Однажды, тёмным воскресным вечером октября 2022 года, одним из тех, когда дождь гулко барабанит по стеклу, а ты не имеешь ни малейшего понятия, чем же тебе заняться, я открыл свою обширную библиотеку Steam в поисках той игры, что могла бы хоть ненадолго отвлечь меня от тоски, опутывающей действительность. Лишь за неделю до этого я уже прошёл только-только вышедшую Scorn, которая с одной стороны понравилась мне арт-дизайном и тематической направленностью, с другой же разочаровала уходом от оригинального концепта и невыполнением обещаний. Тут я и вспомнил о наличии в моей библиотеке ещё одной игры, использующей тематику биопанка и являющейся хоррор-шутером от первого лица, да ещё и модом сделанным на движке GZDoom.
Я когда-то купил её на распродаже в Steam за жалкие 25 рублей. Тогда, с чувством возможного разочарования, как и в случае со Scorn, я всё равно решился нырнуть в этот омут, состоящий из искажённой деформированной плоти, созданной больным рассудком некого очередного выходца из Восточного блока. Вынырнул же я лишь спустя 3,5 часа, обладая полным пониманием того, что тот самый обещанный Scorn на самом деле вышел в 2021 году, и назывался он – Vomitoreum:
Для тех, кто не хочет слушать\смотреть – ниже текстовая версия обзора Vomitoreum:
Scorn: что же пошло не так?
Для того, чтобы разобраться, почему Vomitoreum стала для меня тем самым, потерянным в пучинах разработки, проектом мечты, необходимо первоначально рассмотреть один вопрос: что же на самом деле не так со Scorn? Нет, все, конечно, слышали, что это симулятор ходьбы с никудышной стрельбой, унылыми врагами, головоломками-пятнашками и малой продолжительностью. Но делает ли это её плохой игрой и так ли правдивы обвинения? А главное каковы причины, приведшие игру, к столь холодным оценкам, как от критиков, так и от пользователей?
Разработка Scorn официально стартовала в 2014 году, тогда же широкой публике были представлены первый пре-альфа футаж, а также трейлер. Отцом-основателем проекта, а также его главной движущей силой, стал Любомир Пеклар (Ljubomir Peklar), начинающий разработчик из Сербии, собравший вокруг себя группу единомышленников, объединившихся под названием Ebb Software. В дальнейшем были организованы две кикстартер кампании в поддержку игры – первая, в 2014 году, провалилась, однако же вторая, в 2017 году, собрала около 200,000 евро. И обе из них были сконцентрированы вокруг лишь первой части Scorn, на тот момент озаглавленной «Dasein». Запомните эту информацию, она будет важна чуть позже.
На странице сбора средств разработчики предлагали игроку погрузиться в уникальную биомеханическую искорёженную вселенную Scorn, состоящую из переплетённых плоти и технологии. Открытый мир, созданный под вдохновением от Metroid Prime и Dark Souls, включающий в себя различные взаимосвязанные регионы, которые можно исследовать нелинейным образом. Каждый регион должен был представлять из себя уникальную структуру, похожую на лабиринт, с различным набором комнат и путей для исследования. Среда сама по себе должна была являться персонажем. Каждая локация имела свою тему, головоломки и персонажей, которые являлись неотъемлемой частью сеттинга. Сюжет должен был развиваться прямо внутри игры, без каких-либо катсцен, которые могли отвлечь игрока от отвратительной реальности живого мира вокруг. На всём протяжении прохождения протагонист должен был открывать новые области, изучать разные навыки, искать оружие и предметы и пытаться осмыслить все происходящее.
