Вы наверняка слышали такое словосочетание: «Так плохо, что даже хорошо». Когда человек рассказывает об игре, она с откровенными минусами в каких-то аспектах, но человека она зацепила. Мне это «так плохо что хорошо» не нравится, всегда, как у повара, такая нелепая ассоциация, что ты сделал блюдо, оно не получилось, шеф-повар всё же отдаёт его гостям в зал, а тебе в итоге – знаешь, вот гости съели и сказали, что паста с лобстером была настолько ужасна, что прям офигенно.
Но сравнение у меня странное, согласен. Ведь игра, в отличие от еды, не так однозначна, в ней есть множество составляющих, и одна из них, более удачная, может повлиять на наше видение другой, не такой успешной составляющей. Например, неприятную глазу графику вполне может скрыть увлекательный сюжет или же посредственную историю может прикрыть увлекательнейший геймплей.
Предмет сегодняшнего разговора, игра Deadly Premonition, обладает множеством проблем, на которые закрыть глаза сложно. Кажется, что их столько, что приходится играть с закрытыми глазами. Однако я играл в неё с открытыми глазами, проходил несколько раз, и для меня Deadly Premonition стала одной из самых любимых игр.
Приятного просмотра:
О чем был сюжет игры? Разбор:
Ну а если вы не хотите смотреть-слушать обзор, то приглашаем к текстовой версии:
Deadly Premonition – долгострой. Разрабатывалась с 2004 года
Осенью 2004 года небольшая японская студия Access Games начинает разработку невероятно амбициозной игры – Rainy Woods. Survival-Horror в открытом мире в сеттинге культового телесериала «Твин Пикс». Уже в марте 2005 разработка вошла в продуктивную стадию, а к сентябрю 2007 года студия готова показать общественности трейлер и рабочий прототип игры. На Tokyo Game Show 2007 публика впервые видит Rainy Woods и… игра поражает всех. Кого-то цепляет концепция японского «Твин Пикса»: в трейлере показывалась и атмосфера североамериканской глубинки, и странные карлики, и красная комната, да и, в конце концов, показывалось, что некий агент ФБР едет расследовать убийство юной девушки. А кого-то удивляет то, что игру собирались выпустить на Xbox 360 и PlayStation 2.
Увы, подобная реализация, на платформе нового и прошлого поколения, оказалась неисполнимой. Из-за технологических трудностей разработку отменяют, хотя на Tokyo Game Show 2007 пообещали выпустить игру в 2008 году. И вот, казалось бы, конец. Только фанаты «Твин Пикса» обрадовались, что увидят чуть ли не игру по сериалу, как всё обломилось. Однако Хидетака Суэхиро, руководивший разработкой, не мог просто взять и отказаться от Rainy Woods, ведь она была частично готова. Основной сюжет и вовсе был полностью готов, отказываться от такого для создателя было бы трагично.
Суэхиро начинает работу над Deadly Premonition – совершенно новой, по словам Хидетаки, игрой. На деле же он взял остатки Rainy Woods и занялся редизайном игры. Изменил часть персонажей, в частности главного героя игры. Спецагент Дэвид Янг Хеннигн, которого в рекламных материалах описывали как молодого и циничного, заменили на агента Френсиса Йорка Моргана.
Вместе с Кенджи Года, старым другом по институту искусств Осаки, Суэхиро переписывает часть сценария, и вот, в марте 2009 года, проект Deadly Premonition стартовал… чтобы потом четыре раза быть отменённым. Томио Каназава, продюсер игры, напрямую отвечать на вопрос о причинах отмен отказывается. Намекает, что дело было в слишком явной схожести с «Твин Пиксом» и в некой «политике». Правда, очень важную «твинпиксовскую» схожесть продюсеры игры не дали убрать Хидэтаке – он хотел, чтобы действие игры разворачивалось в Канаде, так как один из его друзей, владелец бара, где он постоянно зависает, фанат хоккея и Канады. Но на этой идее поставили крест, так как Канада, по мнению продюсеров, хуже для потенциальных продаж.
Создание живого города: детальный внутри и уродливый снаружи
Но не с сюжета начиналась разработка Deadly Premonition. Она началась с города – группа разработчиков вместе с Hidetaka Suehiro отправились в Америку, чтобы лично увидеть, как живут люди в глубинке, как выглядят небольшие города на севере, какие там дороги, рекламные щиты, и как там выглядит закат. Такая работа с городом важна по той причине, что Deadly Premonition – игра в открытом мире, этим самым «открытым миром» выступает небольшой городок, и японцы понимали, что, не увидев такой городок воочию, ты не сможешь его воспроизвести. А для игры планировалось не просто воссоздать подобный город, но и задать поведение его жителям. Начиная с утренних ритуалов – кто-то обязательно шёл в туалет, умывался и чистил зубы, а кто-то сходу шёл завтракать.
