28.04.2024
LEGIE game cover art logo wallpaper

Обзор игры Legie (2007-2009): безысходность по-чешски

Как в 2009 году за бутылку Бехеровки сделать игру, предвосхитившую современные веяния инди-сцены, и при чём здесь Хидэтака Миядзаки?

Практически все AAA-проекты последних лет не предлагают ничего нового.

Возможно, я не прав, утверждая так, тем не менее всё чаще взор обычных игроков, желающих испытать от процесса игры новые эмоции, обращается к андерграундной инди-сцене. Ведь действительно оригинальные игры нынче можно найти исключительно там, где жадные лапы корпораций ещё не успели затянуть петли из статистики и анализа на шее авторов. А всё потому, что лишь при малых бюджетах возможны действительно серьёзные эксперименты с формой и содержанием игры.

Инвесторы, вложившие свои миллионы, явно не оценят, если по итогу двух лет разработки вы выпустите, вместо очередной части “Дедо-гольфа 2000”, симулятор гандбола, в котором все игроки на поле — разноцветные собаки, а вместо мяча — кусок мяса, фонтанирующий кровью, который собаки могут ещё и съесть. Ещё и без адской системы монетизации. Однако, такой игре, внезапно прорвавшейся в чарты Steam, сделанной одним парнем за пару месяцев, вы, наверное, вряд ли удивитесь, а может быть ещё и купите, пробежав доступную в раннем доступе часть кампании за выходные.

К чему я это? К тому, что такой игры, как Legie, не могло бы существовать без той самой андерграундной инди-сцены и экспериментов. Почему? Давайте разбираться:

Обзор игры Legie (2007): безысходность по-чешски

А для тех, кто предпочитает обзоры читать, а не смотреть\слушать – ниже текстовая версия.


Необходимое вступление

Для начала немного общих сведений, так как вряд ли хоть кто-то из читающих это знает, что же Legie за зверь такой. В общих словах, на мой сугубо личный взгляд, это одна из самых депрессивных игр, которые существуют на данный момент. Если более конкретно и объективно, то Legie — олдскульный чешский dungeon-crawler в сеттинге реалистичного (относительно, но об этом позже) средневековья, раздираемого чумой и упадком нравов.

Автор игры – Spytihnĕv (или «Спытигнев», если вам так больше нравится). Соло-разработчик из Чехии, который на сегодняшний момент приобрел популярность за пределами родной страны благодарю бумер-шутеру HROT. На Родине автор имеет достаточно культовый статус — первые свои проекты он начал создавать ещё в 2001 году в паре с другим разработчиком под ником Avx, образовав студию Sudokop, за время своего существования сменившую множество различных наименований.

Так, их первая игра, Nex 43: Kov na kov, была разработана именно в те годы, но до релиза добралась несколько позже. В таком же тандеме, уже в 2007 году, они с игрой Lake Queen: Gloomy Fairy Tale about a Blind Prince Who Only Brought Destruction (достаточно депрессивной и жестокой историей про тёмное-тёмное средневековье) завоевали награду на «Becherovka Game 2007» за лучшую фри-ту-плэй видеоигру.

Разработка же Legie началась сразу после этого триумфа и продолжалась вплоть до релиза в 2009 году, когда она впервые появилась в интернете (судя по статье в IGN — в Steam сейчас указана дата начала разработки/анонса, а не фактического выхода игры). Популярности игра не снискала и так бы и канула в лету, если бы в 2017 году тихо не появилась на просторах Steam, вскоре после релиза новой (на тот момент) игры автора —   Tragedy of Prince Rupert.


