Такие обзоры обычно начинаются с того, что их автор начинает рассказывать о долгом пути, который он прошёл рука об руку с серией, о которой идёт речь. Он подробно описывает то, как он впервые познакомился с франшизой, какая часть ему понравилась больше всех других, как он ждал новую часть долгие годы и как он был удивлён, увидев её анонс на очередной выставке. Тут такого, к сожалению, не будет, ибо для меня игра, о которой сейчас пойдёт речь, стала первой частью франшизы, что я вообще запустил. Сказалась ли на этом моя не слишком сильная любовь к жанру «меха» или физическая невозможность запуска игр с консолей на ПК без страстной любви с эмуляторами, история умалчивает.
Однако, факт есть факт – Огни Рубикона – мой первый полноценный заход на территорию меха-экшнов от третьего лица (о неполноценных я расскажу чуть позже). И это важно понимать комментаторам, чтобы вы не тратили своё драгоценное время на рассказы о предыдущих играх серии. Я в них не играл, а потому оценивать данную часть я буду абстрагировано от всех предыдущих, не попадая под синдром утёнка, однако при этом сохраняя некую субъективность своих оценочных суждений. В конце концов ради одного видео проходить пятнадцать игр (а именно столько наклепали FromSoftware) – достаточно глупая затея, отложившая бы данный материал до периода полной потери актуальности, сделав из него скорее ретроспективу. Но не будем больше углубляться в самокопание, а приступим к обзору, так как, даже не имея обширного бэкграунда, мне есть, что сказать по поводу новейшего меха-экшна, что вышел из-под пера FromSoftware, Armored Core VI: Fires of Rubicon:
Также вы можете приобрести игру для вашего Steam аккаунта в Стандартной или Делюксовой версии.
Ну а ниже, по традиции, текстовая версия обзора.
Пара сотен слов про сюжет
Местом действия игры выступает планета Рубикон 3, где человечество обнаружило таинственное вещество, названное «коралл» – мощный источник энергии, добычу которого стремятся прибрать к рукам как различные корпорации, так и правительство. Главным же молчаливым героем выступает кибернетический наёмник C4-621, который впоследствии получит уже стандартное для серии погоняло «Ворон», он же «Raven». Выступает он в роли некой шальной карты, будучи бойцом, втянутым в конфликт с огромными ставками третьей стороной – Проводником Уолтером (которого я всю игру, у себя в голове, почему-то называл «проповедником»). Расстановка сил выходит знатной – с одной стороны у нас корпорации Arquebus и Balam, с другой Управление планетарной изоляцией, где-то совсем сбоку примостился Фронт освобождения Рубикона, а кружим над всем этим балаганом мы, наёмник, берущийся за любую работу, предлагаемую этими сторонами конфликта, но также работающий на интересы Уолтера, которые вплоть до финала игры, так и останутся туманными.
В целом, такая расписанная экспозиция истории, обладающей вполне ясным конфликтом, выгодно выделяет игру на фоне остальных работ FromSoftware. При этом конфликт, хоть и ясен, но не одномерен. Так, большинству местных персонажей действительно можно сопереживать – ты всегда понимаешь те причины, которые заставляют их действовать так, а не иначе, даже если то, что они совершают, выставляет их в качестве антагонистов. В общем и целом, удивительно или нет, но для того, чтобы разобраться в перипетиях местного сюжета, не нужно даже лезть на сторонние сайты, которые пояснят все глубинные смыслы и сокровенные тайны. Вполне достаточно следить за брифингами.
Ах да, брифинги. Главный сюжетный рак Armored Core и, по совместительству, чуть-ли не единственный способ рассказа истории игроку за пределами разговоров по рации в ходе миссий. И, объективно говоря, это крайне ленивый способ повествования, который, как я думал вымер ещё с десяток лет назад. Конечно, спасибо, FromSoftware, что вернули 2007, однако такой ход буквой «Г» кажется странноватым. Ну, хоть нет случайных NPC, стоящих на миссиях в случайный момент времени, которые открывают доступ к сюжетным второстепенным заданиям. Также, в качестве критики, приведу один пример. Существует такая игра, как DAEMON X MACHINA, которую спродюсировал Кеничиро Цукуда (Kenichiro Tsukuda), создатель второй и третьей части Armored Core. Вполне очевидно, на что она похожа и чем она вдохновлялась, однако дело не в этом. Просто как-то так вышло, что бюджетный, практически инди проект на Switch обладает лучшей подачей нарратива – там и катсцен с персонажами больше, да и лица мы их чаще видим, что позволяет куда лучше вовлечь игрока в сюжет.
