Обзор Enchanted Arms: тёмная страница в биографии FromSoftware

Enchanted Arms game cover art logo wallpaper

Вы спросите меня – что это за нахрен и зачем я это откопал? Меня привлекла двоякая сущность этой игры. Посудите сами: с одной стороны, Enchanted Arms настолько нишевая, что об этой игре не говорят даже в видеоподборках на ютубе в духе «hidden gem JRPG», «underrated игры c Xbox 360» и тому подобных форматах. И даже если вы встретите упоминание о ней, то может показаться, что автор взял аннотацию к игре и сам в неё не играл, уж больно общими словами её описывают.

А вот с другой стороны, перед нами проект, на который возлагались большие надежды. Enchanted Arms должна была стать эксклюзивом Xbox 360, и релиз игры должен был совпасть с релизом самого Xbox 360 в Японии. После японского релиза игру выпустили по всему миру, и не абы кто, а Ubisoft. Ну не станут же в стартовую линейку игр пихать трешовые экземпляры? И вообще, Enchanted Arms разработана ныне культовой студией FromSoftware, покорившей игроков своими Dark Souls’ами, а ещё у них есть две игры года по версии The Game Awards. Так почему же об Enchanted Arms знают полтора землекопа? Что это за тёмное прошлое FromSoftware? Давайте разбираться:

Обзор Enchanted Arms

Таймкоды видео:

  • 00:00 – Что за Enchanted Arms и зачем ты это откопал?
  • 03:31 – Что не так с геймплеем
  • 19:34 – Пару слов о сюжете. FromSoftware и сюжет…
  • 24:04 – Продажи и релизные рецензии

Приятного просмотра, берлога!


Ниже текстовая версия обзора Enchanted Arms для тех, кто предпочитает читать, а не смотреть\слушать.

За свою долгую и счастливую жизнь студия FromSoftware разработала уже более 50 игр. Две самые популярных серии – это Armored Core и различного рода «Тёмные Души».

Если бегло пройтись по списку игр от From, то там как раз доминируют Action/RPG и экшены про боевых роботов. Но, судя по всему, в FromSoftware хотели ещё и сделать свой аналог «покемонов». Сначала разработчики экспериментировали в игре Lost Kingdoms, где игрок собирал монстров, которые дрались вместо хозяина, а после пошли ва-банк и представили миру «первое настоящее ролевое приключение эксклюзивно для Xbox 360». По крайней мере, именно это написано на коробке с диском…

NCWXJZ5AN1uajnl10qNqTGdGkzEUvRbtzLnJnmHrtFF9muWVELAlbJGNOINS8VLddLys OyLWrE4TTGzc0CA7lvK6Wg C8FXBIt6j Hvthqh6OqHtAaCRisOgLj9Fby30dbg1vsHJoUgWTjfit46jg game art logo

Скажу сразу, как минимум часть из написанного оказалось ложью. То самое ролевое приключение называется Enchanted Arms и да, изначально игра вышла в 2006 эксклюзивно на Xbox 360, спустя месяц после релиза самой консоли (хотя планировалась как часть японской стартовой линейки). А в 2007FromSoftware любезно выпустили игру и на консоли Playstation 3. Возможно поэтому, со временем на коробке стали писать слегка другой текст: «Испытайте одно из первых ролевых приключений следующего поколения». И даже те самые «покемоны» немного засветились на задней части коробки, тоненькой полоской.

byP9YFQKHOQNoz6NsukxI XoID4Ezbd1j8IDF1em5HJYQh4rIAE PnaVYXIWc6iTvQDn4Y799t1l82kfKrzvf T0NF cINbbaWL8NtsAEhc2oFXrQCVAuU70snNpdYGoSh99LtAzOjfMQoH4U1wQ w game art logo

И только поиграв в игру, можно понять, почему собирательство монстров не продвигалось как некая фишка, а лишь осталось скромным упоминанием наличия самого сбора.

У Enchanted Arms не получилось. Не получилось не только стать финансово успешным и хоть сколько-то значимым проектом – это вообще не проблема. Проблема же в том, что не получилось качественно реализовать идеи, чуть ли не десяток таких идей. Где-то речь совсем о мелочи: вот есть механика «тряски» во время того, как герой перемещается по самостоятельно движущейся платформе. Когда платформу начинает трясти, игроку нужно быстро нажимать кнопку A. 

