28.04.2024
GrimGrimoire game cover art logo wallpaper

Обзор GrimGrimoire: а давайте сделаем свой “Старкрафт” для консолей?

Консольные стратегии. Словосочетание, от которого гордые ПК-бояре заходятся смехом, но мы-то с вами помним Dune II: Battle For Arrakis для Sega Mega Drive, KKnD:Krossfire для PlayStation 1… в общем, были удачные примеры в жанре, хоть и немного. Тем удивительнее тот факт, что второй игрой студии Vanillaware стала именно стратегия. И не абы какая, а в реальном времени. Сегодня поговорим как раз о том, как начинающая японская студия пришла к такому необычному решению:

Обзор GrimGrimoire: а давайте сделаем свой “Старкрафт” для консолей?

Ниже текстовая версия ролика, приятного чтива, берлога:

Случилось всё после окончания работы над Odin Sphere в 2006 году. Как вы помните, Atlus, издатели Odin Sphere, сообщили разработчикам, что релиз случится только через год, поэтому Vanillaware надо было чем-то себя занять. Разработчики игр обычно в такие моменты занимают себя разработкой игр, но вот Atlus новые проекты от Vanillaware были не интересны до тех пор, пока не будет ясно, что там с продажами у Odin Sphere, которая ещё даже не вышла.

Джордж Камитани просит у Atlus добро на контакты с другими японскими издательствами, и никто в Atlus не был против. Как оказалось, на Vanillaware обратила внимание студия Nippon Ichi Software (NIS), авторы серии игр Disgaea. У NIS дела шли в гору в плане финансов, и теперь они могли не просто разрабатывать и издавать собственные игры, но и помочь с изданием другим студиям. Президент NIS, Сохэй Ниикава, ушедший в отставку только в 2022 году, был под впечатлением от работ Камитани и сам вышел на Джорджа с предложением сотрудничества.

wozPUcFTh5XkOaG 9cZDKl381mpgNPJHJYE4SYAlhcXxIl3AcdnZNzHyZhiALJUT 2ktsGi3DAGle1g7HurRgzvDa9b1zWDBf8O5je Qh8nPf6a7WlCWMXMLrfOsL2p9eFknXYH9nKYQF5titCw3BaY game art logo

В прошлый раз я упоминал о том, что Джордж Камитани – большой поклонник западной культуры. Это касается и игр. Камитани часто играл в две культовые стратегии от Blizzard StarCraft и WarCraft. Ещё работая над MMO Fantasy Earth: The Ring of Dominion, Джордж хотел поработать над элементами в стиле RTS (стратегии в реальном времени), но с Fantasy Earth не сложилось, а идея из головы не уходила.

По словам Камитани, разработка новой игры началась с фразы: «А давайте сделаем свой StarCraft». NIS это устраивало – студия сама разрабатывала стратегии для консолей (только пошаговые), а проект Vanillaware смог бы показать взгляд со стороны на этот жанр. Издательство дало полную творческую свободу разработчикам. В соглашении между Vanillaware и NIS было всего три важных ограничения. Первое – Vanillaware заранее отдают все права на игру NIS, и издательство само будет решать будущее франшизы, если у игры получится стать франшизой. Второе – срок. У Vanillaware было не больше одного года на создание игры. Третье – все расходы на разработку несут Vanillaware, а NIS берут на себя всё связанное с продажей игры, издательством за рубежом и рекламным продвижением проекта.

yoS6p4xCHjN0mCZvZiMjtcry06tgisFdFMuDchB8jOpO N0VkIEGAUo EWrHywrKJiHVY q2IzKFPq2sA3D2ONR5RpuYaSi JmFsVohZCdfrCOhRZkJ9hqmM8z66GfPmq6SrbQV4FpYJNLtA6a9i O8 game art logo

И разработка стратегии GrimGrimoire стартовала. Princess Crown, как и Odin Sphere создавалась почти два года. Теперь же приходилось спешить, а речь шла не просто о создании новой интеллектуальной собственности – Камитани с командой пробовали себя в новом для них жанре. Поэтому у GrimGrimoire было два варианта развития: показать настоящий талант студии Vanillaware, как разработчики в краткие сроки адаптируется в новых условиях и выдают годноту, или же ошибиться, после чего ждать выхода Odin Sphere и молиться на продолжение сотрудничества с Atlus. До этого я отмечал, что Камитани не привык рисковать. Для боевой системы Princess Crown он использовал механику файтингов, с которой был знаком, а для Odin Sphere отказался от идеи работать с 3D, для лучшей проработки картинки в двух измерениях. Теперь же от риска было не уйти, да и душа просила творчества в новых границах.