Те, кто ранее играл в Scorn уже, наверное, заметили главную проблему. Практически всего вышеперечисленного нет в итоговой версии Scorn. Во-первых, она абсолютно линейна – хоть вы и можете потеряться из-за местного, слегка неумелого, левел-дизайна, однако, по сути, всё приключение местного протагониста представляет из себя путь по одной длинной кишке с редкими петлями. Во-вторых, в игре есть катсцены. Их немного и у меня нет с ними никаких проблем, но само то, что они есть всё-таки выглядит немного непоследовательным решением со стороны разработчиков. В-третьих, в игре нет навыков. Вообще никаких. А, всё же, что в ней можно «отыскать», это редкие пушки да дополнительные лампочки на местный ключ, позволяющий открывать необходимые по сюжету двери. И, в-четвёртых, в игре всего два персонажа помимо главного героя и безмозглых противников, а взаимодействовать и вовсе можно лишь с одним.
Как же так вышло? Помните про «Dasein»? Сейчас, конечно, как всегда, будут домыслы, потому что однозначной информации по этому поводу я найти не смог. Я считаю, что, со временем разработки, создатели, осознав, что получить достаточное финансирование удастся только на половину игры, решили срочно склеить все свои наработки в единый проект, который и вышел на прилавки. Они уменьшили игру и в длину (продолжительность сократилась с 8 часов до 4), и в глубину (упрощению подверглась вся геймплейная начинка), и в ширину (локации перестали быть нелинейными и разветвлёнными). Таким образом они хотя бы смогли довести весь проект до конца, сохранив уникальное видение и нарративную целостность происходящего, пожертвовав при этом всеми обещаниями по наполнению Scorn. Ещё одной причиной, кроме наличия планов по созданию двух эпизодов, исходя из которой я делаю такой вывод, является удивительное постоянство – практически все локации и моменты даже из видео, посвящённому пре-альфе, выпущенному практически за 8 лет до выхода игры, дошли до итоговой версии Scorn с минимальными изменениями. Также на недостаток денег при разработке игры намекает и интервью с Любомиром Пекларом:
«Когда дело доходит до ресурсов, в те первые несколько лет у нас не было ничего, кроме простой необходимости для выживания такого энтузиастского проекта. Я говорил это довольно много раз, если бы у меня были все ресурсы, необходимые для разработки игры так, чтобы общественность не узнала об этом, я бы, конечно, так и сделал» – Из интервью WCCFTech от 30.05.2020
Но делает ли такое невыполнение обещаний, вызванное нехваткой средств, игру плохой? Вовсе нет. Scorn всё ещё обладает сногсшибательным арт-дизайном, рабочей стрельбой, от которой даже иногда ощущается импакт, некоторыми интересными загадками, а также интересным лором, подробнее о котором можно узнать, прочитав артбук или послушав любое тематическое видео на YouTube, благо их хватает. Да, игра короткая и линейная. Да, не слишком разнообразная и слегка унылая. Да, стрельба в ней могла быть лучше. Да, в конце концов, сюжет мог быть рассказан куда глубже и интереснее. Но те идеи, что в неё заложили авторы всё ещё достаточно уникальны и разнообразны, чтобы хотя бы раз попробовать прикоснуться к этому истукану, созданному из извращённой плоти и металла.
Однако, всё то, что я перечислил ранее, делает Scorn другой игрой. Игрой, что разочаровывает тех, кто ждал от неё скорее метроидвании от первого лица в стилистике апокалиптичного биопанка. Метроидвании, что обещали сами авторы. Метроидвании, что сделал разработчик-одиночка в 2021 году.
Сюжет Vomitoreum
Перед началом этого раздела, предупреждение: тут будут спойлеры. МНОГО спойлеров, так что, если вы хотите пройти Vomitoreum, то сейчас самое время прерваться и уделить 3 часа своего драгоценного времени достаточно интересному моду на Doom II. Либо обратиться к другим частям данного разбора. А я же пока приступлю к полному разбору истории этого интересного проекта.
Итак, завязка истории такова: на некую планету из далёких-далёких галактик прилетел ранее никем не виданный космический корабль и/или живое существо под названием Вомитореум. Прибыл не с добрыми намерениями, разумеется. Он проклял этот мир и с помощью своего рога распространил по планете миазмы чумы, что начали превращать людей в невообразимых монстров. Спасения было ждать неоткуда, поэтому обитатели этого мира решили сами бросить вызов зловещему исполину. Бравый воин Умадурмадайн, народный герой, выходец из Подземья Громгоры, повёл в атаку своих бравых солдат. Тёмные монахи-масоны благословили землю и создали уникальный меч жизни – «Серафим». Даже приспешники местной демонической владычицы Конкубат приложили усилия к защите от Вомитореума – они начали поглощать всю заразу, используя свои тела. Итогом данного противостояния выступила славная победа человечества – благодаря мечу Вомитореум был вновь отправлен в небеса, а чума ушла из земель Громгоры.
Однако, славная победа, вдруг, оказалась горьким поражением. Зараза вновь поглотила местные земли, однако защитники более не появились – их в конец окутало отчаяние, и они сбежали, укрывшись в своих тайных обителях. В прочем, не все. У монахов-масонов всё ещё оставался один последний безумный план, которым они могли бы решить проблему Вомитореума раз и навсегда – проект «Нефилим». Биомеханический солдат, что сможет победить проклятие и спасти планету от чумы, созданный путём жертвования сотен жизней монахов-масонов.
За него нам и предстоит играть, постепенно исследуя опустошённые заразой земли. Просыпаемся, получаем первое оружие – пистолет – и два задания: получить легендарный меч от Умадурмадайна, а также найти первую заражённую – Еву.
Дальнейшая сюжетная структура игры напоминает самый первый Dark Souls – мы лишь безвольный свидетель уже произошедшего, что лишь изредка сталкивается с последствиями произошедшего апокалипсиса.
Первым из таких последствий становится босс-дракон Отец Сергий, который ранее был главой местной церкви, однако попал под совмещённое тлетворное влияние магии монахов-масонов и инфекции, превратившись в жалкое подобие себя прежнего.
Глубже же в причины произошедшей трагедии нас посвящает один из рыцарей Умадурмадайна – сошедший с ума, Фенрир. В несвязном бреду он рассказывает о том, что некто, ещё до начала всех ранее перечисленных событий, «опустошил» первую заражённую, Еву, а также о том, что лишь заглянув в Бездну можно узнать о «главной ошибке» Умадурмадайна. История запутывается всё сильнее.
Также от последнего из выживших монахов-масонов, который находится в некой «Кузнице Жизни», мы узнаём и страшную правду о создании, как нас, «Нефилима», так и легендарного меча «Серафима». Видите ли, магия масонов невозможна без человеческих жертв, а потому, лишь превратив миллионы невинных, не затронутых проклятьем, существ в пыль, можно было создать оружие, что способно победить Вомитореум. Из комикса-приквела и вовсе можно узнать о точном числе душ, потраченных на создание меча – 1.600.000. Это, впрочем, не единственное неприятное откровение – тут же мы находим и другой материал, что был необходим монахам-масонам для проведения своих запретных ритуалов – Адама, первого заражённого мужчину, что получил свою монструозную силу от Евы.
В конце концов встречаем и одного из последних оставшихся в живых истинных людей, рыцаря Габриэля, что обвиняет во всех грехах, падших на земли Громгоры, Умадурмадайна. Победив же его, узнаём и то, что доступ к Еве мы сможем получить, лишь найдя ключ, выброшенный им в пучину Бездны – самого жуткого места игры.
Лишь погрузившись туда, главный герой узнаёт страшную правду, что так поразила Фенрира. Давным-давно, ещё до начала всех событий, лёгших в основу сюжета, жила-была девушка, которую звали Ева. Жила она не то, чтобы припеваючи – она была нищенкой, об которую все вытирали ноги и оплёвывали при первой же встрече. Поэтому Ева была невероятно удивлена, когда на неё обратил внимание бравый рыцарь Умадурмадайн, да ещё и проявил доброту… Впрочем сам Умадурмадайн вовсе не думал о доброте, не она занимала все его мысли. Недоброе творилось в голове бравого рыцаря. Он решил надругаться над бедной девушкой, что была так похожа на его погибшую жену. Именно этот грех и стал причиной падения всего общества Громгоры в пучины ада. Ева, молясь о праведном отмщении злодею, призвала на планету тот самый Вомитореум и, став сосудом для чумы, наслала божественную кару на весь род людской.
Теперь у главного героя не осталось выбора – он должен покончить с этим безумием. Для этого, во-первых, Нефилим отправляется к демонической владыке Конкубат, и, победив её, забирает себе эмбрион – всё, что осталось от бедной Евы. Во-вторых, он должен завершить грехопадение, убив Умадурмадайна.
Так, главный герой попадает в некое междумирье, прекрасную поляну с одиноким деревом, на которой он и встречает самого Вомитореума, не то ангела, не то демона. Он предлагает провести проверку Нефилиму – если тот сможет его победить, то он поможет воскресить мир, а если нет – весь мир погибнет навсегда.
Исход, впрочем, очевиден – в конце, вместе с воскрешённой Евой наблюдаем за рассветом новой эры.
А сейчас немного моих мыслей и наблюдений по поводу происходящего.
Для начала расскажу про название. Оно не совсем верно. К тому же сразу в двух плоскостях – как в грамматической, так и смысловой. Начнём с грамматической, так как тут всё немного проще. Слово “vomitoreum”, очевидно, латинское. Происходит оно от глагола “vomo”, что означает “исторгать содержимое желудка” или же, более литературно, “блевать”. Однако, при переходе в разряд имён существительных любого слова другой части речи, субстантивации, что несёт смысл «места», добавляется суффикс “-tori-”, а поэтому слово должно выглядеть как “vomitorium”.
А что же со смысловой? Тут интересно. Я предполагаю, что хотя бы некоторые, читающие это, наверное, знают про один необыкновенный обычай римлян – отрыгивать еду, дабы не наполнять желудок и иметь возможность потреблять огромное количество пищи на пирах. Совсем же продвинутый читатель скорее всего знает, что делали они это в одном специализированном месте – да, в том самом вомитории. И тут ясно прослеживается параллель между «Вомитореумом» из игры и «вомиторием» из реальной жизни – как один фактически представляет из себя сосуд, наполненный заразой, так и другой. Но в чём же тогда неточность?
В том, что римляне никогда не блевали, чтобы больше жрать. Это выдумка. Как такое можно было выдумать? А всё просто. Видите ли, средневековые историки были люди серьёзными и не знали, что такое метафора. Изначально слово «вомиторий» было употреблено греческим литератором Макробием в качестве иносказательного способа описать вход в амфитеатр – люди «изрыгались» из него как будто рвотные массы. И вот это слово историки трактовали каким-то таким образом:
«— Смотри, тут латинское слово с суффиксом места и со смыслом блевать. Что это значит?
— Значит, латиняне однозначно имели место, чтобы блевать. Мы же средневековые историки, мы не знаем, что такое аллегория.»
Также обязательно стоит заметить, что, как и многие произведения, связанные с апокалипсисом и тёмными временами, Vomitoreum очень часто пользуется отсылками на христианство. Тут и имя главного героя, Нефилим, что отсылает к злобным исполинам, появившимся на свет от противоестественного союза сыновей божьих и человеческих женщин. И меч Серафим, отсылающий к ангельскому чину, что наиболее приближен к Богу. И Адам с Евой, как первые заражённые люди. И кресты с соборами, что очень часто встречаются внутри мира игры. Жаль, правда, что из-за отсутствия какого-то целостного взгляда от автора на религию, эти отсылки так и остались лишь приятным бонусом.
В общем и целом, сюжет у игры выдался достойным и хотя бы понятным. Он имеет вполне очевидную мораль, а все герои обладают внятной мотивацией, чтобы делать то, что они делают. Перейдём же к следующем достоинству Vomitoreum – геймплею.
