальда Брекенриджа. Освальд с данной трагедией мириться не хотел, а потому как настоящий учёный принялся изучать методы воскрешения. Успехом, впрочем итог его исследований назвать сложно – по особняку до сих пор бродят призраки его жены и дочери, а слуги, на которых он ставил опыты, превратились в зомби.
Однако, сюжет становится всё более и более фантасмагоричным – вот мы встречаем огромного паука, пожирающего всякого, кто подойдёт слишком близко, вот ожившие доспехи, что также стремятся убить всякого. Под конец и вовсе встречаем призрак Освальда в окружении семьи – он, будучи бестелесным духом, всё равно как-то умудрился украсть ключ от единственного пути с острова – вертолёта.
После победы над ним принимаем волевое решение – необходимо убраться с этого острова как можно дальше, приняв, что всё это – страшный сон. Вертолёт взлетает.
Цикл III. Ответы на вопросы
Катерина вновь оказывается в штаб-квартире ARIES. Временную петлю не разорвало даже выполнение задачи, поставленной KRKN. Значит, что-то удерживает её от разрыва. Первоначально техник команды обнаруживает лазейку в файрволе, что сдерживает KRKN, и выясняет, что за всеми событиями стоит некий «Директор», который и устроил все эти события, а теперь поддерживает петлю в работоспособном состоянии. Разузнать больше ему, впрочем, не удаётся – «Директор» убивает техника таинственным газом.
Однако, теперь Катерина, вернувшись из очередного витка временной петли, активирует компьютер в офисе и подключается к KRKN, который раскрывает ей почти все карты – офис и особняк являются лишь симуляциями, полигонами, что предназначены для проведения странных тестов, однако разрушив стену, можно будет проникнуть в лабораторию, окружающую испытательное пространство и таким образом добраться до главного кукловода всего происходящего.
По пути она собирает документы, проясняющие события – весь отряд ARIES – подопытные клоны, заражённые паразитами, что делают их послушными и управляемыми. Весь комплекс – пространство для тестирования новой программы автоматической замены бойцов на клонов при их гибели во время операции. Особняк и зомби – лишь стрессовые факторы, что помогут сделать бойцов более психологически устойчивыми во время проведения операций. Зомби, к слову – просто неудачные клоны, гниющие заживо и предназначенные для тренировки солдат.
Также выясняется, что Катерина смогла противостоять паразитарному внушению лишь из-за своей изначально крайне высокой силы воли – её изначальная версия стояла у истоков проекта, подарив свой геном наилучшей линейке клонов и даже создав универсальное оружие – ужасного монстра, что способен противостоять целой армии в одиночку. Впрочем, для Катерины, прошедшей через огонь, воду и медные трубы, такой противник лишь слабая помеха.
Под конец она настигает «Директора», и тут игра слегка ломает четвёртую стену – оказывается это игрок всё это время был «Директором», управляя отрядом в стенах особняка и выбирая его порядок. Но пистолет Катерины уже готов стрелять – ей более не нужны ответы…
Взрыв.
Подводя итоги хочется сказать одно – You Will Die Here Tonight далеко не лучшая игра, и далеко не лучший survival horror. У неё действительно хватает недостатков, которые мешают в полной мере насладиться данным проектом – не хватило выдумки создателям, чтобы довести те идеи, что были заложены в проект, до ума. А потому оценки я игре выдаю такие:
- Визуал – 3/5 – стандартная стилизованная под ретро картинка, что обладает слегка необычной изометрической перспективой, что позволило сделать локации достаточно интересными.
- Сюжет – 3/5 – неплохое постмодернистское высказывание, что слегка переосмысляет Resident Evil, при этом часто досконально следуя оригинальным штампам.
- Геймплей – 3/5 – я хотел изначально поставить два из-за того, что большая часть механик, что введены в игру, не функционирует на достойном уровне, но достаточно оригинальная идея смешения геймплея Resident Evil и House of the Dead, всё же заставила меня слегка поднять оценку.
Итого: 6/10. Посредственная игра, что не доводит практически ни одну идею, что вводит до ума. К тому же очень короткая. И, отвечая на вопрос, поставленный в начале – отличает бездумное копирование от глубокомысленного вдохновения качество исполнения идей, принесённых извне – из других проектов или выдуманных с нуля.
И тут, скрипя душой, я готов сказать, что You Will Die Here Tonight всё же обладает некоторыми достоинствами, что мешают мне назвать её бездумным клоном. Но в следующий раз, если разработчики из Spiral Bound Interactive не переосмыслят свой подход к созданию игры – я бы поостерегся приобретать их следующий проект.
PS: Небольшой ролик с началом геймплея игры от Саши Зенько, который проходит игры при помощи подбородка и мышки: