27.04.2024
Jagged Alliance 3 game cover art logo wallpaper

Большой обзор Jagged Alliance 3: Настоящая? Дождались?

Над третьей частью Jagged Alliance почти два десятилетия висело проклятие. Вы только представьте себе – Jagged Alliance 3 анонсировали аж в 2004 году и разрабатывали её в России. Да, когда-то третью «джагу» создавала Зеленоградская студия MiST Land South (авторы игр «Код доступа: Рай» и «Альфа-антитеррор»), но тогдашние правообладатели (издательство Strategy First) отозвали у студии все права на выпуск игры и третью часть отменили, хотя наработки всё же выпустили в релиз под названием «Джаз: Работа по найму».

В итоге следующей частью стала Jagged Alliance: Back in Action, изданная новыми правообладателями – немецкой Kalypso Media. Разрабы, к слову, тоже были немцы, и они изменили главную черту игры – пошаговую боевую систему. 

Олды возмутились, хотя для игры даже DLC выходило, возможно, она всё же окупилась. Права на серию продолжили ходить по рукам: датская студия Full Control выпустила провальную Jagged Alliance: Flashback, потом новые немецкие хозяева из HandyGames издали крайне спорную Jagged Alliance: Rage… короче, всё было плохо у серии, и очень иронично смотрится теперь одна фраза из обзора «Джаза: работы по найму».

«Лучше дождаться настоящей Jagged Alliance 3». Ну что, поздравляю всех доживших до этого. Мы дождались! Приятного просмотра, берлога:

Большой обзор Jagged Alliance 3

Ну а для тех, кто предпочитает читать обзоры, ниже текстовая версия.


Права на Jagged Alliance ещё в 2015 году оказались у THQ Nordic, и это уже давало надежду. Разработку же доверили болгарской студии Haemimont Games (авторы Victor Vran, Surviving Mars, Omerta – City of Gangsters, 3,4,5 частей Tropico и многого другого).  В послужном списке у разрабов есть и реал-тайм стратегии, и изометрические экшены, и пошаговые тактики. А главное – с тропическими диктатурами они давно знакомы.

Суть игры не изменилась – нам вновь нужно взять под контроль частную военную компанию и с её помощью навести порядки в выдуманной стране невыдуманного африканского континента. Однако нам говорят, что злодеем будет некий «Майор», вместо Дейдраны Райтман, а вот нашего конкретного персонажа тут нет, и создавать его не надо. И, пожалуй, без спойлеров это всё, что можно сказать об основном сюжете. Он неплох, но вся прелесть всё же не в нём, а в геймплее.

Третья «Джага» – шикарная тактическая песочница. Только вот чтобы в этой песочнице строить новые крутые куличики или даже замки из песка, придётся следить за притоком финансов. То есть у нас тут наполовину пошаговая тактика, а наполовину такой симулятор индивидуального предпринимателя: мы и за отдел кадров (подбираем бойцов в ЧВК), и за бухгалтерию (следим за дебетом с кредитом), и непосредственно бойцами на поле боя тоже мы управляем.


Ключевые моменты

С организационной частью всё просто. Открываем ноут, идём на сайт по подбору наёмников и думаем, кого себе нанять: умного, красивого или на кого денег хватит. С опытом игры придёт, пожалуй, самое важное понимание касательно найма бойцов. Кстати, эти самые бойцы будут знакомы фанатам второй части. Они даже не сильно постарели, в отличие от нас.

Так вот, смотреть, в первую очередь, стоит на уникальный навык бойца – он у каждого свой. У кого-то пассивка, у кого-то активный боевой навык, и эта штука иногда способна изменить всё на поле боя. А вот основные статы (сила, ловкость, интеллект, проворность и здоровье) и вторичные (лидерство, меткость, механика, взрывчатка, медицина) – это всё качается при непосредственном использовании. Как в The Elder Scrolls, обучаешься на практике. Стрельба качает меткость, подкрадывание навык проворства, обучение других бойцов своим навыкам качает ещё и лидерство. Да, помимо прокачки на практике, можно тормознуться в городе и опытному бойцу приказать научить салаг, как стать быстрее, выше и сильнее.

Ну и стандартное повышение уровня с перками есть – целых пять веток перков, и зависят они от основных статов. В итоге, за несколько игровых месяцев активных боевых действий, вы из дешёвого наёмника сможете сделать универсального бойца с нужными вам навыками. Но и денег он с повышением уровня будет просить больше. А некоторые бойцы недолюбливают других и из-за этого просят себе изначально больше денег. Наёмники тут активно всё комментируют, общаются друг с другом и с NPC. Так как персонажа игрока нет, то всё взаимодействие происходит через них.