Немного про геймплей и другие аспекты Vomitoreum
Для того, чтобы разобраться, чем геймплей Vomitoreum хорош, нужно понять одну простую вещь – это модифицированный Doom. Оцифрованная классика, что играется хорошо практически в любом состоянии, тем не менее пересобранная под нужды конкретной игры. Так, боезапас стал бесконечным, а потому стрельба стала практически безостановочной с любого ствола. Пропали, соответственно, и все подбираемые ресурсы – как патроны, так и аптечки, а от брони игра вовсе отказалась. Хоть здоровье визуально и увеличилось (его можно прокачать вплоть до 999 единиц), однако также возрос и урон от противников, а потому это конкретное изменение прошло незаметно. Переработке подверглась и система восстановления здоровья – в игре есть аналог эстуса, восстанавливаемый на точках сохранения (также прокачиваемый за счёт сбора спрятанных сфер).
Также немаловажным изменением является добавление всему оружию, как главного героя, так и противников, движущихся прожектайлов, заменивший классический хитскан. Практически исчез и секундный стан-лок противников при нанесении достаточного количества урона. Оба этих изменения сильно сменили динамику, сделав игру куда быстрее и активнее, чем классический Doom. Дополнительной скорости геймплею также придали и открываемые навыки главного героя – так в его арсенал попадает стандартный dash, двойной прыжок, а также возможность превращаться в маленький шар (да, как в Metroid). Все эти навыки постепенно открываются при прохождении игры с победой над различными боссами.
Сами боссы, впрочем, получились не очень хорошими – тактика борьбы с ними одна, да и та представляет из себя прыжки по кругу с зажатой кнопкой стрельбы. К тому же битвы долгие – боссы имеют очень много здоровья. В действительности развлекает лишь последний босс – тут и ставки достаточно высоки, и атаки у него разнообразные, да и с течением времени их количество только увеличивается.
Сегменты же с обычными противниками вызывают больше интереса – так, мне наиболее понравился момент с платформингом по маленьким островкам над водоёмом, наполненном убийственной водой, с противниками, которые швыряются разнообразными проджектайлами. Тут появляется и челлендж, и повышенная динамика, и даже некое тактическое планирование. В целом видов противников тут достаточно много – есть и летающая мошкара, и носящиеся на больших скоростях рыцари, и швыряющиеся булыжниками громилы, и снайперы, что очень больно стреляют по игроку издалека, однако требуют всего пары попаданий для убийства.
Местный игровой мир состоит из одиннадцати локаций, каждая из которых обладает уникальной тематикой и дизайном: от холодных земель Лазурного Погоста, до величественного собора Умадурмадайна. Все они взаимосвязаны через многочисленные системы проходов, доступ к которым появляется лишь с получением новых уникальных навыков. Всё это позволяет ощущать мир куда более целостным, чем в Scorn.
В конце, хочется рассказать и про саундтрек. Уникальные композиции с серьёзным инструменталом, а не просто эмбиентом, тут присутствуют исключительно в сегментах с боссами – всего их 8 штук. Однако, это не умаляет их великолепия. Все они тематически связаны и обладают уникальным звучанием. Так, композиции, связанные с демонами, обладают слегка нарушенной гармонией, а также тяжёлыми гитарными риффами, что помогает глубже почувствовать вес необузданной демонической энергии. Все композиции, что связаны с Евой, обладают более лёгким звучанием за счёт использования музыкальной шкатулки, которая отлично демонстрирует невинность девушки. Все композиции, что связаны с рыцарем Умадурмадайном и религиозной тематикой используют церковный орган. Больше всего мне, однако зашла композиция «Knight of Regret», которая как раз таки звучит на протяжении всего босс-файта с Умадурмадайном. Она очень помпезная и отлично подводит черту под историей этого персонажа.