ETXew267iLB7 lZnlCikzdN game art logo

Мало того, что смысл такой механики кроется где-то на задворках сознания разработчика, выдумавшего это, дак ещё и тряска эта за всё время прохождения (то есть около 35 часов) встречается примерно 4 раза.

Две же самые большие неудачи в гейплейной реализации, на мой взгляд – это «покемоны» и прокачка уровней персонажей. Чем выше уровень – тем выше статы. Всего статов 6, и 4 из них где-то на 60-ом уровне упираются в потолок. Продолжают качаться лишь полоска ХП и маны. 

pZfGpAll 4tpYxNgFoaxg2 GCHj game art logo

Остальные 4 стата (урон от прямого удара, дальнего удара, заклинаний поддержки и ловкость) ограничены цифрой 999, и в неё несложно упереться – для этого достаточно выполнить побочное задание, за которое выдают новое оружие. Оружие влияет на те самые 6 статов, а не на условный урон. Никакой отдельной характеристики урона нет – у прямой атаки зависит от уровня навыка Direct, а у дальней атаки зависит от уровня навыка Ranged. Если же у вас этот навык уже на цифре 999, и вы нашли новое оружие, то ничего не поменяется, кроме внешнего вида.

T19QSdAKuS1MYSnHhONbohCbAzlWbKv8da9 2CIaSpv8Z9VYodV0 K71Q46DVYMj9pw0v9xheYgYHt7UDXogpfPTLpRAa0QfUnSfHsD Gk1QC u1TsR5RgzTwzLtXdJDq6CgqW3Cb38Zg5ucGeqUi1A game art logo

Статы можно увеличить и самому, без повышения уровня. Дело в том, что за выигранную битву начисляют два вида бонусов для прокачки. Помимо опыта, который тут начисляется как активным бойцам, так и «запасным», конкретно дерущаяся четвёрка после победы получает Skill Points. Четыре персонажа-человека могут купить новые активные и пассивные скилы у торговцев и за SP активировать навык. А вот «покемонам» эта штука нужна только для одного – увеличения одного из 6 статов. Людские персонажи тоже могут увеличивать статы за счёт SP, просто у них, хотя бы, кроме этого, есть ещё какая-то функция. И это подводит к неудачной реализации «покемонов».

nd6ozeUAllsxi BdK8hVtWeiUBFq17UU6Wg2g game art logo

У игрока есть 4 ячейки для активных юнитов, которые будут участвовать в битве, и скамейка запасных, где есть ещё 8 юнитов для замены в активный строй. И так совпало, что в нашей партии всего 4 человека. Уже само это намекает, что покемонам тут не место, но намёков куда больше. Во-первых, у монстров ограниченный арсенал атак, и весь он доступен сразу. Новых приёмов не откроется. Людские же персонажи способны изучать новые приемы, найти усиленный вариант старого и, в довесок, экипировать оружие, что делает человека предпочтительнее. 

Кроме того, показатель Vitality Points у людских бойцов выше, а у монстров из финала игры он уступает более чем в 3 раза. Vitality Points – это не привычное ХП, а нечто совсем иное. Эта цифра у активных бойцов снижается с каждым боем, если вы тратили ману или получали урон. Если же персонаж потерял всё хп и помер, то VP снизится максимально. VP не растёт с уровнем, можно лишь найти пассивный навык, снижающий потребление VP, и купить расходники, восстанавливающие этот параметр.

OhK4iKcXwRg5YByDkk0R4fxI3Ktm XMmuv0ksMVSKgfLkQ3yNB game art logo

Вообще наличие параметра Vitality Points – ещё одна болезнь игры. Это довольно бессмысленный ограничитель, единственное объяснение которому – «покемоны» из финала игры, которые хоть и сильны, но их VP, в количестве 20, сгорает за несколько битв, где боец получит урон, или даже за одну битву, если в ней умереть. Кстати, если VP достигает нуля, то боец остаётся в команде. Просто он появляется на поле с 1 хп. Теоретически, он даже сможет нанести урон первой атакой.

otJnZca91n37wAdgdy9xcGcyK uJHzDvg5lQJO VK2O9vSWj7bYBqukzKcCZiI6KeREtexCWtw3R4iIARS 5Q3uS qm rH04FUzH7XffKWCsxw0 jr9WlH7LA0mc0cMtF6u6SX KZJoaRjYYMRNv6l8 game art logo

Но конкретно бессмысленность выражается в том, что к финалу игры в магазинах появляется расходник, который восстанавливает VP. То есть если где-то 2/3 игры вам реально надо было таскать с собой на всякий случай пару «покемонов» на замену, то теперь хватает предметов.