Второй организационный момент – бабки. Их можно заработать всего двумя способами – захватом непосредственно алмазных шахт и карты в целом, плюс грабёж караванов врага, перевозящих также алмазы. Правда, если вы зажали врага в угол, захватили все поселения и шахты, то он уже никаких караванов пускать не будет, но если вы это сделали, то, значит, с деньгами у вас всё в порядке.

Продавать оружие, патроны, экипировку – нельзя. Только разбирать на запчасти, а уже из запчастей ваши бойцы могут создавать патроны, взрывчатку, чинить и модифицировать имеющееся оружие. Как только вы экипируете своих бойцов в топовый шмот, разгребать добычу после боя станет рутинным процессом: вроде и с собой таскать нет смысла, так как всё равно не продать, а разобрать на детали лишним не будет. Ещё в парочке поселений есть барыги, скупающие запчасти, но цены там смешные – на зарплату наёмникам не хватит. И вот тут, на мой взгляд, основная сложность игры. Даже «мягкий режим» в настройках завязан не на опасности боёв и наносимом и входящем уроне, а на том, сколько вы будете зарабатывать с шахт, и как много денег требуют себе наёмники.


Сложность в том, что в третьей «джаге» время = деньги. Буквально. Любое действие вне боя, будь то ремонт поломанной экипировки, лечение полученных ран (а они будут после каждого боя), отдых после долгого пути, обучение ополчения в освобождённых города, да даже перемещение по карте в конце-то концов – всё это расходует время, а каждый день стоит нам зарплаты наёмникам. При этом, чем меньше мы контролируем карту, то есть чем больше у врага инициативы, тем меньше у нас возможности остановиться и передохнуть, ведь контракт истечёт, и наёмнику надо будет платить вновь, а если вы всё это время лечились после жёсткой битвы и латали потрескавшийся броник, то, чем платить-то? 

Враг же периодически отправляет отряды захватить освобождённые вами поселения, и не всегда обученное вами ополчение способно справиться, а даже если справится, то с потерями, и надо будет вернуться обучить новых добровольцев. Благо, желающие обучаться не заканчиваются, в отличие от денег у нас. И да, такие битвы можно пропустить, нажав «автобой», а битвы чисто ополченцами происходят всегда автоматически, управлять ими нельзя, и если у вас есть хоть один наёмник в атакуемом городе, то управлять вы будете только им – ополченцы ходят сами.

В итоге, в начале игры, когда у вражеского бойца в кармане оказывается какой-нибудь несчастный потрескавшийся сапфир, который можно продать в отличие от очередного пистолета, ты радуешься ему как манне небесной. Но, как бы, а что ты хотел? Тут у тебя частная компания, финансирования от минобороны нет. И это вписывается в идею, заложенную разработчиками. Третья «джага», как говорили они в интервью, должна подталкивать тебя на непредсказуемые, местами хаотичные действия. Правда, это они говорили о новой механике расчёта попаданий. В игре не показываются проценты попаданий. Так что давайте про боёвку.


Боевая система

Она тут пошаговая, но с нюансом. Одиночного врага, заплутавшего в патруле, можно загасить в голову из снайперской винтовки с глушителем, или даже горло мачете перерезать (мачете, кстати, имба и игнорит броню) – и это произойдёт в реал-тайме. Во всех остальных случаях, если врагов больше одного или кто-то заметил упавший труп – начинается пошаговый бой, с очками действий и поочерёдными ходами игрока и противника.

В бою любое действие сжирает очки действий. Даже присед на корты или упор лёжа, чтобы лучше стрелять из винтовки, оборудованной сошками – это тоже сожрёт. Но этим ресурсом управлять, на мой взгляд, проще. В отличие от денег, тут хотя бы в минус не уйдёшь, да ещё и восстанавливается каждый ход.

С прицеливанием всё сложно. Процентов нет, есть лишь подсчёт фактов выстрела. Зелёные плюсики показывают вам, ЧТО играет на руку успешному попаданию, а красные минусы – что мешает попасть. Нет такого, что какой-то минус жирнее другого или один плюс значительнее. Ты просто смотришь на их совокупность и молишься богу рандома, чтобы он был на твоей стороне. Обычно минусов всё равно больше. Враг на кортах? Хуже тебе. Туманная погода? Что ж, жаль тебя, братишка. Ой, да негодяй ещё и в укрытии? М-да, не повезло. Бой идёт ночью, а у тебя нет прибора ночного видения? Ну а чем ты думал-то? Ты в голову целишься? Окей, удачи.

А с плюсами что? Ну… хорошо, если у тебя прокачана меткость, и уровень твоего бойца выше вражеского. Можешь ещё прицелиться посильнее. Авось поможет, но это не точно. Хорошо, если ты цеплял на винтовку тактическое устройство и качал перк на усиление точности при возвышении над соперником. У врагов тоже бывают перки, но уникальных навыков, как у наших бойцов, нет.