Ближе к делу. Графика, геймплей, звуковое сопровождение

Первое, о чём, естественно, хочется поговорить (не буду утаивать слона в комнате) — графика. Она отвратительна, омерзительна, ужасна, из рук вон плоха и вырвиглазна. Но именно благодаря ней игра и завораживает. Модельки, о которые можно порезаться, самые кривые анимации на планете Земля, текстуры, напоминающие наполнение деревенского туалета — всё это настолько может вогнать в депрессию одним своим видом, что даже смысловое наполнение для происходящего перестаёт казаться чем-то необходимым. Все локации — даже более-менее открытый лес и город — создают невероятно сильное чувство клаустрофобии, которое будет давить на вас на протяжении всего прохождения, а невозможность свободно перемещаться (вспоминаем, что это dungeon-crawler, где ходим мы по невидимым клеточкам) однозначно добьёт вас, высосав всю радость. А, приправив общее уродливое исполнение графики мерзостью происходящего, мы и вовсе получим невероятно тягостную картину.

Тут в пору сразу вспомнить и о недавнем явлении сыскавшем хайп и популярность в геймпрской среде — хоррорах “в эстетике PS1”. Сотни инди-игр уже, как мне кажется, для всех доказали, что низкополигональные модели вполне могут нагнать гораздо больше жути и создать более пугающую и гнетущую атмосферу, чем самые высокодетализированные монстры и максимально проработанное таинственное освещение. Однако, если нынешние разработчики используют такую стилистику для того, чтобы вызвать чувство страха и тревоги, зарождённое в нас ещё классическими Silent Hill и Resident Evil, то Spytihnĕv ещё в 2009 году, предвосхищая ностальгические веяния современной инди-сцены, использовал её для того, чтобы вызвать тоску и безысходность в игроках.

В общем для любой другой игры, которая не ставит себе целью вызвать депрессию у игрока, такая графика — абсолютный провал. Особенно для игры, вышедшей в 2009 году, когда видеоигровое сообщество ещё не изголодалось по уникальной визуальной стилистике. Однако, Legie такой стиль подходит идеально. Без отвратительной графики и клаустрофобных локаций не создавалось бы и толики того впечатления, производимого игрой сейчас. Тот самый случай, когда всё настолько плохо, что даже хорошо.

С точки зрения же геймплея игра очень бедна. Фактически большую часть времени она представляет из себя point and click адвенчуру с видом от первого лица. И это её лучшее состояние. Мы просто ходим из точки A в точку B, выполняем квесты “подай-принеси”, ищем предметы, применяем их и решаем простенькие головоломки. Без каких-либо дополнительных извращений в виде убогого пиксель-хантинга.

Однако, как только мы спускаемся в шахты (местные данжи), в этой игре появляется первый противник — боевая система. А представляет она собой две механики – удар и блок. И всё. Больше ничего нет. Блок, к слову, непробиваемый. То есть фактически весь геймплей скатывается в достаточно монотонную тягомотину, в которой мы постоянно сидим за блоком и пытаемся ловить тайминги для атаки. Грустно, скучно, плохо, однако я уверен, что части аудитории, любящей надевать самую мощную броню и становиться за самый тяжёлый щит, ловя непонимающие взгляды Малений и прочих Маликетов, это понравится.

К слову, о souls-like-ах. Есть одно забавное наблюдение, о котором я не упомянул. Некоторые, возможно, уже понимают о чём речь, хотя вряд ли. В 2009 году вышла ещё одна игра про упадническое средневековье… Да, речь идёт, конечно же, о Demon’s Souls. И на английском она вышла в тот же день, что и Legie — 6 октября. Я не хочу сказать, что бедный чех что-то подрезал у Миядзаки, ровно, как и наоборот. Однако, пока существуют такие совпадения, хочется верить, что всё в нашем мире неслучайно, а у дураков мысли действительно сходятся.

Про звуковой же ряд говорить практически нечего — озвучки нет, а музыки практически нет (если не считать за музыку, минутный огрызок из меню и оплачиваемого за внутриигровые кроны барда с волынкой внушительного размера).


А что собственно происходит? Сюжет

Теперь же переходим к самому сладкому. Сюжету. Естественно, далее будут спойлеры, но, так как вы вряд ли побежите проходить Legie самостоятельно, я позволю себе описать сюжет целиком и полностью. Начинается игра с незамысловатой заставки, вводящей в курс дела.