Кстати, об идее работать в 3D. GrimGrimoire в каком-то смысле продолжает традицию 2D-игр от Vanillaware. Вместо привычной изометрии или вида сверху, как в сеговской Dune, GrimGrimoire использует вид сбоку. Основное отличие от предыдущих работ студии заключалось в визуальном эффекте «аквариума». Поле боя и было своеобразным многоуровневым аквариумом, где перемещались юниты. Джордж вновь сознательно отказывался от работы с 3D, что неудивительно. Но причиной он называет не короткие сроки, а желание того, чтобы GrimGrimoire и Odin Sphere стали передовыми играми с 2D-дизайном. И это правда, как минимум по большей своей части, потому что Камитани до сих пор остаётся, и наверняка останется навсегда, как огромным фанатом 2D, так и прекрасным специалистом в работе с двухмерной графикой.

GROtkVCM99nn4Z05wCziEU7NoWF4rQ r2pIZ4Wu3 5IVdRQ30LMVEFn0 Xu7TjbnsUdorUj1sdJGi4VBTkS9HQ game art logo

В отличие от Odin Sphere, у GrimGrimoire есть источник вдохновения в игровой индустрии. GrimGrimoire, по словам самого Джорджа, вдохновлена одновременно вселенной Гарри Поттера и игрой Atelier Marie: The Alchemist of Salburg. От Поттера здесь сеттинг: действие игры происходит в школе волшебства, куда поступает учиться… кто бы вы думали? Конечно же юная девушка, классический типаж героини от Vanillaware. Вообще-то в Atelier Marie тоже юная девушка шла учиться, правда не магии, а алхимии, поэтому влияние от дебютной игры серии Atelier в GrimGrimoire огромное. Камитани даже хотел позвать для разработки дизайнера Atelier Marie, Кохимэ Осэ, но ему напомнили об ограниченном бюджете, и пришлось взять Куичи Маэноу, работавшего над… симулятором пожарника для PS2, что тоже как бы неплохо…

oq5ZQOI5LyFg6rDIdOn1cKmwVf2WoGx3TGeJdTi464R06WjOAKkw2EE8iq06waNu1ZQLubERDCY2AdW2 SnhHXJfZ9yAD nwVoHcuiAWoYag5HONTUSzLIDuosKjWsIewc8ShV4B6Bf7AlRxQ j0CM4 game art logo

По изначальной задумке, куда не закладывались все ограничения по времени и финансам, GrimGrimoire планировалась не просто как стратегия – в ней ещё сочеталось сюжетное приключение с элементами исследования мира и прямым повествованием из точки А в точку Б. То есть сценарий хотели делать классический: героиня начинает в одной точке истории и постепенно, шаг за шагом, идёт к финалу своего приключения. Но ещё на старте разработки стало ясно, что денег прям совсем мало, и надо жёстко экономить. Камитани решает, что лучший вариант экономии – временная петля. Сценарий игры ограничивается пятью днями в волшебной школе, которые раз за разом переживает юная ученица.

YGe5gUwqE1Cvc9eHMyRwQuKdg9rk0j2PsoSdxp06lmpClWgNOHDVZ GeJpAAekaT2N7jHdzrEcbzM48wBaef4RRpvGQ3U4qtJJuUn4mMbGOSpielr3YxCHNYv5fI82qJunTpkbLlhiTg game art logo

Это гениальное решение. Принятое из соображений экономии, оно настолько вписалось в концепцию игры, что её невозможно представить уже какой-то другой. Джорджу и команде удалось это реализовать как сюжетно, так и геймплейно – героиня сохраняла прогресс в обучении каждый раз, когда петля закидывала её в начало, и таким образом как игровой персонаж она становилась сильнее, а игрок чувствовал свой прогресс. Дизайнерам это решение позволило максимально сэкономить в работе – использовался ограниченный набор сюжетных персонажей, всего чуть больше десятка. А музыку всё также помогали писать Хитоси Сакимото, Масахару Ивата и другие товарищи, с которыми Камитани познакомился, работая над MMO для Enix.

