Хардкорный тактический шутер Six Days in Fallujah — его отменяли, но он вернулся

Six Days in Fallujah game cover art logo wallpaper

В июне 2023 студии Victura и Highwire Games выпустили в ранний доступ Steam свой тактический шутер от первого лица Six Days in Fallujah. Долгострой, разработка которого началась 18 лет назад, в 2005 году, представляет собой реалистичный симулятор городских боев, основанный на реальных событиях Второй битвы за Фаллуджу в Ираке, произошедших в 2004 году. «Шесть дней в Фаллудже» создавалась при содействии более сотни американских морских пехотинцев и солдат, участвовавших в тех событиях, а также более двух десятков иракских солдат и гражданских лиц.

Анонсирующий трейлер Six Days in Fallujah

Началом разработки занималась студия Atomic Games, отошедшая на тот момент под крыло Destineer. В процессе разработки проект был отменен в 2009 году первоначальным издателем в лице Konami  из-за того, что игра вызвала в США негативную реакцию. Однако в 2017 году работа была передана студии Highwire Games и возобновилась под крылом издательства Victura.

Студия Highwire Games был основана Хайме Гриземером (ведущим дизайнер оригинальных серий Halo и Destiny), Марти О’Доннеллом (звукорежиссер и композитор Halo и Destiny) и Джаредом Нофтлом (соучредитель компании Airtight Games, авторов Dark Void, Quantum Conundrum и Murdered: Soul Suspect, имеющий более 20 лет опыта в отрасли).

На момент появления в раннем доступе Steam, в июне 2023, Six Days in Fallujah включала в себя четыре совместные миссии для четырех игроков, элементы которых генерируются процедурно, имитируя неопределенность боя и предлагая неограниченную возможность повторного прохождения.

«Морские пехотинцы рассказывали нам, что они никогда не знали, что ждет их за каждой последующей дверью. Но в видеоиграх мы играем в одни и те же карты снова и снова. Одно только знание планировки здания заранее делает боевую схватку в видеоигре совершенно отличной от реального боя».

Хайме Гриземер, креативный директор Six Days in Fallujah

Чтобы имитировать неопределенность и опасность городских боев, Highwire Games и Victura более трех лет инвестировали в технологии, которые позволяют современному игровому движку процедурно собирать каждую комнату в каждом здании. Плюс к этому динамический искусственный интеллект и звуковая система, поддерживают игровой процесс, не оставляя его статичным и неживым.

«Запоминание карт — это фейк. Всё не так просто. Очищать незнакомое здание или район — это страшно. Вы понятия не имеете, что сейчас произойдет, и это одна из причин, по которой мы понесли такие большие потери».

сержант Адам Банотаи, который вел отряд морских пехотинцев квартал за кварталом через Фаллуджу

В Six Days in Fallujah каждая карта — это новая карта, поэтому игроки никогда не знают, чего ожидать от высадки. Хотя цели миссий и события соответствуют реальным историям, каждый сценарий становится уникальным при каждом перезапуске игроков, гарантируя, что детали процесса никогда не будет повторяться дважды.

«При использовании процедурной архитектуры даже гейм-дизайнер не знает, что произойдет в Six Days in Fallujah. И лучший способ преодолеть эту неопределенность — применить настоящую военную тактику, как если бы вы действительно были там».

Питер Тамте, генеральный директор Victura
Как работает процедурная генерация в Six Days in Fallujah

Вторая битва за Фаллуджу началась в ноябре 2004 года, после того как Аль-Каида захватила контроль над городом Фаллуджа в Ираке. Шесть месяцев спустя премьер-министр Ирака приказал провести военную операцию, в которой иракские солдаты сражались вместе с американскими и британскими войсками, чтобы вернуть город. За несколько дней оно превратилось в одно из самых кровопролитных сражений в мире за полвека.

Six Days in Fallujah воссоздает реальные истории той битвы с точки зрения как коалиционных сил, так и иракского гражданского населения. Разработка игры началась 18 лет назад, всего через несколько месяцев после окончания самой битвы. Игра была задумана одним из морских пехотинцев, который был ранен во время боя в Фаллудже.

Архитектура процедурной генерации позволяет меняет внутреннюю и внешнюю форму каждого здания при каждом запуске игры. Как и в реальной битве, игроки никогда не знают, чего ожидать. Также авторы реализовали «Блочный ИИ» — это совершенно новый подход к искусственному интеллекту, который основан на тактике повстанцев. В отличие от игр, в которых ИИ вынужден перемещаться по очень небольшим площадям, враги Six Days in Fallujah могут перемещаться куда угодно на поле битвы, устраивая преследование, атаковать с флангов и устраивать засады на игроков, координируя свои атаки друг с другом и заманивая игроков в тяжелые ситуации.

Глобальное динамическое освещение имитирует реальную физику света. Реалистичный дым, пыль и погодные эффекты непредсказуемым образом усложняют видимость, что значительно влияет на игровой процесс. Особенно когда игроки перемещаются между ослепительно яркой улицей и ужасающей темнотой в помещениях.

Игроки в Six Days in Fallujah (как и ИИ-враги) могут свободно решать поставленные задачи с любого направления. Таким образом геймплей превращается в тактическую песочницу в помещениях и на открытом воздухе. Например, вместо того, чтобы проникать в дом через главную входную дверь, игроки могут забраться на крышу по деревянным доскам, чтобы атаковать врагов в здании сверху вниз.

«То, как мы сейчас играем в видеоигры, отличается от того, как люди сражаются в реальной жизни. «Шесть дней в Фаллудже» требует тактики и командной работы, которые больше похожи на настоящий бой, чем любая другая игра, в которую я когда-либо играл».

сержант Эдди Гарсия, морской пехотинец, раненый во время Второй битвы за Фаллуджу
Трейлер выхода игры в ранний доступ

В раннем доступе Six Days in Fallujah изначально будет сосредоточена на опыте боевых групп морской пехоты США в первый день битвы. По мере развития и выхода новых патчей и апдейтов, игроки смогут выбрать совместную игру в качестве иракских солдат, сражающихся вместе с силами коалиции, а по ходу битвы игроки и вовсе столкнуться с отпором мирными жителями. Издательство Victura также планирует выпустить дополнительные совместные миссии.

В последнем апдейте от 14 сентября 2023, в игру уже добавили:

  • Новый режим: «Военная игра (Wargame)». Он дает игрокам широкий контроль над параметрами миссии перед загрузкой боевой зоны. Игроки теперь могут не только выбирать конкретные миссии и роли, но и настраивать множество условий боя, таких как время суток, погода, плотность застройки, положение ИИ и многое другое.
  • «Сигнальные ракеты»: новый ритмичный цикл темноты и света во время миссий. Сигнальные ракеты запускаются в небо и освещают район боевых действий, а затем медленно угасают. Будь осторожен: фонарики и дульные вспышки предупреждают повстанцев о необходимости маневрировать против вас в темноте. 
  • Песчаная буря. Вашей самой большой угрозой станет не столько искусственный интеллект противника, сколько пониженная видимость из-за частиц песка, пыли и мусора. Плюс к этому сильный ветер портит вашу связь. Интенсивность песчаной бури зависит от процедурного рандома и может даже прокатиться по зоне действий чуть ли не в середине миссии.
  • Повышенная сложность (ФУБАР). Для каждой миссии теперь доступны самые неблагоприятные условия, что повышает интенсивность боя. Вражеский ИИ реализует сложные стратегии и модели поведения. Никакого подкрепления и воскрешения после гибели в бою
  • Процедурные регулировки. Игроки теперь могут контролировать длительность таймера или вообще его отключать, а также увеличивать или уменьшать численность зданий и помещений в них.
Трейлер апдейта Six Days in Fallujah от 14 сентября 2023

Приятной игры, берлога!

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.