В защиту же творческой импотенции я скажу лишь одно – в игре божественная английская озвучка. Все персонажи, буквально все, очень запоминаются. Тут и вкрадчивый голос Пепельной Карлы, и бойкий офицерский голос командира «Красных пушек» G1 Мичигана, и мрачный голос Проводника Уолтера, и милый голос Эйры… В общем и целом, на озвучку выделили знатный кусок бюджета, который был отработан на все 100%. Жаль, что даже пререндеренных катсцен, что очеловечили бы эти голоса, не завезли, но, как говорится, чем богаты, тем и рады.
Ещё одной проблемой, как мне видится, является необходимость в трёхкратном прохождении игры для получения полной картины происходящего. Такой подход, наверное, популяризировал Ёко Таро (Yoko Taro) своими Drakengard и Nier, тем самым даруя игрокам, как реиграбельность, так и вариативность.И да, конечно, приятно, что разработчики из FromSoftware ушли чуть дальше показа разных по цветокору катсцен в конце игры и предоставления чуть других боссов, однако тем самым они слегка убили двойственность конфликта, определив «истинный путь» игрока. Давайте постараюсь объяснить без спойлеров. Итак, при обычном прохождении игроку доступно две концовки на выбор: условно-плохая и условно-хорошая. При выходе же на обе концовки становится доступна третья. И с этим у меня есть проблема, ибо третья концовка с идеологической точки зрения является развитием «условно-хорошей» концовки. Тем самым, сценарист как будто очерчивает границу – там «плохо», тут «хорошо», а так ты смог развить «хорошо» в «очень хорошо». Тем самым, как мне кажется, уничтожается вся серая мораль произведения, а твой выбор немного так нивелируется. Для меня такой подход кажется неправильным.
А сейчас со спойлерами пройдусь по концовкам, так что, если не хотите слушать их, мотайте дальше.
Итак, в «плохой» концовке Ворон совместно с Проводником Уолтером решается уничтожить «коралл», тем самым положив конец этой конкретной войне между корпорациями. Противостоять ему будет Эйра, личная тульпа главного героя, выросшая из «коралла», что слился воедино с душами и умами рубиконианцев, когда-то населявших данную планету. Классная концовка с драматическим конфликтом – тульпа и суп, откуда она родом, не хотят погибать, а главный герой же не хочет допустить раздора между человечеством и его полного уничтожения из-за необузданной силы «коралла». При первом прохождении я выбрал именно её.
«Хорошая» же концовка предлагает насладиться объединением с тульпой против наших работодателей, которые нам помогли выбиться в люди, которые нас спасали, если мы попадали в какие-то передряги. И всё ради теоретической возможности человечеству, также как и рубиконианцам в своё время, слиться в «коралловый» суп. «Самая хорошая» же концовка делает эту возможность не теоретической, а практической, превращая всё в «коралловый» суп. Видимо, без отсылок на Евангелион полноценные сюжеты в меха жанре не пишутся. Но там это хотя бы преподносилось не в духе: «Да прикольно будет, давай объединимся, ну, чё ты!»
И я понимаю, что, возможно, это я один такой дурак, что не выкупил остальные концовки. Но я хотя бы благодарен, что можно у себя в голове можно сделать каноничным «плохой» финал, который меня более чем устраивает.
В общем, за нарратив игра получает от меня твёрдые 3/5. Достойно, но можно куда лучше.
Обманчивая серость
Плавно перейдём к одной из основных претензий, которые я слышал об игре – серый визуал прямиком с PS3. И проблема эта, на самом деле, немного высосана из первого часа геймплея, а возможно даже первых 15 минут. Они действительно серые и визуально слабые – какие-то унылые многоэтажки, заснеженное «ничего», унылый завод. Грустно, скучно. Но уже к концу первой главы игра начинает семимильными шагами разгоняться, даруя красивые и разнообразные локации, на которых рука то и дело тянется к кнопке скриншота. Тут и красивая дамба на заледеневшей реке, и сочная пустыня с гигантским роботом, вызывающим благоговейный ужас, и атмосферная и таинственная база по добыче «коралла».
А самое главное, чем дальше – тем больше. И всё выглядит более, чем хорошо. А когда ты оказываешься в старом, утерянном городе, так и вовсе дух захватывает – в полной мере ощущается и излюбленный FromSoftware гигантизм, и мощная постановка – центр города располагается ниже всего, и за счёт этого достигается эффект погружения. Также, в кои-то веки, разработчики добавили фоторежим, исключительно благодаря ему, я сумел наделать около 300 скриншотов.
Но, справедливости ради, цветокор действительно блёклый, но, как мне кажется, сделано это было осознанно, по одной простой причине, которая станет чуть более понятна, когда я перейду к обсуждению геймплея. Игре необходимо постоянно выделять главного героя, а именно его меха. Поэтому самым ярким пятном, помимо эффектов, всегда будет ваша рабочая лошадка, чтобы вы всегда смотрели именно на вашу меху. Поэтому иногда даже освещение работает не совсем реалистично – только, чтобы подсветить самый важный элемент игры.
Красиво выполнены и боссы – особенно порадовал огромный меха-червь, дизайн которого отлично демонстрирует то, насколько сильную угрозу он представляет для персонажей.
За визуал игре – 4/5. Сочно, но не великолепно.
Немножко про саундтрек
С саундтреком ситуация обстоит крайне странная. В самой игре ты как будто вообще не ощущаешь музыки, такой не запоминающейся её сделали. Только вот, прослушав около 50 композиций официального саундтрека, доступного в Deluxe издании, у меня начали появляться вопросы. Во-первых, все они достаточно хороши, а если и не хороши, то они хотя бы интересно написаны и обладают разнообразным звуком. А во-вторых, я как будто слушал их в первый раз – я вообще не запомнил ни одну из них во время игры. Хотя тут, сходу набрал сразу несколько, которые мне очень понравились. Композиции «Rough And Decent» и «Resolve» отлично переплетают классическое пианино со слегка перегруженными синтезаторными партиями, композиция «Cries of Coral» пробуждает грусть и ностальгию за счёт сэмпла тихого женского пения, а композиция «C-Weapon» за счёт крайне агрессивного синтезаторного инструментала напоминает о музыке Doom.
И, видимо, весь этот разнообразный и красивый саундтрек взяли и так замиксовали, что его просто не слышно, и воспринять его нормально не получается, не открыв его в стороннем месте. Это грустно.
Битвы на ножах
Плавно переходим к главной теме данного рассуждения – геймплею, ибо тут есть где разгуляться. Начнём с того, что в основе игры лежит шутер от третьего лица с очень выраженной вертикальностью геймплея и крайне быстрым темпом. Игра разбита на миссии, действие которых происходит на разных, иной раз крайне обширных, картах, выполненных в различных стилистиках. Такой формат, хоть поначалу и кажется слегка непривычным и даже архаичным, однако, например я, очень быстро втянулся в такой формат прохождения, который позволяет легко взять перерыв. В целом, благодаря этому, как мне показалось, разработчики смогли выстроить более ровное по темпу приключение. К слову, благодаря тому, что на миссиях всегда висит количество денежных средств, получаемых за прохождение – практически всегда можно с точностью выбрать миссию, что попроще – за неё меньше заработаешь. Также я рад тому, что в игру ввели чекпойнты в рамках миссий – в свою очередь моё казуальное сердечко тоже крайне радо тому, что ему не придётся испытывать микроинфаркты.
Уровни, в целом, вышли зачётными – игра достаточно часто меняет правила, добавляя уникальные условия. Так, тут есть уровни, которые проходятся с напарниками, есть уровни, на которых необходимо отыскать определённые данные за короткий промежуток времени. Есть уровни на оборону локации от волн противников. Есть уровни, что рассчитаны исключительно на битву с боссом. Есть крайне масштабные уровни с поиском различных точек для взлома с помощью различных сигналов. Даже момент с поднимающейся лавой запихнули, хотя, казалось бы. В конце концов, уровень, что целиком происходит в воздухе.
К слову, я очень рад, что Ю Судзуки (Yu Suzuki) нашёл себе место в списке геймдизайнеров Armored Core VI. После провала Shenmue III казалось, что для него разработка новых масштабных игр закрыта навсегда. Но теперь я точно знаю, то HR FromSoftware один из главных фанатов Sega Dreamcast, и он просто не смог пройти мимо столь обаятельного дедушки, пригласив его в новый проект. А иначе я совершенно не могу объяснить, что тут делает внезапный одинокий уровень со стелсом. Ни до, ни после – ничего похожего на это в игре нет. И более комично, чем сам такой переход к пряткам от реактивных битв с огромными мехами, выглядит только реализация. Представьте себе – ночь, заснеженный городок, мимо вас на огромной скорости пролетает танк размером с загородный дом, но вы его не замечаете, ведь он не попал в ваше поле зрения. Плевать, что пилоты местных AC перекувыркнулись около 100 раз, 10 раз сломав себе шею, от тектонических взрывов, происходящих от одного ускорения этого танка. Главное – не попасть в поле зрения, а иначе – Game Over. Порадуемся, хотя бы тому, что дед не запихнул сюда уровень на погрузчике. Главное теперь – не допустить его до DLC.
«Ну, уровни – это понятно. А чё там с геймплеем? Миядзаки опять запихнул перекаты?»
Во-первых, Миядзаки не отвечал за эту игру, а кресло руководителя проекта занял Масару Ямамура (Masaru Yamamura), а, во-вторых, в Огнях Рубикона действительно особо нет перекатов – разве что уклонения, но и те играют куда менее важную роль с учётом существования полёта, решающего 90% проблем, связанных с летящими в ваше лицо снарядами. В целом, движение тут устроено достаточно комплексно – можно ходить, на Tab можно включить базовое ускорение, на Shift завязано уклонение, на Space полёт, а на Ctrl боевое ускорение, позволяющее на огромных скоростях сокращать расстояние между вами и противником. Всё это тратит выносливость меха, которая зависит от его сборки. Да, у мехов есть выносливость, которая восстанавливается от пребывания в стоячем положении на твёрдой поверхности, либо от очень длительного падения в глубокую яму.
Оружие же крайне разнообразно – пулемёты, пистолеты, винтовки, дробовики, всё тоже самое в лазерном эквиваленте, гранатомёты, базуки, огнемёты, лазерные мечи – и всё это только для рук. На плечи можно запихнуть ракетницы, баллисты, лазерные игломёты, а также дополнительное оружие для мгновенной смены в ходе битвы. Всё оно работает по двум-трём паттернам – есть оружие с боеприпасами и перезарядкой, оно обычно наносит либо кинетический, либо взрывной урон, а если у вас закончились патроны – урон кулаком. Есть оружие с боеприпасами и перегревом – оно наносит лазерный урон. Есть также оружие, что обладает исключительно перегревом – мечи, кинжалы, отбойники и прочее оружие ближнего боя – оно не заканчивается в принципе, позволяя наносить огромный урон на протяжении всего боя.
Базовые противники же в игре не слишком интересны – весь креатив опять ушёл в боссов, речь о которых пойдёт позже. Они блёклые, простые и малозапоминающиеся, однако боремся мы с ними лишь изредка, а потому особых проблем с этим нет.
Ещё в игре есть пара режимов, которые добавляют разнообразия в стандартный «миссионный» геймплей. Так, первой открывается «Арена» – режим, в котором надо бороться в битвах один на один против вражеских AC. Получаем ранги, встречаем более опасных мехов. Ничего экстраординарного, но забавно. Ещё есть мультиплеер, который я пощупал лишь поверхностно – он представлен похожими на «Арену» битвами 1 на 1, а также 3 на 3. Возможно, это действительно весело, но я не эксперт.
Но, давайте серьёзно. Битвы с противниками – последнее, чем вы будете наслаждаться, играя в Armored Core VI. А всё потому, что игра вообще не про это – она не шутер от третьего лица, это Mech Mechanic Simulator 2023, к которому зачем-то прикрутили боёвку. Я, конечно, утрирую, но всё же. Любое препятствие в этой игре создано не для того, чтобы ты его преодолевал, а для того, чтобы ты пересобрал билд. Потому что сбор билда – это основа, база игры. Всего у меха, есть 7 основных частей, помимо оружия, которое также вносит значительный вклад – голова, корпус, руки, ноги, усилитель, программное обеспечение и генератор электроэнергии. Вариаций бесконечное количество, что позволяет создать, как ультралёгкого робота, летающего по миссии со скоростью 500,000 махов, так и танка, которого не пробьёт буквально ничто. Я, конечно, утрирую, но всё же. Одних только ног в игре столько вариаций, что им выделяют отдельные строчки в меню обучения – так они влияют на геймплей.
А ещё всё это кастомизируемое – можно подобрать любой цвет для любой части меха, можно составлять палитры, можно клеить наклейки на разнообразные позиции на корпусе. Можно создавать свои наклейки – я вот, не найдя изображения тюленя, сделал своё. Можно подбирать палитры, выбирать степень покорёженности и ржавости металла, можно подбирать разнообразный камуфляж. К чему я веду? Armored Core – это буквально куклы Barbie. Ребёнку плевать с кем и где играть в куклу Barbie – также и стандартному игроку плевать какие миссии проходить, и каких противников он там встретит – главное делать это своим мехом, собранным и покрашенным с душой. И разработчики не пытаются этому противостоять.
Наоборот, они дают игроку все возможности собирать то, что он хочет – все части меха можно продать. Игра сама побуждает играться с билдами, погружая в разнообразие предлагаемых моделей. Даже прокачка выстроена похожим образом, чтобы игрок мог попробовать как можно больше. Она работает за счёт очков, получаемых за прохождение «Арены» – за них можно открывать способности, пассивные улучшения и активные «ульты». Но при этом очки всегда можно сбросить, попробовав какие-то новые способности. Игра буквально побуждает проходить её не путём разбивания лбом стены, а путём экспериментирования с билдами, а также возможным подбором ультимативной сборки, что будет уничтожать всех и каждого, кто осмелится поднять на Ворона свою пушку.
Я вот такую ультимативную сборку отыскал – в виде лёгкого меха с двумя орудиями ближнего боя – мечом и отбойником, а также гранатомётом и ракетницей. Оптимальный ли это билд? Нет. Весело ли с ним играть? Однозначно. Летаешь на сверхзвуковых скоростях по карте, разносишь межгалактические корабли в щепки одним ударом своего орудия массового унижения, чувствуешь превосходство над всеми противниками. Потом правда встречаешь босса и перелезаешь на «no brain» билд с двумя миниганами, но зато всё равно продолжаешь испытывать чувство превосходства – в данном случае немного вымученное, но всё такое же приятное.
Про что-то я, правда, забыл рассказать… Ах, да…
Как похорошели боссы при Ямамуре (нет)
Приступим к главной забаве обзоров игр FromSoftware. Разбор боссов. Их в игре огромное количество, а потому разберём лишь ту часть, что вызывает особо сильные эмоции. Спойлеры будут, но минорные – на ваш страх и риск.
Начнём наш хит-парад с босса-вертолёта AH12, что отсеял большую часть ультра-казуальной аудитории, притащившейся с релиза Elden Ring. Для прохождения оказалось необходимо знать, что кроме правой кнопки мыши, есть ещё и левая, которая отвечает на базовом билде за удар мечом. Действительно неподъёмное знание, ограничившее широкую аудиторию от наслаждения культовым возрождением культовой же франшизы. Непростительно.
Следующим интересным боссом является EB-0309 «Странник», что представляет собой огромную махину, стреляющую очень сильным лазером. Интересен тем, что является гиммиком – для его прохождения нужно в определённом порядке раздолбать турбины, а потом пару раз ударить в лазерный глаз. Зато эпично и красиво.
HA-T-102 «Джаггернаут» выступает, наверное, в роли тупого босса рассчитан на таран, основной сложностью при прохождении которого будет пристроиться сзади. Ничего сложного или хоть на минуту интересного.
Переходим к одному из самых сладких – AAP07 «Балтеус». О, это первое и скорее всего последнее очень серьёзное препятствие в этой игре, что нельзя преодолеть сменой билда. Этот босс в конце первой главы, когда частей в магазине особо нет, а ты ещё особо не понял, куда попал. Для начала он радует тебя тремя полосками здоровья – первая это энергетический щит, вторая – полоска стана, без заполнения которой, урон по нему не будет проходить, а третья – собственно полоска жизней. Ещё же он радует сверхзвуковой скоростью, на которой разбрасывает свои ракеты на любом расстоянии, попутно уходя от любых попыток нанести удар по нему в ближнем бою. В общем, карнавал веселухи на ближайшие час-два обеспечен, если вы, конечно, не киберкотлета.
Во второй главе боссы немножко проседают по качеству – и EC-0804 «Очиститель», и IA-13 «Морской паук» вышли крайне простыми, особенно для melee билда.
Третья же глава мне подарила самые негативные эмоции, связанные с боссом. Удивительно ли, что эти эмоции были вызваны боссом-вертолётом. Да, FromSoftware решили не останавливаться на достигнутом в начале игры и запихнули ещё один вертолёт в игру. Проблемы с ним начинаются с того момента, когда ты осознаёшь маленькую несправедливость – у карт есть граница, за которую нельзя вылететь. Нельзя вылететь игроку. Босс же может вылетать без каких-либо ограничений. Так вот. На секунду представьте, что весь ваш билд выстроен вокруг подлёта к боссу на максимально близкое расстояние с ударом мечом. Надо ли говорить, что все ваши навыки будут помножены на ноль боссом, что может находиться вне вашей досягаемости неограниченное время, при этом продолжая наносить урон по вам. Надо ли говорить, насколько сгорают ваши седалищные сумки от такого великолепного геймдизайна? Надо ли вообще хоть что-то говорить кроме слов любви в адрес матери программиста, который не учёл столь маленький недочёт?
Боссом же, который вызывает наибольшее количество положительных эмоций, выступает IA-02 «Ледяной червь». Да, гиммик. Да, способ его убийства объясняется в катсцене, однако тем не менее за счёт эпичности, за счёт чувства завершения масштабного куска сюжета, за счёт того, что проходится он вместе с компаньонами – он хорош. Красиво, мощно, завораживает. Реально, один из лучших гиммик-боссов в играх.
К слову, я обнаружил единственного босса, которого успел написать Миядзаки до ухода с проекта. Очередной гиммик-босс, AB08 «Непентес», буквально выстроен вокруг одной из его любимых фишек – падения вглубь ямы по маленьким платформам. Разве что тут убрали урон от падения, но добавили огромный лазер и ракеты. Забавно, но не слишком.
Про остальных же боссов мне особо нечего сказать – либо они представляют собой такие же AC, как и главный герой, либо слегка изменённые версии других боссов. Выделяются разве что IB-01 «Кель 240» тем, что воскресает после первой смерти, да G1 Мичиган, для прохождения которого надо предварительно изничтожить около 4-5 волн противников, за один заход.
В целом, боссы вышли нормальными – без особых изысков. А судя по моему предыдущему восторженному пассажу про геймплей – вы, наверное, уже догадались, что оценю я его на 5/5 баллов.
Вместо того, чтобы на сотню слов подводить итоги, сделаю это одной оценкой – 8/10. Качественно, интересно, не шедевр, но достойно. Особенное, если не за фулл-прайс. FromSoftware не ударили в грязь лицом, вполне достойно вернув былую славу своей слегка престарелой франшизе.
PS: На витрине магазина Бука появилось физическое издание игры для PS5 – Armored Core VI: Fires of Rubicon Launch Edition. В него входит:
- Коробка Launch Edition
- Blu-Ray диск с игрой в пластиковом боксе
- Эксклюзивный плакат по игре размером 39 х 33 см
- 3 коллекционные карточки с иллюстрациями по миру ARMORED CORE VI: FIFRES OR RUBICON размером 13 х 16,5 см
- 3 наклейки с эмблемами из игры
Линк: Armored Core VI: Fires of Rubicon Launch Edition
Также вы можете приобрести игру для вашего Steam аккаунта в Стандартной или Делюксовой версии.
Гайд для начинающих игроков в PDF можно скачать бесплатно с сайта издателя.