Геймплейно же Vanillaware пытались максимально засунуть в этот концепт классическую RTS. Есть база, есть источник ресурсов, есть юниты для сборки этих ресурсов, есть бойцы стандартные, а есть огромные юниты, очень сильно изменяющие ход битвы, больно бьющие и по врагам, и по бюджету.

CwCmFI05cGCfk6MGrpzOB5q2KiKJZn2BitHst V5o ix6wtaQT5vehPiJC7P4iYZSxWDgG1 iwcFcpMvVRWiMCR Q3biLqGg2Qt7 NeCIoVQlZW 8ooCaABezNA28diVPeg5T4Uf6CC2M96uf4q6m7U game art logo

Разработка шла ровно, в ноябре 2006 года игру уже анонсировали, а 12 апреля 2007 года Nippon Ichi Software выпустила игру в Японии. Позднее, в июне и сентябре, игра вышла в США и Европе соответственно. Тут и кроется такой вот нюанс: Odin Sphere была разработана Vanillaware первой, но выйдет она только через месяц после GrimGrimoire, поэтому по дате релиза дебют Vanillaware – это GrimGrimoire. Но первой разработанной игрой была Odin Sphere.

Итак, что же за зверь такой, этот ваш GrimGrimoire? Игра делится на две части: лекции и практику. Лекции – это озвученные сценки, где героиня знакомится с обитателями магической школы и познаёт тайны местного Хогвартса. Без выборов диалогов, чистое течение по сюжету.

3Ri4KEKqp0kojo8aF0QWTJH0Wj0GSnAwvzi WGf9O9nN0IOaAlMTkb8SWYN9Eoz5hiNYMcj6B75zBj5nJdvEWbfQLnknUqTjZof5dMRCSwDReagtTH 7Ggm50rHfQPYJp19whXJttwRAJBQieD tirU game art logo

Практика – это боевые задания, где нужно выполнить либо то, что требует преподаватель, либо то, что спасёт тебе жизнь. То есть сначала будут миссии в духе: «Ну давай, девочка, попробуй-ка уничтожить вот это моё строение», а потом встретятся задания в стиле: «Джайна, Лилит, нам нужно продержаться 30 минут, пока не придёт подкрепление от Утера».

Выполнено всё в 2D, то есть вместо прекрасного изометрического мира у нас боковой срез магической школы. И ходить приходится не по земле и лесам, а по лестницам вниз-вверх, причём иногда просто так не пройти – мешают непроходимые стены. Красные стены способны разбить мощные юниты, например, дракон, после чего там спокойно идёт и пехота, а вот через зелёные вообще никак не пройти, но можно перелететь. Юниты тут делятся на ходячих и летающих, а также на имеющих физическое воплощение и призраков.

WOVzl8O9lL8Q3HyyF0T5bgKqotjayw2 RSounCp7icxQQOya1bvoFJcamBY0ZizjsDsgPPDfWVkWwCgj3QcICEuwm 5vWCBy5kQ9r8WQ0xD0cW3Ybib fnW0qidR6 Bfa game art logo

Всё это важно для боя. Летающие бойцы мобильнее и могут атаковать из-за тех самых стен или просто сверху или снизу, а пехотинцу приходится бегать догонять. Астральные воплощения вообще могут бить только особые юниты, либо на призраков нужно наложить заклятие, выдающее им на время телесную форму.

Ну, и это вроде как вся наука. Отправляешь мелюзгу добывать единственный ресурс (ману), попутно строишь новые здания, где нанимаешь бойцов, апгрейдишь их, чтобы бойцы становились сильнее и получали новые навыки, и доминируешь. Ну и мелюзга ещё может строить защитные башни, при этом башни считаются за юниты, а в игре на количество бойцов ограничение, поэтому тоже надо думать. Ну, заставишь ты базу башнями, сожрёшь все доступные квоты на создание солдат, и нападать будет нечем. И если враг не придёт и не разрушит твои башни, то сам ты это сделать не сможешь – такой кнопки в ограниченном интерфейсе нет.

game art logo

Короче говоря, всё как и во многих других сингловых стратегиях: есть источник ресурсов (ограниченный), есть ассортимент боевых единиц, и тебе нужно грамотно это всё использовать для выполнения поставленной сюжетом задачи. Основная же фишка игры – временная петля. Она больше важна для сюжета, но и в геймплее нашла своё отражение. Героиня учится и получает знания каждый день, что открывает доступ к новым зданиям, а это открывает доступ к новым юнитам. Но даже после зацикливания петли героиня сохраняет полученные знания, а учителя учат её дальше. Просто девочка, после зацикливания петли, адаптируется и говорит при знакомстве с преподавателями, что уже кое-что выучила в родном городе и хотела бы расширить возможности.

