28.03.2024
Black vs Bodycount games fps cover art logo wallpaper

Обзор Bodycount – провальное наследие шутера Black

Если о шутере Black знает почти каждый владелец PlayStation 2, то вот про игру Bodycount слышали единицы. А ведь это “духовный наследник” Black! Нужно ли было такое наследие? Давайте попробуем разобраться.

Bodycount – провальное наследие шутера Black

Таймкоды:

  • 00:00 – Зачем миру видео о Bodycount?
  • 01:54 – Особенности Bodycount
  • 06:52 – О чём была игра
  • 08:16 – Причём тут Black?
  • 09:16 – Black – gun-прон до того, как это стало Escape from Tarkov
  • 11:14 – Чем удивляла Black
  • 13:09 – Сюжет, который как бы есть…
  • 15:34 – Black опоздала, авторы вернулись к гонкам. Bodycount делала новая команда

А для тех, кто предпочитает обзоры читать, а не слушать\смотреть – ниже текстовая версия.


Шутер Bodycount не просто так оказался на свалке истории. Поначалу я даже не хотел о нём рассказывать, ибо дойдя до предпоследнего уровня, после которого оставался лишь финальный босс, я столкнулся с критическим багом, из-за чего не смог закончить игру. Пожалуй, даже сами авторы удивятся, но я реально словил фатальный баг, и дверь одной из комнат заблокировалась, а игра при этом не позволила мне начать уровень заново. Но, видимо, из-за бед с башкой я решил пробежать игру ещё раз, чтобы понимать от начала и до конца, что же такое Bodycount.

В итоге, пройдя игру почти два раза, могу с уверенностью сказать вот что. Это настолько серая игра, что я даже не представляю, что сзади диска могли написать в качестве особенностей игры. Благо, у меня есть диск, и я могу посмотреть.

Что-то мне подсказывает, что в англоязычной обложке были другие слова, потому что «заградительный огонь» и «разведка боем» как особенности Bodycount звучат немного… лживо, мягко говоря. Заградительный огонь вам не потребуется, потому что боты не обращают на него внимания и не особо заботятся о своей жизни, ну и о какой разведке может идти речь, если в углу экрана есть радар, подсвечивающий всех врагов поблизости заранее? Ну кроме пары сюжетных моментов, где радар на время отключен, правда можно включить цветовую подсветку врагов на экране, чтобы они светились синим, и было понятно, куда стрелять. Короче, нет тут ничего подобного, обычный шутер без применения тактических навыков. А знаете, о чём они не предупредили игроков? О том, что кто-то из ответственных за визуал решил использовать где ни попадя эффект блика камеры (он же «Lens flare»). Видимо, ради «кинематографичной» картинки – типа, смотрите, у нас тут блики как в кино у Джей Джей Абрамса!

И возвращаясь к англоязычным особенностям игры. Так и оказалось – в оригинале обещали интенсивные аркадные перестрелки вместо заградительного огня, разрушение окружения вместо разведки боем и… а, нет. Подсчёт убитых всё же сумели перевести, достойно уважения.

Вот это уже похоже на правду. Перестрелки и впрямь аркадные, окружение и правда разрушается, ну и счётчик убитых есть, как же б мы без него жили. Это прям киллер-фича – в том же 2011 году, когда вышла Bodycount, вышла Bulletstorm со счётчиком всего и вся, комбухами убийств и прочими динамичными приколами. Но вот чтоб убитые считались, как в Bodycount – такого нет. При этом обширный арсенал оружия нам всё же обещают, что немного спорно, потому что оружие открывается по мере прохождения, и в конце будет всего 10 пушек, из которых половина – обычные автоматические винтовки. А носить с собой можно всего две пушки за раз.

Да и окружение не такое уж и разрушаемое. По крайней мере, когда я столкнулся с невидимой дверью, где никак не мог пройти: ни взрывом стены, ни попыткой бежать и прыгать в текстуры, в надежде, что меня телепортирует за них – вот в тот момент мне очень не хватало разрушаемости. Приятно, конечно, что вражеские укрытия рушатся, мониторы и системные блоки можно детально разбить, но толку. Да, то, что укрытия рушатся, положительно влияет на динамику геймплея, но на деле, почти на каждой арене находится место, где можно безопасно переждать или заманить туда врага. Причём тут есть невероятно странная фишка – при удерживании кнопки прицеливания движения персонажа работают как выглядывание.