Ну и ещё один плюс в копилку человеческих юнитов – у людей есть EX-навыки. Эдакие ультимативные атаки по всему полю, а у одной девушки из отряда есть и ультимативная хилка. «Покемоны» же подобных атак лишены. Зато у них есть комбо-атаки, которые также есть и у людей. 

0LDdwW0Lo sQw0R2dXSMmJe1 JXsgVWZZtVQBL6nT1okuCvUZ6JMIMAKX9jPy0r3TW9dGlSAmhWIY4Vh8B0b uDxxuqNe3ZipRA0R jBer1wSvKQtYYSV86TS aWwpdKJol7Nx6o5u7 snoSR1inrA4 game art logo

Комбо – механика, позволяющая при заполнении определённой полоски ударить сильнее, чем обычно, двум и более персонажам, если эти персонажи бьют в одну цель (полоска должна быть заполнена у всех участвующих). У персонажей ещё есть показатель «дружбы», который растёт от проведённых вместе битв и от которого зависит скорость наполнения полоски комбо.

8Szd3pqZkCsx1kFblqFfcG77WkE07UtlGqBKrdildwFDra8 CIzqlXXWdQY ykZm5VrfJEaHfVlN82T9v1tZSp4mFl8y8 gBgjYGVtnC89WRxNfuFZaj9DoarYo3pfzbZXUamRXb gkdbWAZS9B7Jvs game art logo

По итогу получается, что в начале игры, пока ещё не собралась вся партия из четырёх человек, «покемоны» нужны как затычка для пробелов в отряде. После, «покемоны» вновь выполняют схожую роль, но затыкают пробелы в случае падения VP до нуля. Ну а под конец можно и вовсе забыть, что вы собирали каких-то монстров.

Во время прохождения складывается ощущение, что идеи так и реализовывались при разработке. Вот идея появляется, кажется необычной… потом, на моменте реализации, она выглядит спорно и надо бы идею докрутить… а потом на «докручивание» решено забить, и механика вставляется как есть.

nujt fkK Of4Dc mBzP7GJx9bXWIjO64elzq2XslgNJydNsD7KUqUm7nG7ZMXyiKOA1hiI6nxLu76vIc4xwVRd9YhIHs7r4j1ln4wiVmzPuuzlAp1ncKxUYr5KlpiOH7coSh xlZaPwFBePkt JKCH4 game art logo

Даже механика боя на разделённом поле оказывается такой же. Эталонное её раскрытие показывает один из финальных моментов, где нам надо побить босса, Королеву Льда. Дамочка окружена тремя слабыми мобами, а сама забивается в самый угол поля, откуда кастует масштабную атаку по всему полю. 

cAqJbICOKFk7kLWdvyv3fAnU62g26puZFTEGF8OJ3IKPRPWcSbjSSqOCXCRAQpHzjzLW2ZS69VmaaONEYUCkj22SheEEoXjf2bCMANrCr 4wbYqc lKRX iep4DyWcjuW3mIk0kauv1R5fU2r9klYJQ game art logo

Мобы же любезно её прикрывают, из-за чего урон от прямых атак срезается вполовину за каждого прикрывающего моба, а чтобы было совсем круто, эти мобы умеют кастовать лечение по области и воскрешаются каждый ход, не требуя отдельного действия для этого. То есть Королева Льда сохраняет свой ход и бьёт нас больно по лицу, при этом в этот же ход её фамильяры сами по себе воскресают. Вновь схожая схема – вначале битва может показаться интересной, но проходит пару минут, и всё скатывается в рутину.

GecYoDO9JYsQXwdJ8UWDfv9tRL game art logo

Авторы знали, что бой будет рутиной, потому что хоть и не сделали возможность пропустить битву или перейти сразу к результату, но зато добавили кнопку авто-распределения атак и ускорения анимации.

