DAUNTLESS

Всем привет, банда, на связи Vince! Сегодня у меня для вас мало того, что довольно позитивный обзор, так ещё и не “пиксельная индюшатина”! Да-да, мой комп тянет и вполне нормальные вещи.

Вне всяких сомнений многие из вас ждут с нетерпением осеннего релиза Monster Hunter World на ПК? Да и как не ждать? Игра не только громко заявила о себе с момента релиза, став самым продаваемым тайтлом у Capcom, но и до сих пор продолжает радовать игроков обилием бесплатного контента как в виде патчей с нововведениями, так и различными ивентами!

(Благодаря весьма ощутимой стилизации – местный туманный Альбион выглядит смачно при любых условиях)

Но знаете ли вы что до того, как MHW так внезапно ворвался в жизни геймеров, его место должна была занять другая игра..? Да-да, это Dauntless. Вообще серия Monster Hunter имеет весьма внушительное количество фанатов по всему миру, но т.к. азиаты имеют неприятную привычку выпускать некоторые игры исключительно на территории своей страны, то никто на неё не строил больших надежд. А то, что кто-то так храбро взялся приготовить и подать свой вариант этой игры – привлекло немалое количество глаз. Dauntless разработана новой канадской студией Phoenix Labs (в составе которой выходцы из Riot Games, BioWare, Blizzard Entertainment и Capcom), и это их дебютный проект. Наверняка многие из вас сейчас вопросительно поднимут бровь, справедливо задав вопрос: «а какие есть шансы у инди-тайтла против столь лютого блокбастера?». Даже мне хочется сказать «никаких», но давайте взглянем на Dauntless поближе…

Прежде чем мы перейдём непосредственно к обзору: Dauntless вышла в фазу открытой беты 25-го мая и сразу столкнулось с большой проблемой. Сервера не могли совладать с количеством желающих поохотиться на местный зверинец. Безусловно, имели место быть технические проблемы, комьюнити-менеджеры студии держали руку на пульсе и информировали игроков о развитии ситуации. Как они сказали – с их стороны была допущена техническая ошибка и они усердно работают над её решением, из-за чего мне кажется что подобная храбрость и откровенность достойны похвалы. Но я отвлекся. В общем по плану ожидалось, что количество игроков будет укладываться в 20-30 тысяч, но в итоге перевалило за все 100. Изумительно.

Давайте теперь непосредственно про Dauntless. После пары патчей открытой беты мне вместе с нашей командой BELONGPLAY наконец удалось ворватьсяв игру сквадом и вкусить все прелести игрового процесса. Учитывая что у меня прежде имелся доступ к закрытой бете и я повидал несколько итераций игры, в частности её механик и магазина, я могу с уверенностью заявить что в итоге студия пришла если не к идеальной версии своего продукта, то во всяком случае выбрали правильные направления своего развития.

Belongplay Stream Team

С первого взгляда становится ясно, что игра очень сильно вдохновлена серией Monster Hunter, однако местные чудища (буквальный перевод от названия “behemoths”) достаточно уникальны, красочны и сильно отличаются от своего духовного вдохновителя. Учитывая что вся игра построена на битвах с ними – это массивный плюс. Исполинские твари отлично вписываются в свои биомы, некоторые из них до такой степени, что способны долгое время скрываться от вас, как это делает, например, Скарн (Skarn), маскирующийся под целебный источник. Каждое чудище обладает весьма обширным набором атак, позволяющим успешно противостоять как одиноким убийцам, так и полноценным сквадам игроков. Проще говоря, ни одна встреча с ними не бывает скучной.

(Красивый комплект брони становится доступен через 15 минут после старта. Для тех, кого особо остро волнует вопрос моды – в игровом магазине продаются предметы для визуальной трансформации.)

В Dauntless присутствует крафт в виде изготовления доспехов, оружия и различной полезной алхимии, но во всём отсутствует какая-либо глубина и процессы сводятся к тому, что нам необходимо некое количество тех или иных ингредиентов, которые, на данный момент, не так уж и сложно раздобыть. Не то что бы это было плохо, но явно уступает аналогичным вещам из серии Monster Hunter. Типов оружия на данный момент 5: двуручные мечи и булавы, мощные молоты, острые парные косы на цепях, а так же топоры и пики. Количество небольшое мало, но пользоваться каждым из них довольно приятно. Хотя этот факт несколько смягчается ещё и тем, что после убийства каждого чудища нам становится доступно новый вид оружие и доспехи с уникальным эффектом. Если будете играть – рекомендую как можно шустрее на старте разжиться оружием из шрайка, которое даёт дополнительный урон после уклонения, ибо уклоняться надо часто, а весьма ощутимый бонус срабатывать будет часто, и главное – на довольно безопасной дистанции, что делает использование этой механики довольно простой.