1le970b2453HEC4ucvBcSPk4WfFL4TA STZq0nImYb62YlnPT9Ff aUMDEqCRlWvuYlY1PMfQxXvx07Juexs3e6fDmb 1mL 9pU2IbL2U YdqYgMdzUZDqRMHThmI8nhrHCaAwlxcl lzGomK game art logo

Вторая фишка – тут нет рас или фракций. Есть четыре вида гримуаров – Гламур, Алхимия, Некромантия и Волшебство. Но это не выбор, а ассортимент, ибо использовать можно любых юнитов и посылать в атаку разнообразную армию. Нюанс лишь в консольном управлении. Нельзя одновременно выбрать одну феечку, единорога, голема, демона и призрака, после чего послать эту разношёрстную армию в бой. Выбирается один конкретный тип, причём ещё и ограниченный количественно. Если количественные ограничения можно попробовать понять аппаратным ограничением консоли, то вот почему мы не можем взять в отряд единорога и фею – тут вопрос открытый.

PawxSY02CykzcLbckF995AAY2xd3yXp5k03k3naBu88yvarjUPinobcuF 8C0SBErdx game art logo

Игровой процесс залипательный, и так, миссия за миссией, не замечаешь, как заканчивается игра, и петля времени наконец-то распутывается. Из-за чего же, собственно, весь сыр-бор? Дело в том, что в Башне Серебряной Звезды (а именно так называется местная школа волшебства) давным-давно пытались создать философский камень, но злой архимаг Кальварос решил использовать его единолично, и был запечатан в башне. Лилит Блан, наша героиня, об этом всём не имела ни малейшего понятия и просто приехала научиться магии, чтобы стать чьей-то придворной чародейкой и содержать за счёт этого своих родителей и младших братьев.

И вот она знакомится с однокурсниками, учителями, обживается в школе, но на пятый день высвобождается Кальварос и начинает резню. Он добирается и до Лилит, но она просыпается и думает, что всё это был сон. На самом же деле, её откинуло на пять дней назад, и она пытается как-то изменить будущее, вырваться из петли и понять, что за Санта-Барбара тут происходит.

bN7Rpqo7ismlslwCpd8C651pcSRGOh2V5HUfOkWzShDI9avd0hnoZnI2gjgiIU4gX1Dw2brNUXb4Zw nFn7rzOEnAgD2z4bG L51iuj5NLEK06SqsI9ctZc0cRJppLauB7MybpCnCn89j5wOCAWa8qw game art logo

Так как время ограничено пятью днями, мы не столько узнаём что-то новое в плане дальнейшей истории, сколь узнаём подноготную всех тех, с кем за первые пять дней только познакомились. Оказывается, что Маргарита, одна из наших однокурсниц – сектантка, последователь культа Кальвароса, и мечтает его возродить. Второй однокурсник влюблён в Опалнарию, учительницу некромантии, но дело в том, что учительница некромантии влюблена в Чартруза, учителя алхимии, а алхимик много лет назад был любовным интересом Луджи, одной из создательниц философского камня вместе с Кальваросом, но Чартруз больше любит девочек-гомункулов, поэтому отказал Луджи, из-за чего был проклят, а сама Луджи теперь подпитывает чувства Опалнарии к Чартрузу. Но Лилит думает, что вся проблема очень проста и кроется в дьявольском учителе Адвокате.

