В последнее время я сыграл в достаточно много различных игр. Современных и не очень, компьютерных и консольных, хороших и плохих. Но таких ярких эмоций, что вызвала у меня The DioField Chronicle, я не испытывал несколько месяцев, а может и лет. Я искренне могу сказать, что люблю эту игру за её игровой процесс, при этом я не совру, если скажу, что всем сердцем её ненавижу из-за сюжета… точнее, его концовки.
Наша любовь началась с первого запуска. Хоть я прохладно отношусь к анимешным играм на движке Unreal Engine (подобные персонажи в 3D вызывают у меня странные чувства), в The DioField Chronicle есть ещё и приятно нарисованные иконки персонажей в стиле золотой эры Final Fantasy, и это подкупало.
Ну а когда я прикоснулся непосредственно к игровому процессу, то тут уже было не оторваться. Он настолько интуитивен и аддиктивен, что сложно описать словами. Вроде бы это JRPG с отрядом из 4 персонажей, но ими легко и приятно управлять, нет никаких случайных битв на карте, никто не заставляет фармить и заниматься прочим архаизмом этого жанра.
Но The DioField Chronicle это и не JRPG в классическом понимании. Если только судить по критериям, что это японская игра, и тут есть RPG-элементы, тогда да. Не знаю, есть ли какой-то чётко определённый термин для подобного, поэтому просто опишу словами:
Ниже текстовая версия обзора.
Вообще происходящее больше напоминает классические компьютерные партийные RPG. Это изометрический экшен, в котором мы управляем партией героев, и у нас есть активная пауза. Или, правильнее сказать, иногда мы выходим из активной паузы, ведь тут почти любое действие задаётся сугубо из этого меню, в реал-тайме можно лишь отдать команду ударить ближайшего противника, а передвижение и выбор конкретной цели атаки – это уже из меню паузы.
Причём можно задать конкретный маршрут с контрольными точками, а не просто ткнуть конечный пункт. Суть же геймплея – уничтожение всех противников на карте, без какого-то общения с партией, NPC и прочих RPG-элементов. Всё общение проходит строго до или же уже после битвы, и это самое общение проходит в рамках линейного сюжета.
В битвах важную роль играет позиционирование. Каждого врага можно ударить в спину, и это наносит повышенный урон, поэтому важно не забывать танковать и агрить врагов лицом, отводя дамагеров назад. Активных персонажей всего 4, но к каждому можно приставить помощника, чьи навыки доступны в битве, хотя самого бойца не будет на поле боя.
К сожалению, боевые навыки привязаны к оружию. Вот вроде есть база, где можно качать эти самые навыки, и некоторые выглядят, будто они закрыты, а стоит вкачать – так навык откроется. На деле же это открывается пассивное улучшение навыка, а сами скиллы завязаны на оружии. И это печально, потому что иногда новое оружие с лучшим уроном наделено не самыми полезными скиллами.
Например, посох у мага будет без навыка метеоритного дождя, вместо этого на нём навык лечения и баффа. Или у разбойника вместо мощного удара в спину окажется бросок клинков на расстоянии, который при прочих равных менее эффективен.
Поэтому важнее качать кузницу, чтобы получить драгоценное оружие с новыми и нужными навыками, ведь смысла прокачивать пассивное улучшение скилла, который ты не можешь применить? Другой вопрос, что качаются они за разные ресурсы, поэтому тут дело не в выборе. Просто как факт – кузница полезнее.
Помимо позиционки важно не подставляться под атаки врага. Обычного размена ударами сложно избежать. А вот использование врагом скиллов подсвечивается красной зоной, из которой лучше уйти, либо оглушить врага любым доступным способом, дабы каст навыка у него прервался. По сути, это вся премудрость боёвки: бей врага в спину дамагерами, танкуй крепким персом, не забывай хилить танка (если что, павшего бойца можно поднять другим бойцом), не подставляйся под красные зоны.
Насколько это просто, настолько же увлекает, потому что прогресс персонажей чувствуется, и это даёт ощущения из хорошей ролевой игры, где ты сначала страдаешь, но со временем становишься мощным бойцом, получая опыт, покупая оружие и открывая новые навыки.