Худые времена настали для земель Йилемнице. Солнце спрятало своё лицо, а непрекращающийся осенний дождь разлил горные ручьи, превращая тропинки в грязные броды. С городских жилищ смывается столетняя грязь, которая несёт с собой только болезни. Влажное дыхание неудачи, холодное и стонущее, окутывает больной лес вокруг города густым туманом. Души множества людей окутывает ужасающий мрак. Как одержимый, я медленно ступаю по трактиру. Я уже немного поднаторел в искусстве содержания таверны, а потому я — единственная надежда для присутствующих здесь людей. Если бы им не приходилось поднимать руки с кружками, дабы попросить добавки, они наверняка превратились бы в камень, пребывая в столь мрачном расположении духа. А потому я также очень благодарен судьбе за занятие, которое помогает мне хоть ненадолго отвлечься от окружающего уныния…

Белый текст на чёрном фоне из заставки Legie

Завязка истории такова: вы — безымянный помощник трактирщика, который совсем недавно заступил на свою горькую службу. Ваши дни состоят из оттирания с поверхности столов многочисленных слоёв рвоты, разливания холодного пенного по кружкам и выслушивания историй от местных забулдыг, что работали на местных золотых шахтах до тех пор, пока дожди их не затопили. Ваш примерный круг общения состоит из хозяина трактира, сварливого лысого старика, брюзжащего по поводу и без (из местных диалогов можно узнать, что он пытался сыграть в ящик, потребив весь свой годовой запас спиртного, однако его успели откачать), местного игрока в «напёрстки», которого можно обобрать до нитки с помощью сэйв-лоада (11 монет!), да барда, который за мзду исполнит средневековые хиты на волынке.

В общем, стандартная жизнь NPC. Что же может нарушить покой планомерно стагнирующей пивнушки и её унылого работника, погрязшего в недобрых мыслях? Что может заставить его бросить всё то немногое, что у него осталось, и отправиться наружу в поисках приключений?

В таверне закончилось пиво. Главный мотиватор для местного сюжета. Священный напиток, который хоть как-то поддерживает слабо горящий огонёк жизни Йилемнице. Без него город, тонущий во мраке, и вовсе утратит всякую надежду… Что делать? Идти спасать положение!

И, перед выходом в город, необходимо привести историческую справку о месте действия данной истории, ибо оно выбрано разработчиком не случайно.

Йилемнице — реально существующий город в Чехии, располагающийся к северо-востоку от Праги, недалеко от границы с Польшей. Был основан в начале XIV века. Из-за изолированного расположения в горах развивался куда медленнее иных городов Богемии. В игре, несмотря на убогость графики отлично отражён этот аспект — из города практически не ведёт дорог, а вся местность представляет собой болота и холмы, мешающие нормальному движению транспорта. Также в игре продемонстрирован и основной метод заработка местных жителей — шахтёрское ремесло, что как раз начало развиваться в начале XV века. Сейчас же Йилемнице представляет собой туристический городок, архитектура которого позволяет окунуться во времена, когда люди ещё не могли за секунду передать любую информацию на другой конец света. Однако, к сожалению, нынешний его облик не соответствует тому, что был у города в XIV–XVI веках. Всему виной «Тридцатилетняя война», в ходе которой город был сожжён дотла.

Но, что-то мы отвлеклись. Выйдя в город, игрок может познакомиться с обитателями местных окраин — нищенкой с новорожденным ребёнком, что обречены на голодную смерть, купцом-бакалейщиком, что прибыл из дальних земель (к нему главный герой испытывает негативные чувства националистического толка), а также кузнецом. Особо глубоких историй у них нет, однако благодаря знакомству с ними мы начинаем убеждаться, что мрак, окутавший земли Йилемнице, начал зарождаться в первую очередь в сердцах местных, вызванный безразличием, скудоумием, злобой и прочими грехами.