Бои тут реализованы через раунды. То есть сначала игрок раздаёт команды своим бойцам, потом как бы это делает враг, и мы смотрим на результат. Тактическая глубина тут в системе элементов. Нечто в духе «камень-ножницы-бумага» из Fire Emblem, где копьё сильнее меча, меч сильнее топора, а топор сильнее копья. Хотя какая тут тактика – ведь расстановка персонажей на поле перед боем случайная…

Ur3UYtqdVoOKQJyAfsTug0O5yG2K83Tuxn ol1QQ1UJbQMS1k6iHk92VvkdQgIyVRTCPQU8aRi7uK gLIr5ipUuzhtp1Hb83UV22699MRWx6yqxKCa9vEt6dxt 3WTkW2ckbARScwuIlR Sbtds0cuw game art logo

Так вот, в Enchanted Arms 6 элементов: огонь и вода, земля и воздух, свет и тьма. Я специально перечисляю парами, потому что огонь и вода противостоят друг другу, а в парах вроде огонь и земля или воздух и вода ни у одной из стихий нет преимущества. Взаимодействие происходит только внутри пары: огонь слабее бьёт по огню и сильнее по воде. Всё. То есть у нас не камень-ножницы-бумага, а три камня и три бумаги. Ножницы не нужны.

Зато нужно рассчитывать дальность атаки – не зря же поле сделали. Вот забьётся враг в угол, как Ледяная Королева из финальной битвы, а у вас в арсенале атаки с дальностью в 1-2 квадрата. И всё, ничего не поделать, придётся проигрывать. А ещё как свои, так и вражеские тела не сразу пропадают с поля боя, а лежат на нём три хода. За это время можно попытаться их воскресить, а если это сделать нечем, то у вас на поле, по факту, просто будет валяться камень и мешать пройти. Только выглядит камень как ваш союзник.

hpOgj0NxYHN2ecO4BxBLUm juRPmn23UrWawK NnI86hAHKk0XGYaX8cUWnfIfXi8 0a8Jiq5vdChzSL apBmPgOXlNz8gp1K80RLFBROt9bdVsF jgqHNgHd2E2naQy9hYNB2Tv eaTrg4 u3kpuuY game art logo

Битв чертовски много. Каждые 10-15 секунд хождения вас ждёт сражение, и придётся его пройти. Да, есть кнопка «сбежать», но побег максимально тратит драгоценные VP. Три-четыре побега и уже вся ваша партия будет с 1 хп. Да, можно и с одним хп продолжать убегать, но можно нарваться на босса или на врага высокого уровня, который перехватывает инициативу и делает первый ход до того, как вы раздали команды. Короче, избежать рутины битв почти невозможно, а единственный легальный способ – купить в казино пассивку, отключающую случайные сражения.

Nlz7anIAQPslK5DipiuR WuEw5kuubuYjd1eKuDT1nQI4vK1 nZXCNe1n1ouZ4Tb54Up3cVb1ufpVr5mSghL6FUJL5xVSA7jxiw87 game art logo

Да, тут есть казино со слотами, рулеткой, бинго и… внезапно, с драками (ведь их так мало вне казино…). Наверняка вы ещё до упоминания казино заметили, что Enchanted Arms – специфическая игра. Даже для From Software

91qPBwuCGTvtmQVaCgnkgoQnUWZot game art logo

В казино действует свой магазин, где продаются уникальные покемоны, навыки для бойцов-человеков, предметы и даже расходники. Но продаётся всё за внутриказиношные фишки, которые покупаются за обычные деньги. Кроме пассивки на отключение случайных боёв тут есть ещё одна интересная вещь. Навык для одной из напарниц, снимающий большую часть вражеского хп. Казалось бы, что интересного? Дело в том, что он не действует на боссов, а обычных мобов вкачанный персонаж и так довольно быстро убивает. Зачем же навык? 

fwTFYS46UsloMwsCMMUAR2ZIluCZA86kNAsmxw N6srz3PhEz4d5QyUAB6rZQCNQMcE92aJ fwZ8REp VSQVo meUozGAswly29qCp47ZmDNkT0KiOwXiMkNETRj6NJRN2d2wRjXvRSwumwOaGYtGDU game art logo

Тут есть что-то вроде секретного босса, убить которого без этого навыка не очень реально, а с этим навыком битва заканчивается за пару минут. Вроде мелочь, но очень показательна в рамках непродуманности этой игры.

H iYy3UBOa6QUiK lhi7v lxsRrd8xmqt1lRDETxUdLbLG7jaSOnfKXIdcZpmW9wNBM66rzuk66TtWIzZP6R6Kr5SpPQhGL7rPpEfDBOkCawtSBlsH09HSFCBj x5IcsS8fF6fowYMU8tXDWSr lFJ8 game art logo

Enchanted Arms была первой JRPG, вышедшей на Xbox 360. Она вышла ещё до Blue Dragon, Lost Odyssey, Infinite Undiscovery, но об этих трёх играх можно услышать хотя бы в ютубовских видео в духе «недооценённые JRPG», а вот об Enchanted Arms даже в подобном контенте редко упоминают. Потому что невозможно спорить с тем, что Enchanted Arms оказалась на задворках истории незаслуженно. FromSoftware умели в то время делать экшены про роботов, но не каноничные JRPG. Иногда подобный дебют получается интересным, так как авторы добавляют нечто новое в жанр. FromSoftware накидали этого нового, но именно что накидали, а должны были гармонично добавить в игру.

