Обзор ZERO PROTOCOL и интервью с русским разработчиком

ZERO PROTOCOL game cover art logo wallpaper poster

26 сентября 2024 в Steam состоялся релиз четвёртой по счёту игры от российского инди-разработчика Роберта Пурмалиса aka R_Games, которая получила название ZERO PROTOCOL (или Нулевой Протокол). Это густой и атмосферный хоррор с видом от первого лица, наполненный головоломками и элементами выживания и шутера. Впервые с этим проектом мы познакомились в декабре 2023 на стриме Димы Дуката, а чуть позже в его майском выпуске передачи “В разработке”.

Игра в научно-фантастическом сеттинге, погружающая вас в ужасающую атмосферу многоэтажной лаборатории, в которой случилось нечто неладное. Вам, как начальнику охраны, проснувшемуся посреди некоего ЧП, повлекшего гибель практически всего персонала, предстоит шаг за шагом, комната за комнатой, этаж за этажом выяснить что случилось и восстановить причинно-следственные связи. Попутно выживая, собирая по сусекам немногочисленный лут, занимаясь менеджментом инвентаря, ваш герой должен выбраться из комплекса. Но как он это сделает и сделает ли вообще – зависит от ваших решений и выбора, что влияет на получение той или иной концовки.

Сюжет игры подаётся через различные заметки на персональных компьютерах, планшетах и записках сотрудников научного комплекса. Гнетущая атмосфера серых заляпанных кровью коридоров, мертвых тел, поломанных конструкций и механизмов, сочетается с нередкими встречами с обезумевшими обитателями лаборатории, которые превратились в некое подобие зомби.

Визуальный ряд, выполненный с “закосом под старину”, демонстрирует довольно целостную картинку, подходящую как сеттингу, так и самому геймплею. Спрайтовые модели персонажей и объектов, пиксельные текстуры, простые, но выразительные эффекты, анимации – совокупность всех элементов графического исполнения Zero Protocol не оставляет равнодушным, особенно если вы с головой погрузитесь в непосредственный геймплей.

Звуковое содержание находится на том же уровне, что и визуал, искусно подчёркивая все аспекты хоррор (или точнее сказать триллер) составляющей. Эмбиент, шум приборов, шорохи, шарканья, какие-то посторонние звуки, постоянно намекающие на то, что вы здесь не одни. Всё это создаёт нужный саспиенс и подчеркивает заданный тон с самого начала и до финала игры. Рекомендуется играть в наушниках, конечно же.


Более детальный разбор Zero Protocol с честным субъективным мнением, претендующим на объективность, вы можете посмотреть на канале Тюленин:

Обзор ZERO PROTOCOL: хоррор моей мечты (на бумаге)

Таймкоды видео:

  • 00:00 – Вступление
  • 01:21 – Сюжет
  • 04:43 – Геймплей
  • 09:19 – Атмосфера
  • 10:46 – Итоги
  • 13:39 – Заключение

Понравился ролик? Занеси лайк на YouTube!


А мы же, в свою очередь, пообщались немного с Робертом Пурмалисом, автором Zero Protocol (ZP), лично и взяли для вас небольшое интервью, которое оказалось очень даже интересным!

  • Расскажите вкратце о своём геймдев путь? Когда он начался и с чего?

Первая попытка вкатиться в геймдев была предпринята ещё в 2009 году, когда мы с одногруппником начали изучать игровой движок Wintermute Engine. Этот движок заточен исключительно под point and click квесты, и нам тогда казалось, что начинать лучше именно с этого жанра. Однако дальше пары сцен в движке и набросков сценария тогда дело не дошло.

Вторая попытка случилась в 2016 году, когда я начал изучать различные игровые “конструкторы” в попытках создать несложную 2D игру и пройти весь путь от старта разработки до релиза. Тогда я остановил свой выбор на Construct 2 и, в общем-то, до сих продолжаю разрабатывать на нём, только уже на более продвинутой во всех аспектах версии Construct 3.