Он буквально дьявол, но не такой уж и плохой парень, о чём девочка догадается только на практике, на третьем цикле петли. Третий однокурсник оказывается шпионом из другой страны, ищущим философский камень ради политических затей, и он даже немного понравился Лилит. А четвёртая, Аморетта, и вовсе не девочка, а гомункул, созданный Чартрузом. В её теле ангельская сущность, поэтому она способна уничтожить демона. Она, к слову, понравится Лилит больше, и я не могу её винить… И как раз демон по имени Гримлет питает силой Кальвароса. Две петли подряд только ценой жизни Аморетты получается хоть как-то победить Кальвароса.

jP5VmX7nI 8BsaLtx3G4zspYn kY2f2vcaU3LdMT6pJ6l559kbaPx7LdqU5y WPlhBUK4mrMEAHBnnMrkImjzbg5b 3euCD2IlCYfgU 6y4vvBIVZ6I0PmRlnMAk9lgll6jKozPWRR7qNzqCvDaUa6w game art logo

На пятый цикл петли времени Лилит узнаёт всё это и разруливает ситуацию. Она уговаривает Луджи помочь спасти Опалнарию и отпустить её чувства, чтобы та спокойно строила отношения с учеником. Сексуальный призрак не такой злой, как Кальварос. 

pRFM4yP EFOFRcmBYP7JY8udCjiy2hhAwS0FWXwBoAtg7gZ uwwK5nOfrE5o4oETqEB9h8n7z8IhJnHpBYxc3 game art logo

Ей было интереснее досаждать Чартрузу, а не устраивать резню, поэтому она соглашается помочь. С Маргаритой даже разбираться не надо, ибо она боится смерти, и когда дело начинает пахнуть жареным, сама готова помогать Лилит. А с Кальваросом, который, чтобы ты ни делал, всё равно появляется на пятый день, она справляется с помощью Адвоката. Тот делится книгой Лемегетон, способной призвать демона, и Лилит призывает демона Гримлета сама, и тот по собственному желанию с радостью убивает Кальвароса. Но так как девочка призвала демона, она обязана заключить контракт и продать дьяволу душу в обмен на желание. Желание Лилит – чтобы демон принял Бога и служил ему, и тот отказывается выполнять контракт, из-за чего отправляется в дальний угол Ада, а Лилит оказывается свободна.

game art logo

Но в чём же причины всех этих временных петель? Всё просто: после всех неудач с философским камнем его заперли рядом с комнатой Лилит, где давно уже никто не живёт. После изгнания демона она находит камень, а рядом с ним взрослую версию себя. Оказывается, петля замыкается не пятый раз, а тысяча-чёрт-его-знает-какой раз. Лилит живёт в петле тысячи лет и много, очень много раз пыталась разбить камень и вырваться из петли, и только теперь, с приобретением огромного магического опыта, у неё наконец-то это получается. Она спасла всех жителей башни, вырвалась из петли и всё же стала придворным магом.

DzSEeUxdjaJTOZB3WmiysAsHfQFwN1vM7oz3scoQOMof6xqMBYJOYCe2OVzpijRumn2KRPEKNRdarCB yKuMvAcUnKYEF8YmqRn3 xHF62pHvVW1kXMd4x4cntJGhr iybR8mW8vQBj7HETV9SucF6Y game art logo

Да, по сравнению с Odin Sphere получилась короткая игра. Прохождение занимает часов 8-9, но и разрабатывалась игра считанные месяцы. С отзывами прессы всё было хорошо: художественный стиль и историю от Камитани оценили высоко, а в геймплее были недовольные управлением и сложностью игры. При этом критику, в сравнении с мастодонтами жанра RTS, GrimGrimoire не выдерживала, хотя были те, кто пытался сравнивать.

А вот продажи подкачали. В Японии игра неплохо стартовала и первую неделю держалась даже в топе продаж с 17 тысячами копий. При этом к концу года (а я напомню, что вышла игра в апреле) было продано менее 27 тысяч копий. Nippon Ichi Software реально пыталась продать игру: европейский релиз запланировали одновременно с выходом книги «Гарри Поттер и Дары Смерти», выпускались ограниченные издания с артами и саундтреком, но интерес от этого не рос. Виновных искать глупо, достаточно того, что жанр выбран специфический для эксклюзива PS2, да и это дебютный релиз новоиспечённой студии Vanillaware.

