Игра Syberia зародилась как амбициозный проект бельгийского художника и геймдизайнера Бенуа Сокаля, перу которого принадлежит ранее созданная адвенчура Amerzone (к слову, существующая в той же вселенной).
Разработка первой части проходила в 2001–2002 годах в стенах офиса студии Microids с командой из 35 человек и бюджетом в 2 миллиона евро — рекордным для издателя на тот момент. Изначально Сокаль задумывал историю как одну большую игру, но из-за её масштаба проект разделили на две части, что заложило основу для франшизы под вывеской Syberia.
Оригинальная Syberia вышла 30 мая 2002 года во Франции, в июне — в Канаде, в сентябре — в США, а в России — 11 октября 2002 года. Бенуа Сокаль выступил автором сценария, дизайнером и художником, вдохновившись репортажами о постсоветском пространстве, включая высохшее Аральское море и советскую эстетику. Издатель Microids обеспечил глобальный релиз, а в России серия традиционно выходила под локализованным названием "Сибирь" от Логруса под крылом 1С.
Геймплей Syberia представляет из себя классический point-and-click квест с видом от третьего лица, где игрок управляет Кейт Уолкер, исследуя локации, общаясь с эксцентричными персонажами и решая разнообразные механические головоломки с рычагами, автоматонами и устройствами. В процессе не предусмотрена возможность как-то "застрять" или умереть (в лучших традициях квестов от LucasArts), а нелинейные элементы позволяют выбирать порядок действий в рамках глав. Управление простое — мышью кликаешь по объектам, собираешь инвентарь и продвигаешься по сюжету. Всего в игре 350 локаций действия, а ещё 20 минут полноценных видеороликов с катсценами!
В игре присутствует инвентарь, разделённый на две части: в одной хранятся предметы, которые нужно использовать по сюжету, в другой — документы, из которых можно получить информацию или подсказки для решения головоломок. Также в инвентаре постоянно присутствует телефон Кейт, по которому с ней регулярно связываются её начальник, мама, подруга Оливия и жених Дэн. Некоторые головоломки связаны с использованием телефона.
К 2005 году игра продана количеством более 500 тысяч копий по всему миру, заработав восторженные отзывы за атмосферу в стиле "art nouveau" и "clockpunk", интеллектуальный сценарий и художественный дизайн Сокаля. Критики хвалили психологическую глубину сюжета об раскрытии личности Кейт и уникальный мир с автоматонами, что сделало Syberia эталоном жанра и породило сиквелы, комиксы и даже ремастер в 2025 году.
В России Syberia, а точнее Сибирь, обрела культовый статус благодаря локализации от Бука, раннему релизу и отсылкам к советскому прошлому — заброшенным заводам, Аральбаду как эху Аральского моря и мифической Сибири как цели путешествия. Игроки полюбили атмосферу меланхоличной, "развесистой клюквы" о Восточной Европе, психологический сюжет и хитрые головоломки, что сделало серию хитом на фоне популярности квестов в нулевых. Сокаль лично обращался к русскоязычным фанатам, а цифровые переиздания и ремастеры продолжают поддерживать этот интерес.
В декабре 2016 года издательство Microids устроило раздачу ключей этой игры бесплатно на своём сайте. Напиши в комментах, если удалось забрать халяву.