В итоге геймплейно получается так, что исследование не поощряется – ведь мы ограничены в битвах характеристикой Vitality Points, а сами битвы проходят по несколько раз в минуту. Ради чего участвовать в битвах – тоже непонятно, ибо даже гриндить бессмысленно, ведь потолок прокачки статов, за исключением полоски здоровья и маны, наступит довольно быстро.

ipvGrBkWknDGL18jlJLn68m7 Q8gX7aQShi03maloMttscci4aUPbYOHYrYwll4Rj11b23nEQQp0QQ7vJNoejfNh939F46dHd0bN3plgc0LAud game art logo

Но есть ещё одна причина, за которой игроки идут в JRPG. Это сюжет. Я уже почти пару лет избегаю конкретной оценки сюжета, ибо эта часть очень уж субъективна. Люди слишком разные, и в силу возраста, образования, культурных интересов каждого цепляют свои темы. Но среди всего человеческого многообразия найти того, кого зацепит Enchanted Arms, будет тяжело.

Среди манги и аниме есть такой жарн – сёнэн. Он не столько про тематику, сколь про возраст – произведения в жанре сёнэн рассчитаны на мальчиков 12-18 лет. Там обязательно есть юноша, сражающийся со злом, попутно познающий себя, дружбу и любовь. Герой может быть глуповатым, но обязательно добрым, не унывающим и не сдающимся. Жанр этот в Японии поставлен на конвейер, так что на 1000 произведений приходится десяток годноты, и Enchanted Arms в этот десяток не входит.

Атцума, наш протагонист – карикатурный школьник из сёнэна. С виду обычный паренёк, но у него частичная амнезия, и в правой руке заключена сила, природа которой неизвестна. Естественно, ему надлежит спасти мир и, на чём основной фокус, спасти друга детства, с которым он рос и которого уважает и ценит больше всего на свете, ведь он сирота.

game art logo

Во время повествования закидывают пару крючков с намёком на что-то интересное. Например, в игре фигурирует магия, как нечто древнее и таинственное, но её давно нет в мире. Вместо неё то самое Enchanted из названия игры, и оно, судя по всему, уступает магии. Но после того, как крючок закидывается, о магии никто не вспоминает…Разве что финальный босс скажет, что он связан с магией. Но раскрытия темы не будет, то есть сюжет не выходит за узкие границы тематики «школьник спасает мир».

Спасает мир Атцума от големов. Тут тоже можно было бы закрутить сюжет вглубь, ибо предыстория игры рассказывает о войне големов в некую эру магии, но всё сводится к тому, что в каждом из трёх городов был свой мега-голем, названный «демоническим», големов этих в конце войны запечатали, а сейчас они пробудились из-за руки Атцумы и опять начали войну. Точнее, начала Королева Льда, потому что проснулась первой. Атцума же отправляется к двум другим демоническим големам и узнаёт, что же за сила в его руке. Оказывается, он может поглощать демонических големов, а если поглотит всех трёх, то проснётся голем по имени Бесконечность и откатит человечество назад. Именно этим способом завершилась прошлая война големов, но Атцума и его друзья не хотят отката человечества, а хотят вырваться из порочного круга, и всё у них получается.

fHhJan0jGJ1ATI3A24MfUuCcyWwIM9tWfA KqdywAtswD8etqQVsEzJV4vNqSwBURJH9DpD28zFhu3UWjp a4wAO XxryDa4fsfzhMj79jc0Um0FjNV6EEVG9HKPPWe y5 easdk188 pb9qNcDo eM game art logo

Сам по себе «скелет» подобной истории не плох. Плохо то, что написано всё поверхностно, и там, где можно было бы больше внимания уделить сценарию, нам показывают около-юмористические вставки или десять раз повторяют злодейский смех.