Финансовый провал был страшен. Ведь изначально GrimGrimoire создавалась в ожидании релиза Odin Sphere, и, естественно, в Vanillaware надеялись, что удастся на этом заработать денег. А в итоге денег больше не становилось. Камитани должен платить сотрудникам зарплату, да ещё и дальше надо на что-то существовать, и ему приходится брать кредит в размере 20 миллионов йен. Никаких вариантов с продолжением и быть не могло, хотя у Джорджа были идеи, но тут как с Princess Crown – сиквел для финансового провала невозможен.

un9F5dPuBw20XKwcAcJ1tvI unaQVqkO3OG0PjOoT RUf70LS45nm44 uKqOlrwQ1kpyV3KjmqwrtJgs4OYADXjDOdRGI3jY Wqz96Jo31NMs39SgyTieGHbEzNB45RvhQmOTQ6 gRCEWHqfzkQuS2g game art logo

Долгие годы было чертовски обидно за судьбу игры, но в 2022 году случается странное. Vanillaware и NIS соглашаются сделать GrimGrimoire OnceMore. Это я не на английском говорю, что они согласились делать.  OnceMore – подзаголовок ремейка оригинальной игры для Switch, PS4 и PS5. Виновник этого процесса – Есио Нисимура, один из художников игры Lost Odyssey и некогда дизайнер Capcom, работавший над Devil May Cry 3. Он пришёл в Vanillaware аккурат во время разработки GrimGrimoire и очень полюбил этот проект. Поэтому, когда появилась возможность, он сам был инициатором разговора с NIS по поводу разработки ремейка. В Японии игра вышла 28 июля 2022-го, а мировой релиз случился только в апреле этого года. 

Как и в случае с Odin Sphere Leifthrasir, в GrimGrimoire OnceMore сильно изменился геймплей. Во-первых, в игре появилась перемотка времени. Оригинальная GrimGrimoire встречала обучением, где тебя буквально заставляют смотреть, как эльф десять раз туда-сюда носит ману, а ты даже камерой в сторону повести не можешь. В OnceMore в любой момент можно зажать кнопку ускорения времени, и эльф начнёт носиться куда быстрее. Ещё одно прекрасное нововведение – теперь можно выбирать в отряд любых бойцов из любой расы, все ограничения сняли.

game art logo

Появились новые уровни сложности, после миссий открываются прекрасные рисунки разных авторов, в том числе и концепты разработчиков, добавили сохранение во время миссий (да, в оригинале миссия по защите базы в течении 20 минут не просто длилась 20 минут, но и сохраниться не давали), и появились две уникальные механики: свободная прокачка и Grand Magic, ульта Лилит. Если раньше Лилит получала определенные скриптовые знания после каждой миссии, то теперь она получает монетки, которые игрок сам волен тратить как пожелает. Это делает игру в разы интереснее, ибо игрок теперь может выбрать свой стиль. Рашить армией феечек, которых ты вкачивал, или терпеть до появления химеры, которой ты прокачкой усилил максимальное ХП.

s 5kBjIv5N HO zOZ flo5D6 FGZAkZyex3K067svtjqLQKqcJm4h 3Yp0IZ 7GRJL2iHqrr8QxhqXH3xA6AB BZmz j3o1NSDsqsj2jJS2kH 9ro2El1wPTX0sK6bx3yOGQkn 90ofQC172tTo8d84 game art logo

Ульта также работает на гибкость геймплея. Один раз за миссию можно:

  1. мощно вдарить по области;
  2. получить 500 маны и увеличить на 10 максимальное количество юнитов;
  3. вылечить своих по области;
  4. отмотать время после фейла миссии и повторить, не перезапуская всё вновь.
NaC4bYpQkptPyMiuruPlh4Eb5Cu K9 3iZBiYxtrxUwrtCNqJzUOa9PpKUGA1 MdbVemYau67ZunG2XwEPtpJLtHbA34 r q1lFbEGHOygszlYBF Ua8AaJ6jD6w9T6sNP3I Js2ISjNCWPhm6KataY game art logo

За счёт прокачки появилась мотивация проходить побочные задачки, которые были и в оригинале, но там за них ничего не давали. Теперь же выполнение побочных миссий открывает картинки и даёт ещё очки опыта.

Не знаю, как насчёт игры за телевизором на PS5, но на Switch ремастер выглядит как родной. И именно на консоли от Nintendo вышла следующая игра Vanillaware. Эпоха PS2 заканчивается, а Джордж Камитани, вместе с командой и кредитом в 20 миллионов йен начинает новый этап своей студии. Но об этом мы поговорим в следующий раз. 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.