Я люблю парирования. Идеальные парирования создают некое чувство превосходства где-то глубоко в груди – ты победил систему, победил не за счёт удачи или благоволения высшей силы, а за счёт своих навыков. Люди же, что используют уклонение или блок, в такие моменты успеха ощущаются жалкими рабами, что всю жизнь вынуждены бежать как белки в колёсах, из которых они никогда не смогут выбраться, если не научатся нажимать на одну кнопку несколько раз с соблюдением таймингов. Потом, правда, игровому персонажу ломают лицо из-за миллисекундной задержки при попадании в необходимый тайминг, и тебя откидывает на чекпойнт, но я всё равно люблю парировать. Даже, учитывая, что я в этом деле ужасен.
И вот для таких людей, как я, которые лучше будут учить паттерны 50 часов, чтобы идеально отражать все атаки противников, чем играть в интересные игры 50 часов, не занимаясь таким монотонным и скучным процессом, придумали такие игры, как Sekiro. Но речь сегодня пойдёт не про него (было бы слишком хорошо), а про ещё одну игру, что использует парирования как основу игрового процесса – Strayed Lights. Получается у неё это с переменным успехом, а вот почему… С вами Тюленин, давайте разбираться:
Ниже текстовая версия обзора Strayed Lights для всех, кто привык читать, а не слушать или смотреть.
Сюжет
История Strayed Lights стартует без всякого предисловия. Игроку в руки даётся управление неким малюткой-огоньком, который очнулся в странном заброшенном храме Побродив по окрестностям и сбежав от бушующей грозы, тот натыкается на таинственную сущность, что атакует главного героя и заражает того некой «тьмой». Выбор невелик, а потому Огонёк (да, я его так буду называть) начинает бороться с врагом, обнаруживая способность менять окрас своего пламени. После же победы над супостатом, тот разваливается на много маленьких частей, которые разносятся через порталы по различным локациям мира Strayed Lights, формируя основную цель для игрока и главного героя на ближайшие несколько часов – зачистить локации от «тьмы» и вернуть чистоту своему пламени. На самих же локациях встречаем уникальных боссов, которых очищаем от следов скверны, путём избиения, тем самым ослабляя главного злодея.
И, в общем и целом – это весь сюжет. Буквально весь. Хотя нет. В концовке Огонёк побеждает злобного злодея, изгоняя «тьму» из мира навсегда. Вот, теперь весь. А всё по одной простой причине – разработчики решили избрать уже достаточно заезженный в инди путь, который я не совсем уважаю. Они решили рассказать историю «без слов». И, поэтому в самой игре вы не получите ни одного бита информации, кроме домыслов, которые могут возникнуть в вашей голове, если вы слишком усердно будете рассматривать местные катсцены. Если серьёзно – тут больше информации можно узнать из текста достижений, чем из подробного прохождения. Так, например, можно открыть, что все боссы, которых мы побеждаем – это дети. Что делать с этой информацией решительно не ясно, но она такова и никакова более.
Углубить же местный «лор» по логике должны были бы некие собирательный предметы, но даже тут у игры какой-то голяк. Их всего четыре, открываются они за счёт сбора шести яиц (или чтобы это ни было) в двух локациях, а являют собой статичные картинки, на которых изображено прошлое мира Strayed Lights. Жили-были мужики в балахонах, молились они на кристалл на потолке пещеры, призвали некое существо похожее на главного героя, Огонька, а потом призвали ещё и тёмную сущность, что всю игру ставит нам палки в колёса. Это буквально всё, что из них можно извлечь, большего от местного лора не ждите.
Не работает нарратив и как абстракция, что доносит свои идеи через запоминающиеся образы, как, например, Gris. В первую очередь, конечно, из-за отсутствия таковых, а во вторую – из-за слишком приземлённой подачи – мир Strayed Lights ощущается обыденной сказкой, а не сюрреалистическим переплетением образов, рождаемых подсознанием. Вот и получается, что для хорошего арт-хауса игра демонстрирует слишком простые образы, а для качественного фэнтези или сказки – даёт слишком мало информации о происходящем.
Геймплей
С геймплеем ситуация всё так же неоднозначна. Основу ему составляют бои, сфокусированные вокруг механики парирования. Механика проста – в момент атаки врага необходимо успеть нажать на кнопку, соблюдая цвет противника. Что за цвет? И у врагов, и у главного героя есть два цвета, которые меняются в течение боя по нажатию клавиши – синий и красный. Есть ещё, правда, фиолетовый, которым обозначаются непарируемые атаки, от которых необходимо уклоняться. Само же парирование блокирует атаку любого цвета, а в случае совпадения цветов наносит урон по шкале здоровья врага, становясь чуть ли не единственным способом реально нанести вред противнику. Нет, в игре, конечно, есть и обычные удары, и спец-приёмы, однако их применение долгое и малоэффективное, благодаря чему они переход в разряд дополнительно поддержки, что лишь слегка ускоряет ход боя.