  • В вашем портфолио уже числится 4 завершенных “немаленьких” проекта, причем все в разных жанрах и в разных стилях. Как вам удавалось вот так “перепрыгивать” между проектами? Это был челлендж по “освоению чего-то нового”? Или стараетесь охватить и реализоваться во всех любимых направлениях?

Первая игра InSpace 2980 стала для меня тем самым “проектом для набивания шишек”. Цель была в том, чтобы выбрать простой жанр (ох, как я ошибался) и по-быстрому пройти через все этапы разработки и релиза игры в Steam, чтобы понять как это всё устроено “от и до”. В итоге разработка затянулась на два года, а релиз оказался настолько провальным, что я на пару лет вообще не прикасался к Steam‘у и занимался исключительно мелкими веб-играми.

Вторая игра, REPLIKATOR, родилась из одного такого веб-проекта. Была пандемия, все сидели дома, и я тогда как раз подсел на роуглайты (в частности, Dead Cells и Nuclear Throne). Я решил сделать свой роуглайт в стиле NC для браузеров, однако по ходу разработки понял, что игра получается достаточно масштабной и с ней можно попытать счастья в Steam.

В результате вторая игра неплохо зашла, поэтому было решено попробовать выпустить ещё один роуглайт, но уже с видом сбоку – Iron Dungeon. Когда-нибудь напишу статью на тему этого провала, там есть что рассказать из разряда “так делать не нужно”.

Ну а ZERO PROTOCOL – это уже действительно близко к тому, что я хотел разрабатывать всегда: сюжетно-ориентированная “бродилка” в научно-фантастическом сеттинге.

  • В какой момент началась и сколько в итоге по времени заняла вся разработка ZP – от идеи до выхода в Steam?

От идеи до релиза прошёл всего год :) Да, так вышло, что на разработку моей самой успешной на данный момент игры было затрачено меньше всего времени (но не человеко-часов). Свою роль здесь сыграл опыт, и то, что я ежедневно по несколько часов работал над игрой без перерывов в несколько недель или месяцев, как это бывало ранее. А началось всё с конкурса бродилок на форуме gamedev.ru в октябре 2023 года.

Запись стрима конкурса бродилок gamedev.ru от Димы Дуката
  • Имя главного героя игры ZP – Роберт Брукс. 32 года. Женат и есть ребёнок. Это какая-то экзистенциальная отсылка к себе? Или попытка “погрузить себя” в образ и в историю? Или случайное совпадение? 

Так получилось. Изначально это было временное имя ГГ, постепенно как-то привык и не смог придумать ничего лучше, поэтому решил оставить как есть :)

А про “женат, есть ребёнок” – это вроде как стандартный троп, позволяющий чуть больше сопереживать герою.

  • Расскажите про выбранный движок игры ZP Construct 3. Насколько он подошел вам для реализации задуманного?

Ну, если вы хотите сделать 3D игру, то Construct 3 – это последний движок, на который вам стоит обращать внимание. Но, как я сказал ранее, на Констракте я работаю с 2016 года, и за прошедшие годы очень хорошо изучил все тонкости работы с ним. Тратить пару лет на изучение новых движков я пока не готов, поэтому решил снова разрабатывать на C3.

3D возможности этого движка крайне ограничены, но я обратил этот недостаток в свою пользу: технические ограничения заставляют более креативно подходить к реализации тех или иных вещей. Думаю такой подход неплохо роднит ZERO PROTOCOL с играми середины 90-х годов, которыми я вдохновлялся при разработке.

Вместо того, чтобы просто накинуть ретро-фильтр на современную графику, я попиксельно рисовал текстуры, использовал спрайты врагов вместо 3D-моделей, делал отзеркаленные комнаты для имитации зеркал и так далее…

  • Были ли какие-то механики или функционал, которые не удалось реализовать? Возможно что-то не удалось не из за ограничений движка, а из за ограничений во времени\бюджете\знаниях? Что в итоге пришлось отложить или отсеять при создании ZP?

Сложно сказать. В целом я реализовал в игре всё, что задумывал изначально, но многое из сделанного можно было бы улучшить. Например, хотелось бы побольше эпика в концовках, больше нелинейности, полной озвучки персонажей, а также заменить некоторые записки на аудио-дневники. Но это всё было в списке хотелок на тот случай, если вдруг найдётся издатель, готовый финансово вложиться в разработку.