Ассортимент устройств для уничтожения врага богатый. Пистолеты, винтовки штурмовые, винтовки снайперские, пулемёты, ракетницы, миномёты, и всё это стреляет различными типами патронов: от экспансивных и матчевых до зажигательных и бронебойных. Прибавьте сюда возможность модификации оружия, благодаря которой можно подствольный гранатомёт приделать, а в этот гранатомёт можно как светошумовую зарядить, так и осколочно-фугасную. А у Desert Eagle’а вообще можно ствол под калибр крупнее подрезать. При этом боеприпасы советского образца не подходят к винтовкам стандартов НАТО и наоборот, натовский патрон в АК не запихнуть.

Почти любое здание на поле боя разрушаемое. Поэтому укрывшегося врага необязательно обходить с фланга – можно просто всадить ему в лицо ракету, и даже если он выживет, то укрыться больше будет негде. При желании, можно даже в мирной локации разрушить гражданский дом. Игра за порчу имущества вас никак не наказывает, только за убийство гражданских. Но запрета как такового на это нет. В игре есть функция свободного выстрела. Она нужна для выстрела по какому-то объекту на карте, например, мине или бочке с топливом. Также она позволяет вам почувствовать себя Шлёпой: прицелиться в некомбатанта и начать военное преступление. Только не ждите мятных пряников в награду.

Вообще Jagged Alliance 3 даёт игроку невероятно много свободы. Для меня, в каком-то смысле, игра стала партийным тактическим Хитманом, где ты изучаешь локацию и врагов для эффективных боевых действий. Где-то можно обойти сзади и устроить засаду, где-то стена ломается, а рядом находится пулемётный дот, где-то нужно изучить движение вражеского патруля, где-то не пройти без взрывотехника, потому что враг ожидает вашего прихода и заминировал все точки обхода, а где-то можно выманить врагов одним персонажем и максимально эффективно использовать «контроль» – это функция автоматической атаки при появлении противника в зоне поражения. С её помощью можно сделать так, что ваша остальная пятёрка изрешетит злодеев в их же ход. Создавать все эти ситуации невероятно весело, если вы в целом можете получать удовольствие от пошаговых тактик. Заскриптована только основная сюжетная ветка, то есть заставить игру закончиться не по плану не получится, но вот дойти до конца каким-то идиотским способом – это можно. У меня это получилось вот так (СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР): 

В один момент, внезапно происходит военный переворот, и по логике игры мы должны освободить президента, чтобы он помог нам этот переворот остановить, но я думал, что спасение президента – это финальный квест, ибо он презентуется в начале игры, и это показалось мне логичным. Поэтому я пошёл своими силами этот переворот выворачивать. В итоге часами я потел, уничтожая не вооружённых дикарей, а профессиональных бойцов с современным оружием и броней, но игра начала тупить. Где-то мне не давали начать бой – я просто не мог разместить бойцов на карте. Где-то кнопка начала боя просто не нажималась. Но с помощью сейв/лоада все бои получилось пройти, и, когда я уже вернулся спасать президента, он начал затирать, что сейчас мне поможет с переворотом, а злодей по кличке Майор, захвативший президента, и вовсе оказался не таким уж и злодеем и предложил свою помощь. Но так как я переворот остановил, то игра на этом закончилась, и я даже не смог зайти посмотреть на навыки Майора.

КОНЕЦ СПОЙЛЕРА

В остальном же, в игре есть только небольшие технические огрехи. Бывает, камера упорно кидает вас на нижний этаж, хотя ваш снайпер стоит наверху, и приходится вручную поднимать камеру. На карте мира при выборе локации для перемещения кнопка ESC должна отменять выбор, но вместо этого вызывает меню игры, и нужно кликать по кнопке отмены мышкой, пару раз за 50 часов игра зависала во время загрузки сохранения – и вот такого типа баги встречаются. Но единственная моя претензия связана не с этим.

Мой отряд специализировался на стелс-операциях, и я предпочитал максимально тихо зачистить вражеские лагеря, по возможности избегая прямого столкновения. Но логика поведения вражеских болванчиков иногда превращала мой стиль игры в бои по 40-60 минут. Дело в том, что пошаговый бой не заканчивается, если на карте остался хоть один встревоженный противник, даже если вы его не видите, а он не видит вас. Пример: ваш снайпер открыл огонь по врагу, но за домом рядом находился боец, которого вы не видели, когда начинали атаку. Более того, вы его и потом не видели, потому что это был вражеский снайпер, чьё поведение запрограммированно избегать прямых столкновений. В итоге, начав с этого бой на карте, вам теперь придётся перемещаться в пошаговом режиме, чтобы устранить всех оставшихся врагов, а после конца хода вам будут показывать «скрытое перемещение врага», где никто и не перемещался на самом деле. 