(Чтобы найти здесь приличный пейзаж вам даже не надо стараться)

Непосредственно геймплей представляет собой дистиллированные боссфайты с боссами в духе Dark Souls: у вас есть один противник с огромным запасом здоровья, чьи атаки вам необходимо научиться предугадывать и избегать чтобы успешно выйти победителем из схватки. Тут дело спорное. С одной стороны я считаю что сейчас разработчики очень качественно подкрутили темп боёвки, но в процессе сражения есть определённые проблемы.

На мой взгляд, одна из самых раздражительных среди них – это выносливость (вернее её расход), которую игроки тратят на уклонение от атак (перекаты) и комбо. Выглядит справедливо, но чтобы вы понимали: у вас имеются кнопка быстрых атак и сильных атак. Первоначально разница была в том, что сильные атаки расходовали выносливость, в то время как быстрыми атаками можно было спамить направо-налево, без расхода. Теперь же это правдиво лишь для парных кос. Да, сильная атака у кос позволяет атаковать с относительно безопасного расстояния, но я слабо понимаю почему это единственное оружие с таким эффектом, тем более что они не особо сильные. У остального оружия выносливость расходуют лишь комбо, да и то не у каждого. Засада с комбинациями заключается ещё и в том, что они весьма жадно потребляют драгоценную выносливость, но при этом и ненадёжны. Эта проблема распространяется, в общем-то, и на обычные атаки: если вы не потратили кучу времени на привыкание к конкретному виду оружия, а потом взяли другое, то ваш шанс промахнуться крайне велик, а быть готовым к перекату нужно каждую секунду, т.к. чудища, в отличии от нас, не только не имеют лимита выносливости и могут спамить свои атаки без остановки, но и шанс попасть по нам у них значительно выше.

Если в случае с чудищами можно быть более менее уверенным, что их хитбоксы соответствуют модели 1:1, то у наших персонажей, похоже, бока как минимум в 2 раза шире чем мы видим. Т.е. надо быть готовым к уклонению всегда, при малейшем движении, т.к. телеграфируются многие атаки у противников довольно плохо, а некоторые из них, в частности шрайк (Shrike) и иглострел (Quillshot) обладают омерзительным подобием автонаводки на некоторых атаках, так ещё и фактически каждое движение чудища наносит нам урон или отбрасывает в сторону. Это, в целом, логично, но не очень приятно когда персонажи у нас оказываются в ловушке собственных анимаций, которые нельзя прервать, и которые для нас порой оказываются опаснее чем для противника.

В связи с этими элементами игра в одиночку больше всего будет приносить раздражение, нежели удовлетворение от победы над серьёзным противником, однако игра в группе от этого, внезапно, становится только приятнее, т.к. несколько игроков вместе способны эффективно использовать различные типы урона от оружия, значительно быстрее ослабить и растерзать очередного жуткого зверя.

(Если вы, как я, совершили ошибку и поздно осознали что гетерохромия – это моветон, то местный стилист позволит бесплатно изменить внешность персонажа, поэтому пользуйтесь моментом.)

В игре присутствует магазин, где за реальные деньги вы можете затариться местной платиной. На эту платину приобретать различную всячину начиная с косметики в виде красок (которые имеют неограниченное количество применений), а так же различную алхимию в виде зелий повышающих восстановление выносливости, увеличивающих скорость атаки и т.п. Однако вы можете легко их создать сами в игре. Количество аптечек в начале каждой вылазки будет восстанавливаться, поэтому не стоит за них беспокоиться.

Итог:

Я считаю у Dauntless есть потенциал. Phoenix Labs начали работать над игрой до того, как Capcom решила явить своё детище миру ПК-геймеров. Я откровенно сомневаюсь, что игра хоть как-то способна всерьёз соперничать с Monster Hunter World, но у неё безусловно есть свой стиль, и это уже о чём-то говорит. Так же плюсом является то, что игра крайне доступна (F2P) и разработчики продолжают упорно трудится над ней в суровых условиях. Поэтому если вы не играли в MHW, но ждёте её на ПК, то, по-моему, Dauntless вполне подходит для того, чтобы скоротать время и наработать навыки охоты на разномастных гигантских монстров.

Пускай вас не смущает языковой барьер (русский язык отсутствует), ведь для того чтобы успешно освоить охоту вам требуются главным образом ловкость рук, внимательность глаз и реакция, а не “лондон из дэ кэпитал оф грейт бритейн”. В будущем игру ожидает серьёзный влив контента в виде потерпевших крушение кораблей (совсем как мы в самом начале) и разрушенных чудовищами поселений, в которых игроки смогут находить информацию о мире игры, и иные, более ощутимые, ништяки. Поэтому хватайте свою кувалду и добро пожаловать в мир Dauntless!

Линк: Play Dauntless

Игра распространяется бесплатно. Если вам понравился данный обзор, то вы можете указать при регистрации своего аккаунта имя приглашающего (referers nick name) – VVZigel, или, на худой конец, BELONGPLAY. И вам будут ништяки, и нам.

Спасибо за прочтение, банда!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.