Вот только смысл выглядывать из укрытия, если оно разваливается от вражеской очереди? И, что обидно, разрушается всё одинаково: как от патрона, так и от гранаты или мины – тут у игрока целых два взрывных орудия. Но если стену не берёт патрон, то и граната не возьмёт, поэтому взрывать имеет смысл только врагов, а если надо пробить укрытие, то автоматная очередь делает это не хуже взрыва.


У шутера есть и другая особенность – четыре навыка персонажа в духе Crysis. Только вместо максимума брони, силы, скрытности, скорости тут временные взрывные пули, временное бессмертие, такая же временная подсветка врагов и ульта в виде авиаудара. Все навыки по одному разу за сюжет улучшатся – бессмертие ещё и скорость увеличит, взрывные пули начнут взрывать убитого противника, подсветка врагов перестанет быть подсветкой и за всю полоску энергии шарахнет смертельным зарядом по врагам вокруг.

Авиаудар же и так поглощает всю полоску навыков, поэтому просто станет сильнее. Его невозможно использовать внутри помещений и прочих пещер. Зарядка для навыков выглядит как шарики, выпадающие из врагов. Конечно, на коробке написано про аркадный шутер, но не думал, что настолько. Хотя подобное всё же приятнее, чем шарить в современных шутерах по каждому убитому врагу, удерживая кнопку.

К удивлению, порадовал сюжет. Точнее, довольно неожиданный финал и мысль, идущая между строк повествования. История здесь об обезличенном наёмнике по имени Джексон. Он – бывший американский солдат, решивший работать с частной военной компанией «Сеть».

«Сеть» позиционирует себя как организация, решающая «современные проблемы современными решениями». На деле же мы просто свергаем одних людей в небольшом африканском государстве в пользу других людей. Естественно, попутно убивая вооружённое сопротивление новому демократическому порядку.

Так бы и работал Джексон, пока не столкнулся с неопознанными наёмниками, в разы опаснее, чем его обычные враги на западе Африки. Суровые парни с футуристичным оружием и бронёй оказываются конкурентами – частной военной компанией «Цель». Начальство Джексона говорит, что «Цель» – очень плохие, расшатывают режимы, и из-за их действий развязываются глобальные конфликты, поэтому надо их уничтожить. В итоге мы этим и занимаемся – ищем генштаб «Цели» и уничтожаем его. Но последний босс игры намекает нам в духе «Ганс, мы что – злодеи?». И финальная сцена показывает, как после разрушения баз ЧВК «Цель» мир полностью окутывает «Сеть».

Конечно, по глубине это не Spec Ops: The Line, но всё же редко видишь шутеры, заставляющие игрока задуматься о правильности поступков.


Сама по себе Bodycount мне показалась не особо интересной, но тут вот какое дело. Смотрите: Bodycount разработана студией Codemasters, известной по серии гонок Colin McRae Rally и Colin McRae: Dirt.

А знаете, кто ещё делал (да и сейчас делает) гонки, а потом внезапно сделал шутер для консолей? Студия Criterion Games – авторы серии Burnout и некоторых игр серии Need for Speed. А ещё авторов Bodycount и Criterion Games объединяет то, что они из Гилфорда, что на юго-востоке Англии.


Всё это привело меня к тому, что Bodycount  связана с некой тёмной (а то и чёрной) игрой… Короче говоря, Bodycount разрабатывалась выходцами из Criterion Games, и игра позиционировалась как духовный наследник шутера Black.

Black  – классический пример широко известной в узких кругах игры. Для заставших её на PS2 или оригинальном Xbox – это чуть ли не культовая классика, а вот пропустившие шестое консольное поколение живут себе спокойно и понятия не имеют, что это за Black такой. Тем более в наших широтах шутеры на консолях долгое время вообще считались отдельным видом спорта для специальной олимпиады, и буквально в последнее десятилетие консоли стали в разы популярнее, а геймпад перестал восприниматься как орудие дьявола.

