Хардкорный тактический шутер Six Days in Fallujah – его отменяли, но он вернулся

Six Days in Fallujah game cover art logo wallpaper

В июне 2023 студии Victura и Highwire Games выпустили в ранний доступ Steam свой тактический шутер от первого лица Six Days in Fallujah. Долгострой, разработка которого началась 18 лет назад, в 2005 году, представляет собой реалистичный симулятор городских боев, основанный на реальных событиях Второй битвы за Фаллуджу в Ираке, произошедших в 2004 году. “Шесть дней в Фаллудже” создавалась при содействии более сотни американских морских пехотинцев и солдат, участвовавших в тех событиях, а также более двух десятков иракских солдат и гражданских лиц.

Анонсирующий трейлер Six Days in Fallujah

Началом разработки занималась студия Atomic Games, отошедшая на тот момент под крыло Destineer. В процессе разработки проект был отменен в 2009 году первоначальным издателем в лице Konami  из-за того, что игра вызвала в США негативную реакцию. Однако в 2017 году работа была передана студии Highwire Games и возобновилась под крылом издательства Victura.

Студия Highwire Games был основана Хайме Гриземером (ведущим дизайнер оригинальных серий Halo и Destiny), Марти О’Доннеллом (звукорежиссер и композитор Halo и Destiny) и Джаредом Нофтлом (соучредитель компании Airtight Games, авторов Dark Void, Quantum Conundrum и Murdered: Soul Suspect, имеющий более 20 лет опыта в отрасли).

На момент появления в раннем доступе Steam, в июне 2023, Six Days in Fallujah включала в себя четыре совместные миссии для четырех игроков, элементы которых генерируются процедурно, имитируя неопределенность боя и предлагая неограниченную возможность повторного прохождения.

«Морские пехотинцы рассказывали нам, что они никогда не знали, что ждет их за каждой последующей дверью. Но в видеоиграх мы играем в одни и те же карты снова и снова. Одно только знание планировки здания заранее делает боевую схватку в видеоигре совершенно отличной от реального боя».

Хайме Гриземер, креативный директор Six Days in Fallujah

Чтобы имитировать неопределенность и опасность городских боев, Highwire Games и Victura более трех лет инвестировали в технологии, которые позволяют современному игровому движку процедурно собирать каждую комнату в каждом здании. Плюс к этому динамический искусственный интеллект и звуковая система, поддерживают игровой процесс, не оставляя его статичным и неживым.

«Запоминание карт — это фейк. Всё не так просто. Очищать незнакомое здание или район — это страшно. Вы понятия не имеете, что сейчас произойдет, и это одна из причин, по которой мы понесли такие большие потери».

сержант Адам Банотаи, который вел отряд морских пехотинцев квартал за кварталом через Фаллуджу

В Six Days in Fallujah каждая карта — это новая карта, поэтому игроки никогда не знают, чего ожидать от высадки. Хотя цели миссий и события соответствуют реальным историям, каждый сценарий становится уникальным при каждом перезапуске игроков, гарантируя, что детали процесса никогда не будет повторяться дважды.

«При использовании процедурной архитектуры даже гейм-дизайнер не знает, что произойдет в Six Days in Fallujah. И лучший способ преодолеть эту неопределенность — применить настоящую военную тактику, как если бы вы действительно были там».

Питер Тамте, генеральный директор Victura
Как работает процедурная генерация в Six Days in Fallujah

Вторая битва за Фаллуджу началась в ноябре 2004 года, после того как Аль-Каида захватила контроль над городом Фаллуджа в Ираке. Шесть месяцев спустя премьер-министр Ирака приказал провести военную операцию, в которой иракские солдаты сражались вместе с американскими и британскими войсками, чтобы вернуть город. За несколько дней оно превратилось в одно из самых кровопролитных сражений в мире за полвека.

