Ori: The Collection

В разгар осени на портативные консоли Nintendo Switch вышел сборник Ori: The Collection, дилогия, вобравшая в себя Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps, а также официальный саундтрек обеих частей. Для тех, кто не был знаком с Ори — сборник станет прекрасным и выгодным изданием заполучить и прикоснуться до одного из лучших платформеров последнего десятилетия, да еще и в портативе. На сколько хорошо играется сборник в 2021 году, да и в целом что такое «Ори» — расскажем в деталях.

Трейлер релиза сборника Ori: The Collection на Switch

История Ori началась в марте 2015 года вместе с выходом игры Ori and the Blind Forest, которую ждал ошеломительный успех и более 50 наград и номинаций, включая Best Art Direction («Лучшее художественно исполнение») от The Game Awards, BAFTA Games Award за Artistic Achievement («Художественное достижение») и D.I.C.E. Awards за Outstanding Achievement in Original Composition, Art Direction and Animation (Выдающееся достижения в оригинальной композиции, художественном исполнении и анимации). Ori and the Will of the Wisps вышла спустя 5 лет, в марте 2020 года, в составе Xbox Game Pass, получив немало номинаций от Game Developer’s Choice Awards, BAFTA Game Awards, D.I.C.E. Awards, SXSW Gaming Awards, а также выиграв награду Golden Joystick Award.

Трейлер 2014 года для E3 заставлял влюбиться в Ори

Я люблю жанр «метроидвания», и пробовал играть в первую часть Ори на ПК, но на момент долгожданного релиза она мне практически не зашла. В окружении находились люди, которые говорили, что игра классная и в неё стоит погрузиться, но я откладывал её до лучших времен.

Спустя годы, перед выходом второй части, я снова запустил первую Ори на ПК, но поиграв менее часа, вновь забросил её в негодовании. Непокидающее ощущение, что геймплей мне дискомфортен, в купе с нестабильным фпс на ноутбуке, так и не дали мне нормально насладиться красивым платформером.

Тем временем вторая часть активно собирала на фоне хвалебных отзывов печальные замечания о проблемах игры с оптимизацией. Меня терзало чувство, что я хочу раз и навсегда закрыть для себя вопрос с Ори и именно с этими мыслями взялся за обзор Ori: The Collection на Nintendo Switch.

Начну, пожалуй, с того, что как и большинство представителей жанра, Ори идеально подходит для портативного гейминга. Естественно, когда в eShop появилось демо первой части, я сразу же скачал его. Первое отличие от ПК версии, бросившееся мне в глаза это более отзывчивое управление, от чего платформинг становится в разы приятнее.

Проблема, которую я отметил и на ПК и на Switch’е — в начальных сценах локаций персонажа показывают крупным планом, за счет чего зритель может детально разглядеть максимально милого зверька и его анимации. Однако в процессе прохождения камера удаляется так, что детали персонажа сливаются в одно яркое пятно — это весьма не удобно, особенно на уровнях, где по сюжету вы тащите светящийся вокруг вас камень. На маленьком экране портативки сделать это еще труднее. 

Далее. Знаете такие игры, где для продвижения по уровню вам надо сперва много много раз умереть, изучая препятствия и маршрут действий? Ori and the Blind Forest относится именно к таким играм. Многие называют первую часть Ори «метроидванией», но после полного её прохождения я могу сказать, что это точно не так. Основной челлендж в прохождении Ори сокрыт именно в платформинге, так что мне показалось справедливо считать игру именно продвинутым платформером со свободой перемещения. Но даже по критериям платформинга (или по критериям элементов метроидваний) я не могу сказать, что Ори чем-то меня удивила. Я проходил Celeste на Nintendo Switch и там были довольно сложные испытания в рамках того же жанра, но благодаря системе чекпоинтов большое количество смертей не вызывает раздражения в отличие от The Blind Forest. Кроме того успех прохождения завязан не только на навыках игрока, но и, порой, на необходимости вовремя и правильно затриггерить монстра для атаки, чтобы используя свой способности персонаж мог оттолкнуться от снаряда противника и подпрыгнуть выше, причем этот трюк необходимо повторить 3-5 раз подряд. В итоге игра постепенно превращается в фестиваль не самых ровных триггеров, где ты орешь в ярости на экран, в очередной раз пытаясь вовремя словить нужную атаку врага.

Пример геймплея: Фестиваль кривых триггеров

Вместо боссов в игре погони, но сделаны они так, что раздражают еще больше, чем платформинг. С точки зрения режиссуры погоня не должна быть особенно сложной, но должна быть эпичной, создавать иллюзию, что ты едва успел уйти. Именно так они сделаны в серии игр Uncharted. Но в Ori and the Blind Forest каждая погоня хочет, чтобы вы выполнили все действия неукоснительно в правильном тайминге (замедлитесь или ускоритесь — рискуете погибнуть), который предстоит буквально вызубрить.

В некоторых местах игра будет намеренно вас путать, чтоб вы в поисках пути умерли раз 10-15, пока до вас не дойдет «гениальный» замысел разработчика. В итоге после прохождения очередной погони в основном ты чувствуешь что-то вроде «наконец-то это закончилось», а на «вау, вот это было захватывающе». Боевая система мне крайне не понравилась. По сути ты просто спамишь кнопку атаки и уворачиваешься от атак врага. В портативе поначалу было сложно понять, что вообще происходит на экране, но в итоге привыкаешь и в ход идёт скилл. Пока не столкнешься с тем фактом, что не можешь ранить противника, который находиться в двух шагах от тебя, хотя до этого лупил его через пол экрана. Также мне не понравилось решение с сейвами, которое добавили разработчики. Создавалось ощущение, что им было лень балансировать сложность. В итоге есть места, где нельзя использовать сейвы (например, в погонях), даже когда технически никаких препятствий или логики этого дизайна нет. 