Следом же, всякую надежду на счастливое окончание нашего странствия отбирает смерть развозчика пива, увязнувшего со своей кобылой и грузом в трясине. Впрочем, из депрессивных мыслей о тщетности бытия нас выводит местная колдунья, обещающая вызвать пивного демона, который наколдует нам бесконечный бочонок пива. Для этого лишь необходимо в глубине шахт раздобыть таинственный гримуар и принести его ведьме. Совсем ничего подозрительного в этом нет, а потому наш главный герой, у которого всё равно особо нет выбора, отправляется в глубины.

С этого момента сюжет перестаёт двигаться и превращается в планомерную зачистку трёх местных данжей, которая сопровождается головоломками, редкими драками, убийством трактирщика, расхищением ценностей и приготовлением вкуснейшего супа.

Оканчиваются же злоключения нашего помощника трактирщика битвой с подземным змеем и открытием главной тайны сюжета Legie. Тут в пору сделать отступление, что «Legie» с чешского переводится, как «легион». А слово «легион» чаще всего трактуется в христианской литературе, как относящееся к демонической природе нашего мира.

Ибо Иисус сказал ему: выйди, дух нечистый, из сего человека. И спросил его: как тебе имя? И он сказал в ответ: легион имя мне, потому что нас много.

Мк. 5:8-9

И игрок, выполнив все необходимые действия — убийство трактирщика, убийство подземного змея-хранителя, добыча тёмного гримуара, доказал свою принадлежность к Демоническому Легиону, получив право вершить судьбы людей, используя силу, полученную от книги.

И тут, впервые, в сюжете появляется развилка — мы можем как принять свою силу и разрушить Йилемнице, начав приход сил Ада на Землю, так и отказаться от могущества, разрушив планы нечистого, путём самосожжения на костре Инквизиции. Выбор за игроком.

Несмотря на общую скромность сценария и недостаточную выразительность, история Legie подкупает. Подкупает тем, что внятно и без лишних нотаций показывает, как человек и общество погружаются во мрак безысходности, а также подводит к моральному выбору, который скорее говорит о том, что сам игрок вынес из прохождения — необходимо ли позволить бездне поглотить твою душу? Или же необходимо остановить грехопадение, пусть и ценой своей жизни? Верного ответа, к сожалению, нет, ибо обе концовки считаются в равной степени плохими и в равной степени каноничными.


Подводя итоги

К чему же я всё веду? Зачем я рассказываю о старом, слепленном на коленке, за бюджет бутылки Бехеровки, чешском dungeon crawler-е? Вернёмся к тезису, который был выдвинут мной в начале данного рассуждения. Практически все AAA-проекты последних лет не предлагают ничего нового.

Почему так? Потому что они боятся не понравится потребителю. Поэтому игры оказуаливаются всё больше и больше, визуал становится более ярким и приятным глазу, а количество кат-сцен увеличивается. Даже от QTE сейчас всё чаще отказываются, чтобы позволить игроку расслабиться между сегментами с экшном. И очень часто разработчики перебарщивают с такой стерильностью, что мешает получать уникальные эмоции от игры.

Большая часть недовольства, изливаемого нынче на форумах, вызвана лишь накопившейся фрустрацией от отсутствия резонанса с потребляемым контентом. Не получая эмоций от продукта, мы ищем их в выплёскивании ненависти по отношению к тому, что и упоминания не заслуживает.

А потому такие проекты, как Legie — кривые, косые, но позволяющие себе вытянуть игрока из зоны комфорта и подарить ему уникальные эмоции, столь ценны.

Однако, этим я не хочу сказать, что испытывать удовольствие от прохождения современных AAA новинок — порочно. Ведь именно те люди, что могут получать удовольствие от игры, не обращая внимания на недостатки и малое количество новых идей, наиболее счастливы.

Моя же доля состоит в том, чтобы искать алмазы на самом дне ямы с вывеской «Steam», наполненной паззлами и гиперказуальными играми. И в этот раз таким алмазом стала Legie.

Понравился дебютный обзор от Тюленина aka Psycho2Lenin? Поддержи своим щедрым лайком, берлога, и подпишись на новый канал.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.