  • Что вдохновило на написание сюжета ZP? Книги, фильмы, игры? Или может быть это какие-то локальные байки, фантазии из детства\юности?

Много всего. Прямых заимствований старался избегать и выдумывал свою собственную историю, но параллелей можно провести немало, всё-таки я не писатель. Среди самого явного: “Космическая одиссея 2001” и “Луна 2112“. Из неявного: великолепный роман “НепобедимыйСтанислава Лема, а также игры SOMA и Prey 2017 года. Кто-то ещё писал мне, что нашёл в игре параллели с трилогией Матрица. И они реально есть, хотя во время работы над сюжетом, Матрицу не вспоминал даже.

  • С какими ключевыми трудностями вам пришлось столкнуться при создании игры и как вы их преодолели?

Когда я выложил первую демку, то с неприятным удивлением узнал, что на современных видеокартах AMD графика рендерится неправильно, и я не знал как бороться с этим, так как у меня нет подобной видеокарты для тестов. К моей радости, один из игроков очень сильно хотел поиграть в демо, и предложил помощь в тестировании. Я просто менял параметры рендера, скидывал ему билд и он присылал мне отчёт в ответ. Всё это это было не особо удобно, но в конце концов мы нашли решение. Правда всё усугубилось тем, что это решение работает только на определённой версии движка, поэтому мне пришлось отказаться от обновлений движка до конца разработки. Вот собираюсь теперь покупать видеокарту от AMD, чтобы иметь возможность тестить такие вещи самостоятельно.

  • Какие самые интересные или неожиданные отзывы об игре вы успели получить до или после релиза?

В первый день релиза игра получила негативный отзыв примерно такого содержания: “игра плоха, совершенно непонятно куда идти и что делать“. Через несколько часов отзыв был изменён на положительный: “меняю отзыв, игра очень хороша!“. То есть несмотря на первое негативное впечатление, игрок всё-таки дал второй шанс игре и остался в итоге довольным. Со мной иногда подобное тоже случалось в некоторых играх (правда я не писал негативных отзывов).

  • Назовите ваши три самых любимых (запомнившихся\повлиявших на вас\почитаемых) шутера FPS? Три любимых хоррора\сурвайвала? Три любимых игры-головоломки\квеста?
  • Шутеры: серия Doom (играл во все, но Doom (2016) пока лучший), Half-Life 2 (первый тоже, но вторая часть всё-же на три головы выше), ну и Zero Tolerance, как мой первый FPS.
  • Хорроры: SOMA за крутой сюжет, Signalis за визуал, Prey (2017) за сюжет и атмосферу (не совсем хоррор, но местами бывало страшно).
  • Квесты/головоломки: Машинариум, Deponia, Portal 2.
  • Какие дальнейшие планы? Какой новый жанр хочется освоить\покорить?

Для начала выпущу ещё несколько обнов для Zero Protocol, в том числе сюжетных.

Что касается новых проектов, то пока нет конкретных планов. Идей-то разных всегда много, но очень важно выбрать “ту самую”… Пока что руки чешутся заняться полноценным иммёрсив-симом в духе System Shock и Prey (2017)… Но поживём – увидим, как говорится.

  • И на последок, тяжело ли инди-разработчику из России заниматься своим ремеслом в актуальных условиях санкций, изоляции и ограничений? Всё ли получается “порешать” в итоге, или есть непреодолимые преграды?

Ну, с санкциями стало заметно сложнее, да. Например купить слот в стиме или оплатить лицензии софта можно только картами иностранных банков или через посредников. Получить заработанное также непросто из-за всё тех-же санкций. Но тем не менее работаем, пока работается!

  • Большое спасибо, Роберт, за развернутые и интересные ответы. Ну а мы всей редакцией желаем вам успеха, чтоб работалось, пока работается, и благодарим за отличную игру!

1 Comment

  1. Пастор Джейн

    Прикольная игра! Прошел на две концовки

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.