Сеттинг тоже очень ограниченный. Весь мир игры составляют три связанных между собой города: Йокохама, Лондон и Киото. Несмотря на знакомые названия, это выдуманные локации. Причём локации маленькие. Киото выполнен в азиатском стиле и ограничен дворцом и деревней. Лондон сер, пуст и уныл, но в нём есть казино и замок. Йокохама и вовсе представляет собой одну площадь. Зато в Йокохаме находится институт, где учился в начале игры Атцума. Есть ещё пустынный Junk City, чья сущность отражена в названии.

Единственная доступная побочная информация заключена в описании, как это водится в From Software. В описании покемонов, то есть тех самых големов, которых мы собираем. Но так как големов тут чуть больше ста, то не стоит ждать от информации реального лора. 

onXnAMusBO7oTd8cCIj7WLHgPg71CaO0dhJ PkUHe0bXpZZT7O7Q40uHkORarn KRk6PaFD0XPn1 kmvI7CG6DToPcOW2wSi4j598pf1jIij8SxNP CcukqeD06EWeyd 4gGpHpKGCb pYwpPZ5KQD4 game art logo

Да и вообще ближе к концу големы становятся фан-сервисом, ибо появляются роботы из Metal Wolf Chaos, а особо упорные (или упоротые) игроки могут добыть меч лунного света из King’s Field и другое оружие лунного света для своей партии.

xxZ7FhpX970VeT4oDpOPnt game art logo

Сценаристы игры – Masanori Takeuchi и Kazuhiro Hamatani. Оба всё ещё работают в From, но теперь Kazuhiro числится дизайнером, а Masanori продюсером. А вот руководитель разработки Enchanted Arms, Masato Miyazaki, перебрался в Capcom, где рисовал для Resident Evil 7 и Village, а до этого засветился Konami, где программировал Metal Gear Solid: Peace Walker и, возможно, касался Кодзимы.

Но всё это – будущее FromSoftware и её сотрудников. А вот в год релиза Enchanted Arms похвастаться было нечем. Если пробежаться по рецензиям 2006 года, то видно, что игрожур изо всех сил сглаживал углы, которые буквально наружу торчали из игры. Например, Gamespot пишет, что линейность игры – это даже хорошо, ведь вам не приходится думать о том, куда идти дальше и что делать. И тут же автор рецензии пишет, что игра, даже будучи максимально линейной, затянута. Но всё же 7/10. Издание Eurogamer пишет, что случайные бои раздражают, игра шаблонная, характеры персонажей не очень, английская озвучка уступает японской… Но итог рецензии тот же – изобретательная RPG, 7/10. Я думаю, вы уже можете догадаться, что скрывается в рецензии от IGN. Автор обзора пишет, что вы не найдёте в игре ничего нового, ничего необычного, сюжет надо переписывать заново, а досадные недостатки сводят на нет удачные идеи. Но, хэй! Фанатам RPG зайдёт, да и ваще тут монстр похожий на пиццу, 7.6/10! Это не шутка, это игровая журналистика, друзья мои.

2AqKhiS32cJ A9RyDytXlVJhRsutM9SrnfLEgMIvt5NRImXnSKp7A83AzK48ccLFXFwGYjEPO64IJVP CQLoBc3Ct3oLe1YYlmR8d3Y1QtWJCQpM 87Vg0 heVYknpve8XgwQLG2HTcTgBORmiQKwjA game art logo

Комплиментарность рецензий кто-то свяжет с пресловутыми «чемоданами», но скорее всего дело в том, что западные издания не хотели портить отношения с издателем игры, то есть с Ubisoft.

Не поймите меня неправильно – я не считаю игру плохой. Enchanted Arms для меня сравнима с пресной едой. Ничего плохого в пресной еде нет, но кто её выберет, когда вокруг разнообразие вкусов? А её выбрала Ubisoft для издания за пределами Японии. Зачем? Вот это интересный вопрос. Продажи на Xbox 360 едва превысили 200 тысяч копий. Это скромные цифры для свежевышедшей консоли. Для сравнения, продажи первой части Dead Rising превышают 1,8 миллионов копий.

Так что не удивительно, что Enchanted Arms в течении года перестала быть эксклюзивом и Ubisoft попробовала продать игру ещё и на PS3, причём если оригинальный релиз планировался для запуска Xbox 360 в Японии, но игра задержалась на месяц, то теперь Enchanted Arms удалось выпустить в стартовой линейке PS3 для европейского рынка. Правда, коммерческий результат вышел точно такой же, что и на Xbox 360. В итоге Enchanted Arms так и осталась позабытой страницей в, теперь уже объёмной и успешной биографии FromSoftware.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.