Six Days in Fallujah воссоздает реальные истории той битвы с точки зрения как коалиционных сил, так и иракского гражданского населения. Разработка игры началась 18 лет назад, всего через несколько месяцев после окончания самой битвы. Игра была задумана одним из морских пехотинцев, который был ранен во время боя в Фаллудже.

Архитектура процедурной генерации позволяет меняет внутреннюю и внешнюю форму каждого здания при каждом запуске игры. Как и в реальной битве, игроки никогда не знают, чего ожидать. Также авторы реализовали “Блочный ИИ” — это совершенно новый подход к искусственному интеллекту, который основан на тактике повстанцев. В отличие от игр, в которых ИИ вынужден перемещаться по очень небольшим площадям, враги Six Days in Fallujah могут перемещаться куда угодно на поле битвы, устраивая преследование, атаковать с флангов и устраивать засады на игроков, координируя свои атаки друг с другом и заманивая игроков в тяжелые ситуации.

Глобальное динамическое освещение имитирует реальную физику света. Реалистичный дым, пыль и погодные эффекты непредсказуемым образом усложняют видимость, что значительно влияет на игровой процесс. Особенно когда игроки перемещаются между ослепительно яркой улицей и ужасающей темнотой в помещениях.

Игроки в Six Days in Fallujah (как и ИИ-враги) могут свободно решать поставленные задачи с любого направления. Таким образом геймплей превращается в тактическую песочницу в помещениях и на открытом воздухе. Например, вместо того, чтобы проникать в дом через главную входную дверь, игроки могут забраться на крышу по деревянным доскам, чтобы атаковать врагов в здании сверху вниз.

«То, как мы сейчас играем в видеоигры, отличается от того, как люди сражаются в реальной жизни. “Шесть дней в Фаллудже” требует тактики и командной работы, которые больше похожи на настоящий бой, чем любая другая игра, в которую я когда-либо играл».

сержант Эдди Гарсия, морской пехотинец, раненый во время Второй битвы за Фаллуджу
Трейлер выхода игры в ранний доступ

В раннем доступе Six Days in Fallujah изначально будет сосредоточена на опыте боевых групп морской пехоты США в первый день битвы. По мере развития и выхода новых патчей и апдейтов, игроки смогут выбрать совместную игру в качестве иракских солдат, сражающихся вместе с силами коалиции, а по ходу битвы игроки и вовсе столкнуться с отпором мирными жителями. Издательство Victura также планирует выпустить дополнительные совместные миссии.

В последнем апдейте от 14 сентября 2023, в игру уже добавили:

  • Новый режим: “Военная игра (Wargame)”. Он дает игрокам широкий контроль над параметрами миссии перед загрузкой боевой зоны. Игроки теперь могут не только выбирать конкретные миссии и роли, но и настраивать множество условий боя, таких как время суток, погода, плотность застройки, положение ИИ и многое другое.
  • “Сигнальные ракеты”: новый ритмичный цикл темноты и света во время миссий. Сигнальные ракеты запускаются в небо и освещают район боевых действий, а затем медленно угасают. Будь осторожен: фонарики и дульные вспышки предупреждают повстанцев о необходимости маневрировать против вас в темноте. 
  • Песчаная буря. Вашей самой большой угрозой станет не столько искусственный интеллект противника, сколько пониженная видимость из-за частиц песка, пыли и мусора. Плюс к этому сильный ветер портит вашу связь. Интенсивность песчаной бури зависит от процедурного рандома и может даже прокатиться по зоне действий чуть ли не в середине миссии.
  • Повышенная сложность (ФУБАР). Для каждой миссии теперь доступны самые неблагоприятные условия, что повышает интенсивность боя. Вражеский ИИ реализует сложные стратегии и модели поведения. Никакого подкрепления и воскрешения после гибели в бою
  • Процедурные регулировки. Игроки теперь могут контролировать длительность таймера или вообще его отключать, а также увеличивать или уменьшать численность зданий и помещений в них.
Трейлер апдейта Six Days in Fallujah от 14 сентября 2023

Приятной игры, берлога!

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.