Пройдя первую часть за 8 часов 47 минут, что является примерно стандартным временем прохождения и открыв 72% первой игры, я отправился изучать вторую часть Ori and the Will of the Wisps с некоторой заведомой неохотой. Сложно объяснить феномен первой части, но думаю в первую очередь людям зашла картинка и блокбастерность. Однако я до сих пор не понимаю тех, кто считает, что такая игра должна выжимать ваше железо и порт первой части Ori and the Blind Forest на Switch доказал, что оптимизация решает. 60 кадров в секунду — отличное решение для столь динамичной игры.

Трейлер релиза Ori and the Blind Forest на Switch

Ori and the Will of the Wisps хоть и является графически усовершенствованной и прокачанной, относительно предшественницы, выдает на Switch‘е те же 60 кадров в секунду, но в ней бросается в глаза оптимизация задников. Если в первой части я довольно редко встречал баги, нежели во второй, то сиквел явно выигрывает за счет ряда геймплейных преимуществ, отодвигающих небольшие компромиссы в графике и ошибки на второй план.

Во-первых, и это сразу стало заметно после занудного опенинга (мне не понравились медленные сцены, где герои говорят на своем выдуманном языке, как будто специально тянут время), у Ори наконец-то появилось оружие, причем арсенал постепенно расширяется по ходу игры. За период между выходами первой и второй части, в игровой индустрии успел взрасти новый тренд, разделивший жанр платформеров на до и после. Им стал Hollow Knight. Хотя создатели Ори официально отрицают всякое сходство The Will of the Wisps с ним, что в некоторой степени справедливо, но так или иначе на Ори с ходу начали смотреть через призму полученного в других играх опыта. Так и я не смог в своей голове не сравнивать эти игры.

С появлением новой боевой системы стало в разы веселее убивать врагов. Появились огромные боссы, пусть и не в столь больших количествах. Первая битва с Волком меня не очень впечатлила, а вот на битве с Пауком я каким то чудом застрял в стене и мне удалось оттуда побить босса и попасть в следующую фазу.

Глитч — застрял в стене и без проблем одолел босса

К счастью, во второй части Ори улучшили систему чекпоинтов и точек сохранения, а в совокупности игровых механик она действительно стала похожа на метроидванию. Игра стала восприниматься более масштабно. У персонажа появились новые способности, которые могу быть задействованы в довольно разнообразных загадках.

Нашлось место и раздражающим элементам. Например, тёмные уровни, где персонажу необходимо постоянно находиться в пучке света, а если из него выпасть — тебя «съедают». Порой я погибал уже добравшись и находясь в пучке света, так как сделал это не так, как задумывалось или скрипт уже сработал. Разок мне удалось пройти до пучка света используя лук со светящимися стрелами, но это скорее было исключение.

За всю игру я использовал в основном 3 оружия: меч, молот и лук. Ори может отрыть еще копье и несколько других боевых способностей, но не все из них обязательны для прохождения.

Появилось поселение, которое можно прокачивать, и персонажи, с которыми можно пообщаться. Помимо основного сюжета The Will of the Wisps предложит и побочные квесты, пусть и с классическими заданиями «подай-принеси», но разбавляющими обычный геймплей.

Погони как в первой части никуда не делись и в них всё также отсутствуют сейвы, но проходить их стало интереснее. Несмотря на то, что гигантский песчаный червь, будто прямиком из фильма «Дюна», заставил меня попотеть — эта погоня запомнилась мне как лучший момент во всей игре!

Эпичный момент с червём

Еще понравилось, что вторая часть как будто заигрывала со мной, как с игроком прошедшим первую. В какой-то момент она, словно, намекает, что вот вот закончится (судя по геймплею первой), но на деле продолжается и растягивается на довольно большую дистанцию.

Как я уже успел упомянуть выше — способностей у персонажа много, но не все они одинаково полезны. Помимо них у Ори есть ячейки усиления, которые я менял лишь один раз — в самом конце игры, на финальной фазе битвы с последним боссом. Для успеха мне было необходимо увеличить физический урон, чтобы побыстрее добить супостата.

Подытожим. Если первая часть дилогии Ори в совокупности мне скорее не понравилась, то вторая часть исправила впечатления от сборника. И Ori and the Will of the Wisps можно смело назвать игрой, которую точно стоит пройти. Пусть она не затмевает собой другие проекты жанра, но подарила мне несколько приятных часов геймплея. Да, персонажи мне показались довольно плоскими и им было сложно по настоящему сопереживать, плюс графическая оптимизация с замыленностью задников и баги — не остались без внимания, но я определенно не могу назвать игру плохой. На прохождение сиквела у меня ушло 13 часов 51 минута, но открыл я всего лишь 40% контента, что означает лишь одно — любителям побочных заданий будет чем занять себя после прохождения основного сюжета.

Что же касается Ori: The Collection, то я думаю получить сразу обе части игры на одном картридже станет отличным решением, практически, для каждого владельца Nintendo Switch.

Берлога всем, кто дочитал этот обзор — спасибо! И не забывайте почаще сохраняться.

Благодарим Buka Entertainment за предоставленный на обзор ключ!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.