И про арт-дизайн обеих игр
Арт-дизайн является, наверное, самым спорным моментом данного обсуждения. Все уже догадались, что хоть в иных аспектах для меня Vomitoreum превосходит Scorn, то в плане картинки Scorn очевидно превосходит Vomitoreum. В целом, как будто бы даже сравнивать мод на Doom и практически интерактивную галерею искусств нет смысла. Поэтом рассмотреть арт-дизайн придётся обособлено.
Начнём с Vomitoreum. Основой для выразительного отображения мира Vomitoreum послужили два автора – Здислав Бексиньский и Ханс Руди Гигер. При том, влияние первого, очевидно, куда сильнее, чем второго, не зря его имя вынесено в описание игры в Steam.
Для начала, некоторые локации прямо цитируют работы Бексиньского.
Также и враги напоминают о них.
Образ монахов-масонов также взят с одного из полотен Бексиньского.
Из работ же Гигера в Vomitoreum попало в первую очередь смешение живого и механического, что практически не встречается в работах Бексиньского. Тут и главный герой, что стал рукотворным экспериментом по созданию биомеханического солдата. И рыцари, что модифицировали своё тело и заковали его в доспехи для того, чтобы быть в состоянии бороться с заразой.
Также именно из работ Гигера пришёл и некроэротизм, тут ушедший от механической сути бытия к органической, демонстрирующей психологические травмы Евы.
Арт-дизайн же Scorn куда меньше полагается на референсы, формируя свой стиль с нуля. Стремясь как можно больше избавиться от внешнего вмешательства, главный художник Филипп Акович начал процесс концептуализации Scorn с дизайна главного героя, и использовал эти изображения как стартовые площадки для остальной части проекта.
“Прежде всего стояла разработка визуального языка, который бы рассказывал о мире вокруг, поэтому мы начали с главного героя. Мы спроектировали весь мир вокруг него, потому что хотели избежать знакомых шаблонов в жанре ужаса и научной фантастики и вместо этого использовать более сюрреалистический подход.” – Из артбука игры Scorn
В общем и целом, в каком-то смысле у этих игр разная идеология арт-дизайна. Vomitoreum стремится сделать оммаж на творчество Бексиньского и Гигера, смешивая их оригинальное видение со своим. Она не стремится переработать их идеи, а использует их в качестве основы для создания выразительного арт-дизайна. Scorn же, в свою очередь, наоборот аккумулирует идеи из творчества обоих художников, перерабатывая их в уникальный и узнаваемый стиль, присущий только данной игре. Примешивание к своему стилю чего-то нового против переработки стилей с созданием уникального.
Также замечу, что цветовая палитра также различается от игры к игре. Так, цветовая палитра Vomitoreum и вовсе не напоминает работы ни Бексиньского, ни Гигера – хоть она и выполнена в холодных тонах, присущих последнему, однако из-за ограничений пиксель-арта и движка GZDoom, цвета ненасыщенные, а игра светотени используется лишь в исключительных случаях, эмулируя авторский стиль Бексиньского в целях оммажа.
Куда интереснее обстоят дела с палитрой в Scorn. Так, пре-альфа выполнена в классических цветах Бексиньского – тёплая приглушённая палитра с сильной работой светотени. Но с каждой новой версией цвета становились всё более холодными и насыщенными, а тени глубокими и мрачными, по итогу приблизившись к цветовой работе Гигера с преобладанием оттенков тёмно-зелёного. Это сочетается и с идеологической сменой вектора – ранее игра говорила о рассоединении и соединении через метроидванную структуру прокачки и нелинейность, что присуще именно творчеству Бексиньского, позднее же игра стала больше про созерцание жизни через призму смерти, что идеологически близко к творчеству Гигера. И цветовая палитра ещё раз доказывает смену направления разработки игры.
***
В общем и целом, обе игры, о которых сегодня шла речь, действительно заслуживают внимания. Однако, если вам в своё время не сильно зашла Scorn из-за отсутствия определённых фишек, заявленных разработчиками, и общего даунгрейда геймплея, обратите своё внимание на Vomitoreum от Scumhead (разработчиков бесплатной дилогии Shrine), она явно этого заслуживает.