Амбиции у Deadly Premonition были невероятные. Это напоминает игру мечты из детства, где можно и ходить по городу, и общаться с жителями, и на машине кататься, и поехать на обед в закусочную, помогать другим в свободное от основного сюжета время и раскрывать секреты таинственного городка.
На деле же получалось всё очень плохо. У Access Games не хватало сил, опыта и времени реализовать всё задуманное даже с учётом использования ассетов из отменённой Rainy Woods. Хидетака Суэхиро не справлялся с руководством, графики разработки шли наперекосяк, разработчики плохо рассчитали необходимые для игры мощности, и в итоге приходилось урезать визуал. Урезать настолько, что игра не просто выглядела хуже, чем конкуренты, местами Deadly Premonition выглядела хуже, чем трейлер Rainy Woods.
При этом авторы использовали физический движок PhysX, который в итоге не получилось толком реализовать, так как ресурсы консолей и так использовались максимально, добавить наворотов с физикой не получалось.
Кое-как игру получается дотянуть до рабочего состояния, но в скорбном виде. Шейн Беттенхаузен, купивший права для релиза игры в США, подал издателям идею продавать игру на старте за 20 долларов, вместо стандартного ценника в 60. По мнению Шейна, так Deadly Premonition могла стать «импульсивной покупкой» и принести хоть какие-то деньги.
Нетривиальный успех
Это помогло – игру покупают и начинают обсуждать в интернете. Её кривизна привлекает, цитаты и кадры разбирают на локальные мемы, а в чартах продаж игр для Xbox 360 на сайте Амазон Deadly Premonition обходит хиты, вышедшие несколько месяцев назад – Call of Duty: Modern Warfare 2 и Mass Effect 2.
Постепенно вокруг игры образовался культ. Да, игра далека от популярности хитовых проектов, но свой кружок по интересам она получила. Если не брать в расчёт схожесть с «Твин Пиксом» и тот факт, что кто-то играл в Deadly Premonition как в игровую адаптацию сериала (а у игры даже разбивка на эпизоды, как в сериалах), то всё благодаря нескольким моментам: интересным персонажам, в которых веришь несмотря на бредовость происходящего; сюжету, который увлекает и заставляет искать ответы на вопросы, хотя в итоге ответы приходится брать из головы; атмосфере Гринвейла – детально воссозданного города, который выглядит ужасно, но он реально «живой», вы даже можете проследить за именными NPC и увидеть, что они делают.
Если не получается зайти за ними в дом, то главный герой может подсмотреть через окно, как семьи едят за одним столом ужин, а кто-то одинокий просто просиживает вечер в кресле.
Да и звучит игра неплохо. Не считая баланса между музыкой и голосами в кат-сценах, там всё печально. Но актёры озвучки подобраны хорошо и явно отрабатывают свой бюджет, учитывая, что у Deadly Premonition он вряд ли был большим, а фоновая музыка добавляет очков атмосферности. Вообще вот эта невесомая атмосфера – основной плюс игры. И вопрос тут в том – погрузится ли игрок в неё и утонет, или же прикоснётся к поверхности и с ужасом отпрянет. Потому что если игрок не убежит, то его затянет. Затянут побочные миссии, которые не важны для сюжета, но дадут больше информации о жителях Гринвейла, затянут монологи главного героя во время езды, когда он обсуждает кинематограф. При этом езда с точки зрения реализации у авторов не получилась, но даже в неё они вложили многое – есть несколько машин, в них играет своя музыка, по-своему выглядят салоны, а любители ездить по правилам в играх могут даже поворотники включать.
Только представьте себе, если бы авторы реализовали это всё идеально с точки зрения геймплея! Если бы Deadly Premonition не выглядела визуально хуже Resident Evil 4, который вышел в 2005 году, если бы стрельба была хотя бы на уровне того же RE 4 и не вызывала отвращение, а физика езды не проигрывала первой «Мафии», которая и вовсе вышла в 2002 году.
Получилась бы игра-мечта, не игра «мечты», а именно мечта. Уверен, у вас было такое, если вы играли во что-то лет 15-20 назад, в тот же условный Resident Evil 4, и выдумывали у себя в голове: «А вот если бы открытый мир, и на машинах можно было ездить, и чтоб всё было круто и интересно». Уверен, что вся команда разработчиков, и Хидетака Суэхиро в частности, с похожей мыслью, знакомой каждому геймеру, подходили к созданию Deadly Premonition.
И после такого авторы бы уж точно не наступили на те же грабли дважды, верно? Но об этом уже в другой раз.