Спец-приёмов в Strayed Lights ровно три штуки – стан противников, мощная атака и возможность парировать с нанесением урона атак любого цвета. Полезно только станить, да и то только в боях с количеством врагов, превышающим один, что встречается довольно редко. Да, в игре чаще всего нам будет противостоять ровно один противник, превращая местные бои в дуэли. За это решение, я на самом то деле готов даже поблагодарить разработчиков, ибо парировать со сменой цветов, когда противники по этой самой смене цветов не синхронизированы вовсе – сущий ад. А вот за, что я не готов их благодарить – так это за скудность списка врагов, ибо в наличии их всего около пяти штук – обыкновенный, горилло-подобный, лазеро-стреляющий, ножами-дерущийся и палкой-бьющий. И если паттерны их атак проработаны более-менее хорошо, то вот их малое количество вгоняет в скуку уже на второй час игры.
Вырывать же из пучин тоски призваны боссы, присутствующие в игре в количестве шести штук. Каждый из них имеет по несколько фаз, уникальный набор атак, а также уникальные фичи, делающие бои более интересными. Так, один из боссов прячется в тумане на манер Магни и Моди из God of War (2018), другой демонстрирует цвет грядущей атаки всего на секунду, после чего становится невидимым, третий прыгает по арене, заставляя носиться за ним. В целом, бои получились зрелищными и интересными – в том числе, за счёт классных заставок, что следуют после каждой победы – они по-хорошему эпичны и кинематографичны.
Прокачка в игре прямая, как палка. За боссов получаем очки, позволяющие развивать спец-приёмы, за победу над обычными врагами – очки, позволяющие улучшить пассивные параметры (например, увеличение здоровья). Также в Strayed Lights есть коллекционные предметы, что можно найти на уровнях – орбы, увеличивающие показатель «энергии» – количества восстанавливаемого здоровья от успешных парирований.
Однако, от всеобщей унылости всё вышеперечисленное спасает мало, если спасает вовсе. Игре буквально нечего предложить кроме достаточно коряво сделанных поединков с одинаковыми врагами и редких просветов в виде битв с боссами, до которых нужно ещё и добежать. Единственное, что спасает игру – её короткая продолжительность. У меня на полное прохождение ушло 4 часа, а за столь короткий срок она просто физически не успевает надоесть, поддерживая более-менее стабильный темп.
Визуальная и аудио составляющие
А вот что удалось разработчикам, так это визуал. Strayed Lights выглядит крайне приятно, благодаря прекрасно отрисованным масштабным локациям, при нахождении на которых рука так и тянется к кнопке скриншота. Все локации выглядят уникально, отличаясь как по настроению, так и по постановке – то нам необходимо спускаться в глубины таинственных пещер, то лезть наверх по заброшенным храмам в поисках очередного врага. Радует и то, что даже на протяжении одного уровня игра может кардинально сменить тон и арт-дизайн. Яркий тому пример – один из последних уровней, что начинается в виде яркой и волшебной сказки, после первой фазы битвы с боссом, превращаясь в мрачное и угрюмое заброшенное место. Выглядит, правда, всё это не слишком современно, но сглаживается качественным арт-дизайном.
Единственная проблема – техническое состояние. Игра не очень хорошо оптимизирована, показывая далеко не самый приятный FPS при не самой современной графике. Списать это, конечно, можно и следует на «индюшность» разработчика, но всё равно не очень приятно.
Кстати, порадовало меня и аудио сопровождение – саундтрек достаточно приятный, а решение использовать глитчевые синтезаторные нотки в боях с противником на уровне, что частично происходит во сне – так и вовсе выше всяких похвал.
Подводя итоги хочется сказать одно – Strayed Lights далеко до звания «отличной игры». Она достаточно унылая и вывозит лишь за счёт приятной графики, а потому оценки я хочу ей дать такие:
- Визуал – 4/5 – красивая картинка, что портится далеко неидеальным техническим исполнением.
- Сюжет – 2/5 – ничего не понятно, не очень интересно и крайне не запоминается.
- Геймплей – 3/5 – посредственные битвы с малым количеством врагов и унылой боевой системой, вытягиваемые из омута абсолютного уныния лишь красочно поставленными сражениями с боссами.
Итого: 6/10 – очень посредственно, да и цену в 999 рублей не оправдывает вовсе. Брать только, если вас очень зацепил визуал, да и то только по большой скидке.
Бонус от берлоги BELONGPLAY. Немножечко прохождения Strayed Lights от Сашки Зенько: