28.04.2024
conan 2007 playstation xbox game logo wallpaper art

Кровавый и нетолерантный CONAN (2007) – варварский обзор

В 2005 году ещё живая студия THQ купила права на “Конана“, а уже в 2007 авторы Vampire: The Masquerade — Redemption, отозвавшиеся для разработки проекта, выпустили игру с ёмким названием Conan.

Уверен, многие из вас либо вовсе не знали об этой игре, либо давно забыли, хотя казалось бы, тандем из THQ и авторов VtM: Redemption мог выдать шикарную игру. Мог, но получилась воистину варварская игра:

Обзоры игры CONAN (2007)

Приятного просмотра, берлога! А для любителей читать обзоры, а не смотреть\слушать – ниже текстовая версия.


Как же сильно изменилась игровая индустрия за последние несколько лет. Сейчас уже невозможно представить, что крупное американское игровое издательство совместно с разработчиками Vampire: The Masquerade – Redemption выпустят слэшер, где здоровый мужик (буквально жестокий варвар и грабитель) разрубает на куски своих врагов, освобождает полуголых женщин, убивает дракона и попутно спасает фэнтезийный мир. А американские сенаторы, при этом, упрекают Арнольда Шварценеггера, так как в 84 году он играл в кино абсолютно такого же персонажа.

Да уж, в США игра Conan 2007 года навела шуму. Пусть сейчас этот варвар не так популярен, но вот когда в 2005 году THQ купила права на создание игры, многие стали с нетерпением эту игру ожидать. Авторами захотели стать сотрудники студии Nihilistic Software. У Nihilistic Software спорная биография. Вроде был успех с Vampire: The Masquerade — Redemption, но после выхода вампирских «Кровавых линий» Redemption ушла в тень. Потом им доверили разработку нашумевшей в нулевых StarCraft: Ghost, но Blizzard отменила проект. И теперь авторы, услышав о покупке THQ прав на «Конана», пошли предлагать им свою идею.

Идея была проста: сделать брутальный слэшер, взяв за основу рассказ «Королева Чёрного побережья» Роберта Ирвина Говарда и пересказав его в виде собственной интерактивной истории. Но, надо признать, сюжетная часть не очень-то сильно продвигалась разработчиками. Напирали в основном на боевую систему – «Конан» обещал стать игрой на стыке God of War и Ninja Gaiden. От «Бога войны» авторы якобы брали камеру и жестокость, а от Ninja Gaiden – проработанную боевую систему. Разработчики хотели, чтобы игрок активно реагировал на действия врагов и искал новые тактики по мере появления всё новых типов врагов. А вот сложность Ninja Gaiden никто не обещал. Хотя, по авторской задумке, на высоком уровне сложности игрок должен был получать схожие с Ninja Gaiden эмоции, тогда как лёгкий уровень подойдёт для любого.

На деле же, когда журналистам выдали играбельное демо, кто-то увидел в игре button masher, то бишь бездумным многократным нажатием атак демка вполне себе проходилась. Авторы же красиво парировали это тем, что игра вначале дружелюбна к новичкам и любителям жать на все кнопки, но «Конан» поощряет эксперименты, и в дальнейшем расправляться со злодеями придётся изощреннее. Как пример оговаривалось, что в начале можно бить мобов кнопкой захвата, а потом так не получится – захват на поздних врагах действует, только если оглушить его. А ещё подход к врагам-человекам будет отличатся от подхода к врагам монструозного типа.

Сразу было оговорено, что единственное развитие персонажа – это открытие новых приёмов. Как раз в то время анонсировали MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures (ныне известна как Age of Conan: Unchained) и за прокачкой и ролевой составляющей нас отсылали туда. Сюда же авторы зазывали боевой системой, разнообразными боссами и проработанными локациями.

Конану сделали три боевых стиля: бой одноручным оружием, бой двуручным оружием и бой с одноручным оружием в каждой руке. Это и презентовалось основной фишкой. Якобы, два клинка позволяют быстро зачищать слабых врагов, двуручник хорош против бронированных врагов, а одноручное… ну, с ним во вторую руку щит можно взять.

И пока игроки ждали релиза «Конана», различные американские законодатели увидели кровавые трейлеры и начали бороться с игрой. Ещё и ухватились за губернатора Калифорнии того времени – Арнольда Шварценеггера. Актёру-губернатору пришлось оправдываться, что он там вообще никакой роли не играет, и его киношный «Конан» тут не причём. Что на 100% правда, авторы игнорировали фильм и вдохновлялись только книгами и комиксами о Конане.

При этом, в то время в США пытались внедрить закон, ограничивающий продажу жестоких видеоигр, но представители игровой индустрии его тормознули. Пока суд разбирался, нарушает ли этот закон первую поправку, политики устно просили родителей не покупать своим детям игру с маркировкой «только для взрослых». Что характерно – Арни выступал за ограничение и хотел, чтобы этот закон приняли как можно быстрее.

Как вы поняли, пиар-компания у игры была неплохая. Обещания интересной с точки зрения геймплея игры, бэкграунд в виде вселенной культового «Конана-Варвара» и внимание со стороны озабоченных жестокостью политических деятелей. Но, клянусь Кромом, всё это внимание было чрезмерным.

С самого начала было понятно, что сюжетных откровений ждать не стоит, и это оправдалось. История скромная: Конан грабит очередное убежище монстров, но там оказался захоронен злой маг Грейвен. Грейвен оказывается на свободе, и попутно он раздевает Конана, раскидывая его доспехи по миру. Нам предстоит собрать броню назад, познакомиться с девушкой по имени А’канна и вместе с ней положить конец Чёрной Смерти – так называется болезнь, распространяющаяся на континенте. Конана, к слову, озвучивает Рон Перлман, а А’канну – Клаудия Блек (голос Хлои Фрейзер из Uncharted и Морриган из Dragon Age). Естественно, злодей в финале будет побеждён, девушка будет отлюблена, а Конан пойдёт дальше, поэтому не суть.

Визуал, конечно же, с 2007 года устарел и сейчас смотрится плохо, но игра всё ещё остаётся качественным переносом приключений Конана со страниц книг и комиксов в плане дизайна. Локации логически продуманы, в них не приходится заниматься бэктрекингом, и они очень грамотно сменяются. Глаза не успевают устать от пейзажей, сменяются они бодро, и каждый уровень по-своему хорош. Однако пару раз фрустрация настигнет – ближе к концу игры авторы захотели сделать кинематографичных и динамичных сцен, где Конан бегает по разрушающемуся храму. Дело в том, что движение персонажа при смене камеры не меняется. То есть вы бежите влево, камера резко меняется, и герой теперь располагается иначе. При этом направление бега остаётся, хотя герой без вашего ведома переместился в пространстве. И надо отпустить стик и вновь направить Конана на путь истинный.

Там же, в конце игры, будет немного платформера, буквально один уровень. И сделан он чертовски плохо – Конан прыгает с грацией картошки. Это реально единственный подобный уровень за всю игру, что вызывает вопрос: “А надо ли было вообще внезапно в конце предлагать платформинг?” Да, прыжки с места на место были и до этого, но работали иначе – Конана при неудачном прыжке просто откидывало на место, где герой упал. Тут же приходится полностью перепроходить с контрольной точки.

С боевой же составляющей дела лучше. Правда, сравнения с Ninja Gaiden считаю пылью в глаза по ряду причин. Первая – динамика. Конан медленнее. И как персонаж, и как игра. Движения, даже с двумя орудиями, медлительны, а уж с большим двуручником и подавно, куда тут до безумного темпа Ninja Gaiden. Второе – сложность. Даже на высокой сложности игра довольно проста. Хотя это утверждение спорно, но я не вымахиваюсь скиллом, которого у меня нет, а говорю о сравнении с Ninja Gaiden, оговорённое авторами. Ninja Gaiden очень сильно наказывает за пропущенные удары и требует хорошего чувства темпа. Конан же требует ещё большего чувства темпа, если вы планируете парировать вражеские атаки. Но тут есть нюанс – начальные противники стоят как идиоты по минуте, а во время удара дают огромное окно для парирования, но уже к концу игры враги безумно спамят быстрыми атаками, и у вас будет где-то треть секунды, чтобы успеть нажать блок для парирования. При этом можно просто перекатиться от удара и держать дистанцию в бою. Более того, есть оглушающие приёмы, сбивающие противников с ног. Останется всего-то добить лежачего.

То есть Конан и не про адски сложный слэшер (как Ninja Gaiden), и не про сотни очков комбо и бездумное месилово толп врагов (как первые части GoW). Сотню комбо набить можно в редких ситуациях, где много слабых врагов без щитов. Тогда можно набить полоску ярости, увеличивающую урон и дальность атаки, и заспамить несчастных мобов. Тут важно не получать урона – это сбрасывает счётчик.