Для Criterion Games Black ещё важнее, чем для игроков, ведь они наконец-то прервали конвейер Burnout и смогли сделать то, чего хотели. Правда, хотели они чуть ли не революционный шутер и использовали для продвижения такой термин, как «Gun-porn». То есть мощный акцент на оружии, как оно выглядит, как анимированы выстрелы и перезарядка, как звучит выстрел, и чтобы при перезарядке экран размывало, дабы визуально всё внимание игрока переходило на пушку.

При этом речь не шла о полном реализме – видимо, авторы понимали либо то, что реалистичный шутер в эпоху PS2 было бы проблемно реализовать, либо то, что развлекать подобная игра вряд ли будет, а издательство в лице Electronic Arts подобное не одобрит к выпуску.

Авторы купили макеты оружия и пневматические копии настоящих пушек для исследования и, в дальнейшем, детального воссоздания их в игре. Оружие было лейтмотивом игры и предметом гордости – авторы написали об этом целую статью на собственном сайте, где прямо заявляли, что центральное место в игре досталось пушкам, а не главному герою. И даже после смены поколения консолей пушки из Black выделяются на фоне всего остального. Пожалуй, до выхода Escape from Tarkov Black и впрямь держала первенство как игра с самым большим вниманием к оружию.

Разрабатывалась Black прямо перед выпуском новых консолей и вышла аккурат в 2006 году, когда Xbox 360 уже продавалась, а продажи PS3 только стартовали. Но Black проигнорировала новое поколение и вышла на PS2 и первом Xbox. Из-за чего единственное, на мой взгляд, в чём Black, спустя годы, оказывается хуже Bodycount – это графика. Не то чтобы Bodycount поражала своими красотами, но всё же разница между консольными поколениями видна.


В Black у героя нет особых навыков и возможности выглядывать из-за укрытий. При этом некоторые укрытия тут тоже разваливаются. Кроме оружия (которых тут 16, но носить с собой можно лишь 2) вы разве что аптечку можете использовать и гранату кинуть. Если в Bodycount уже с середины игры суть геймплея заключается в прожатии взрывных патронов и зачистки всего и вся на арене, то в Black закрытые локации встречаются реже и ближе к концу игры. В основном же игра предлагает городские бои на средней и ближней дистанции, а в паре миссий можно и консольным снайпером себя почувствовать.

Искусственный интеллект отстаёт от уровня первой части F.E.A.R., но повыше, чем в духовном наследнике – враги с дробовиками делают всё, чтобы сблизиться с вами и атаковать вплотную, автоматчики при этом держат дистанцию, а если их ещё и снайпер прикрывает, или ракетчик, то стоит вам ликвидировать такую «поддержку», как враги дружно решат перегруппироваться. Пусть игра и не каждый раз выдаёт целый арсенал врагов, чтобы они проворачивали подобное, но в Bodycount подобных моментов не было вовсе.

А вот сюжет в игре… я бы назвал его сюжет Шрёдингера. История подаётся в виде снятых с актёрами сцен в духе кинобоевика, где главного героя допрашивает некто очень важный и заставляет раскрывать свои действия. Герой же при этом – супер тайный агент супер тайного подразделения ЦРУ, ответственного за ликвидацию некой выдуманной террористической организации во вполне себе не выдуманной Ингушетии. И вот наш герой рассказывает дознавателю, что он там делал, а мы же в игре просто ходим по миссиям из точки А в точку Б. То есть геймплей и сюжетная часть не согласованы – если убрать отснятые сцены, то через игровой процесс вы не получите вообще никакой информации. Что-то иногда по рации проскакивает, но чувствуется, что история либо вообще в самом конце создавалась, и её добавили, чтобы уж что-то было, либо изначально решили уделить сюжету 1/100 времени от того, что уделялось на реализацию пушек.