Есть всякие нюансы. Например, у персонажей есть статы, и их можно усилить экипировкой: бронёй и амулетами. Ближе к концу игры экипировка ещё и пассивные улучшения будет давать.
Есть прокачка конкретно персонажа – там открываются только пассивные навыки. Кто-то способен сильнее бить магов, кто-то встать после получения смертельного урона, а есть и те, у кого бонус к статам, если он находится в паре со своим возлюбленным.
Во время боя партия накапливает заряд чего-то в духе ульты всей партии, называется это Магилюмик Орб.
Заполняется эта штука отдельной шкалой, и после заполнения можно вызвать огромное существо, наносящее большой урон по области. Со временем будет несколько таких навыков, в том числе и защитных, а не атакующих.
Но нюансами я это всё назвал, потому что углубляться необязательно для комфортного прохождения. Достаточно разобраться с базовой механикой боя, которая предельно проста, и уже поняв, как работает игра, можно побеждать и вовсе не используя ульту. Хотя своевременно обновлять экипировку всё же надо. Помимо того, что новое оружие даёт доступ к новым навыкам, оно ещё и те самые статы увеличивает, а это лишним не будет, ведь чем выше характеристика атаки персонажа – тем сильнее ударит тот самый новый навык. А увеличить статы кроме как новой экипировкой нельзя. Разве что у пары персов в пассивных навыках есть буст одной определённой характеристики.
Геймплей подкупает динамикой. Вообще тут дают бонусы за прохождение миссий быстрее, чем за 6-8 минут, в зависимости от задания. И это вполне реально, потому что считается только время в бою, а время в активной паузе уже не в счёт. Очень крутые анимации у поздних навыков оружия и ульты, правда, спустя десяток-другой применений смотреть на них уже надоедает. Полностью отключить анимации, как в Fire Emblem, нельзя. Можно лишь зажать кнопку ускорения. Ускорить в полтора или два раза можно и происходящее на карте.
Кстати, в отличие от той же Fire Emblem, в The DioField Chronicle можно перепройти любую миссию и получить за неё опыт и деньги вновь. Острой необходимости в этом нет, но если вдруг вы очень хотите себе новую открывшуюся шмотку, а денег не хватает, то подфармить ради неё никто не запретит. Или если не получилось с первого раза пройти миссию за время, то можно попробовать с новыми силами позже.
Вообще денег хватает, ведь их тут дают просто за разговор со своими товарищами. В жизни бы таких друзей найти – встретился, пообщался, получил 10к… Так бы и вымерли интроверты. Но если серьёзно, то это тут такой подвид побочной миссии. Где-то надо прям пойти товарищу помочь побить недоброжелателей, а где-то просто выслушал его и почему-то получил денег. А ты и не против.
До самого конца игры проблем с геймплейной частью у меня не было. Несмотря на простоту, разнообразия хватает как раз до конца хронометража сюжета, а проходится игра со всеми побочками где-то за 30 часов. А вот как раз к сюжету вопросов полно. Увы, обозначить их без спойлеров (даже пересказа сюжета) не получится и делать это в текстовом формате попросту неудобно. Если желаете поиграть сами – не отговариваю, но и яро рекомендовать игру тоже не смогу, и это связано со сценарием игры.
Он выглядит незаконченным, многие сюжетные линии автором сюжета просто со временем игнорируются. Конечно, без спойлеров всё это не объяснить, поэтому могу лишь в двух словах сказать, что сценарист расставил множество “чеховских ружей” и они так и не выстрелили. Причём ружей очень много, от чего растёт ожидание некой кульминации. А когда эта самая кульминация приходит, то даже не верится, что это она.
История The DioField Chronicle – первая собственная работа сценариста Yuu Ohshima. До этого он работал в большой команде писателей над Fire Emblem Fates и играми по серии аниме и ранобэ Sword Art Online. Для единственного автора это всё равно хорошая работа, но как зритель – всё равно желаешь большего.
Купить игру на ПК без “костылей” не получится, но “Skidrow“-версия (назовём это так) есть на небезызвестных сайтах. Попробуйте – The DioField Chronicle способна очаровать и затянуть игровым процессом. Да и сюжет увлекает, но вот он к концу может разочаровать.
Pingback: Обзор игры Kingdom Come: Deliverance по первым впечатлениям