У Конана и правда много приёмов, но их надо открывать. На это тратятся красные руны, выпадающие из врагов и спрятанные в сундуках. Отдельно открываются приёмы для каждого вида оружия: одноручного, двуручного и по оружию в руке. Что не означает, что надо выбрать один вид и качать его – можно постепенно открывать приёмы в каждой ветке. Так появятся и заряженные усиленные атаки двуручником, и кручение вокруг своей оси с двумя мечами. Приятный бонус – новые приёмы сурово расчленяют врагов, причём каждый по-своему. Конан может и ногу нижним ударом рубануть, а может голову с плеч снести. Вот только сочетания кнопок при этом одинаковые, а действуют они по-разному. Для врага со щитом одинаково неэффективны почти все комбинации с оружием в двух руках. Есть лишь парочка тех, что могут его пробить, и то их надо открыть. И не всегда получится найти на уровне двуручное оружие, чтобы разбить врагу щит. Аналогично с двуручником – его низкая скорость атаки даёт о себе знать в толпе врагов, и приходится либо искать другое оружие, либо как-то терпеть и искать ту атаку, которой получится отбиться в этой ситуации.

Спасает всё магия Конана. Да, звучит как нонсенс, ведь наш варвар до жути ненавидит магов и магию, но с каждым найденным куском нашего доспеха мы получаем магические навыки как проклятье от того колдуна, что мы освободили в начале игры. В тяжелых ситуация она очень выручает, хоть и не канон. Всего 4 заклинания: окаменение, огненный дождь, стая ворон и портал в пустоту. Каждое последующее открытое заклинание требует больше маны, но на деле хватает и одного любого спелла, чисто помочь себе в трудной боевой ситуации. На боссов же ни одно заклинание не действует. Как и парирование не действует на звероподобных врагов. То есть всё отличие у мобов в том, что у людского типа бывают щиты, и тогда их надо как-то пробивать. При этом их атаки парируются. Монстров парировать не получится, но и заблокировать вашу атаку они никак не могут. Ну и человекообразная вражина с одноручным оружием нанесёт вам удар быстрее, чем вы ей двуручником, если взмах был одновременный.

Парирование или анимация оглушения замедляют зачем-то время, и этот эффект может залагать, если при замедлении по вам прошла атака. Редкость, но словить можно. Как и другие своеобразные баги: от безобидных, в виде врага, застрявшего в воздухе, до печальных, в виде QTE, убивающего Конана. А при каждой смерти игра как бы делает микропрогрузку, что выглядит странно, учитывая, что экран смерти – это просто появление надписи.

Помимо разовой акции с платформингом, есть ещё уровень с механикой поджигания. Целый один уровень, где можно жечь хижины в поисках сундуков и сжигать кусты, чтобы сквозь них пройти. Уровень заканчивается, и механика забывается, хотя с врагами можно драться факелом, и они горят – это остаётся до конца игры.

В игре есть полуголые женщины. С ними ничего нельзя делать, разве что любоваться, хотя при освобождении они просят взять их и отлюбить и предлагают “отплатить”. Но верить им не надо, ведь стоит вам на секунду от них отойти, и они исчезают.

Игра достаточно короткая. На высокой сложности с поиском на карте сундуков и женщин, с учётом шестидесяти трёх смертей на последнем уровне (это к вопросу о скилле), у меня вышло 7 часов. Последний босс ужасен, как и весь последний уровень – как раз тот, с платформингом. У босса две различные фазы, повторяющиеся по 3 раза. Нужно трижды просто сразиться с боссом и трижды прыгать через его тентакли-скакалки, попутно закручивая некий механизм. Причём во время битвы у него 3-4 типа атаки, то есть он максимально однообразен. Но вот прыгать через тентакли не только скучно, но и тяжело, потому что там ещё и мелкие монстры мешают. В целом, все боссы были довольно скучны. Запомнился лишь дракон, потому что… ну, это дракон. Плюс Конан уморительно встал после падения с нереальной высоты во время этой битвы.

А вот игра после шквала критики так и не встала. В основном, критиковали за схожесть с God of War, но мне это кажется какой-то чушью. Ну какая схожесть с GoW? Она тут разве что в самом наличии комбо, жестокости и голых сисек на экране. Геймплейно Конан далёк от Бога Войны, не хватает ни динамики, ни отполированной боевой системы. THQ, судя по всему, надеялись вывезти за счёт имени варвара, но план дал трещину. Издательство сообщило, что финансовые потери составили около 20 миллионов долларов. Уже тогда начался затяжной кризис THQ, о котором я упоминал в рассказе об играх 50 Cent’a и который привёл к концу студии.24:15

Фанаты же вселенной Конана спустя 10 лет получили Conan Exiles – многопользовательский выживач в любимом мире и, на сегодняшний день, самую успешную игру франшизы. Конан же 2007 года войдёт в историю как очередной слэшер на седьмом консольном поколении, интерес к которому подогревало лишь культовое имя главного героя. Игра слишком короткая, чтобы жалеть о потраченном на неё времени, но и слишком заурядна, чтобы запомниться. А жаль, ведь качественная одиночная игра, да ещё и брутальная – это всегда хорошо.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.