Доходило до смешного, и в одной из финальных битв целый вражеский отряд снайперов, когда увидел смерть товарища, почему-то сбился в угол базы и ждал там. Хочется верить, что это некий баг дорелизной версии, и вражеские снайперы будут вести себя адекватнее. Но лучше бы, если бы в игре вырубалась пошаговость в случае, когда вы с врагом друг друга не видите и прошло несколько ходов, что дало врагу снизить бдительность, а вы снова могли бы перемещаться без ожидания вражеского хода где-то в тумане войны. Из плюсов – передвижение в тактическом режиме качает проворность, так что манчкины будут рады. Возможно даже получилось бы стрелять наёмниками друг в друга и потом лечить, тем самым прокачивая меткость и медицину. Я не пробовал, совесть не позволила бить родных бойцов.


Побочные миссии

Помимо основного сюжета в каждом поселении вас одарят побочными миссиями. Они необязательны, но куда интереснее очередной зачистки вражеского форпоста, плюс там можно надыбать уникальных пушек и увидеть всякие отсылки: то на полковника KFC, то на «Безумного Макса», а миссия с деревней, где все жители заразились болезнью, заставила меня воскликнуть: «Проклятье, Утер»! 

Что характерно – и в этих миссиях полно свободы. Можно их не проходить вовсе, можно пристрелить квестодателя, и в большинстве миссий как минимум два адекватного варианта её выполнения. Многое тут зависит от вашей партии, потому что навыки медицины, интеллекта, механики – всё это влияет на возможность попасть во всякие труднодоступные места и на анализ происходящего в квесте. Да, бывает такое, что из-за того, что в партии все бойцы с интеллектом ниже 90, вы так и не поймёте, в чём же была загвоздка задания. Но игра за это не ругает, и наоборот, напоминает в финальных слайдах, где подводятся итоги, что вы вообще-то частная компания, и, понятное дело, проблемы жителей вас волнуют в меньшей степени, чем условия контракта, за который вам платят. Для меня же – это стало дополнительными очками в реиграбельности игры. Мало того, что можно набрать других, неиспытанных в первом прохождении бойцов, так ещё и по-другому пройти побочные квесты.


Подводя итоги

После прохождения Jagged Alliance 3 я испытал восторг. Не оттого, что это шедевр на все времена, игра без изъянов и всё такое. Нет, просто я очень давно не играл в проекты, где игроку дают столько свободы творить всё и вся в рамках концепции игры. Ведь несмотря на то, что для опциональных боёв тут есть кнопка «автобой», я первые часов 15-20 её игнорировал, потому что даже в таких рядовых стычках хотелось испробовать что-то новое: новое оружие, нового наёмника, а то и всё вместе смешать, но не взбалтывать.

Если бы меня коротко спросили, рекомендую ли я игру, я однозначно бы ответил да, но только если вы умеете получать удовольствие от пошаговых тактик и умеете в них веселиться. В этом случае Jagged Alliance 3 найдёт чем вас увлечь на десятки часов, а при желании и провести в игре сотню часов и больше не проблема, потому что у игры огромный потенциал реиграбельности. А вот как точка вхождения в жанр пошаговых тактик Jagged Alliance 3 не лучший вариант именно благодаря всем своим плюсом: своему масштабу и множеству тонкостей, которым придётся учиться. Да и сама игра в начале говорит, что будет жёстко, но она может нежнее, если ты не уверен в себе.

Та ли это самая «джага», которую многие полюбили в 99 году? Конечно, нет, потому что прошлого не вернуть, и никто никогда не вернётся в 2007 год, а уж тем более в 99-й, с его душевными пиратскими переводами. Но достойна ли эта игра называться Jagged Alliance 3 и стоит ли в неё играть? Для меня – однозначно да. Геймплей затягивает, поводы перепройти игру и провести в ней больше сотни часов имеются. Причём как всякие побочки и новые тактики, так и куча ачивок. Например, игра предлагает пройти игру в соло одним наёмником или включив максимальную сложность, с отсутствием сохранения во время боя и возможности перезагрузиться даже на спутниковой карте.

А ещё, что-то мне подсказывает, что у игры будут DLC. По крайней мере, зная опыт разработчиков с серией Tropico.  C другой стороны – я в 2013 году наиграл 54 часа в Jagged Alliance: Back in Action, и мне понравилось, поэтому учитывайте это, если думаете довериться моему мнению.

Понравился обзор? Ставь свой лайк тут или на YouTube ;-)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.