В двух словах: мы гоняемся за террористической организацией «Седьмая волна», в которой оказывается бывший агент ЦРУ, американец Уильям Леннокс. Невероятно жёсткий тип, в одиночку проворачивающий суровые операции, но почему-то решивший уйти со службы в особо крупную преступность. И мы бегаем весь сюжет за ним, выкашивая непонятно откуда взявшихся террористов, которых тут сотни, если не тысячи. В конце мы находим какой-то ГУЛАГ, где должен быть Леннокс, и взрываем там всё к чёртовой матери. Вроде бы финал, и мы победили, но потом в кат-сцене дознаватель говорит, что мы действовали слишком предсказуемо, и Леннокс нас читал как книгу, так что он всё ещё живой. И сейчас нам сделают новую биографию, а старая личность как бы умрёт в автокатастрофе для прикрытия новой операции по убийству Леннокса. И это конец игры.

Короче, расстраиваться из-за отсутствия у игры русской озвучки или субтитров не стоит – сюжет всё равно ничем не заканчивается. Хотя частично русская озвучка тут есть – надписи в игре встречаются на русском, и террористы в Black сплошь и рядом говорят на великом и могучем. Без знания английского игра даже лучше смотрится, как мне кажется.

При этом я сомневаюсь, что кто-то сейчас будет играть в Black даже на эмуляторе. Шутеры, как жанр, тяжелее всего проходят проверку временем, ведь изначально они привлекают визуально, а уж визуал, за более чем 15 лет с момента релиза Black, ушел на абсолютно новый уровень. Да что там сейчас – через год после Black вышел Crysis, который на лопатки клал компьютерное железо того времени. Игра определённо опоздала. Вроде и продажи неплохие – свыше полутора миллионов копий. Оценки тоже стремятся к 8 и 9 из 10, хотя критике подверглось отсутствие хоть какого-то мультиплеерного режима и короткая продолжительность игры. Но, несмотря на оценки и продажи, Criterion Games уходят дальше делать гонки, и только в 2017 году им разрешат помочь со Star Wars Battlefront II, а потом ещё и с Battlefield V и Battlefield 2042. Именно помочь – основной разработчик у этих игр DICE.


Возможно, если бы Electronic Arts одобрила сиквел на современном железе, Black бы стала намного известнее, но этого не произошло. Кто-то остался работать над Burnout Paradise и серией Need for Speed, но часть разработчиков, ответственных за Black, ушла в Codemasters, где им, собственно, разрешили создать прекрасную Bodycount. Настолько прекрасную, что вся студия Codemasters Guildford сразу после неудачного релиза была закрыта.

Black осталась широко известной в узких кругах. Её даже добавили в топ-100 шутеров по версии IGN. Bodycount же хоть и предлагала мультиплеер и даже сюжетку полноценную, не смогла превзойти игру с PlayStation 2, даже будучи её «духовным наследником». Причём кроме как «духовного» – наследства-то и нет толком.

Ключевые авторы Black – это Шон Мюррей (который ушел в разработку No Man’s Sky, а не Bodycount), Стив Лукас и Крейг Салливан (оставшиеся в Criterion), Стюарт Блек (также ушедший, но не прикасавшийся к Bodycount), Джон Лоуренс (перешедший в другие студии, связанные с Electronic Arts и работавший с шутерами Bulletstorm, Syndicate и даже Crysis 3). Единственный автор из руководства разработки Black, касавшийся Bodycount – это Джон Крейтон, программист. И Bodycount закончила его карьеру. Остальные либо остались работать с гонками, либо нашли себя в других достойных студиях – перечислять там можно долго, авторы Black позднее с чем только не работали – от Saints Row 2 до Until Dawn, но в команде Bodycount такого и близко нет.

Нужен ли был такой духовный наследник? На мой взгляд – нет, было бы куда лучше, если бы появился ремастер или ремейк Black, желательно на ПК, где можно было бы сыграть в него полноценно с мышкой, без эмуляции. Но Electronic Arts своё драгоценное время на подобное тратить не будет.

Хотя на Black стоит потратить время, в особенности если у вас нет аллергии на консольные шутеры.

Спасибо за прочтение, берлога!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.