Ретроспектива Fire Emblem. Обзор Genealogy of the Holy War (1996)

Fire Emblem Genealogy of Holy War Seisen no Keifu 1996 game cover art logo wallpaper poster

Fire Emblem задумывалась как нечто большое и амбициозное. Речь не о серии, а об игре с подзаголовком Shadow Dragon and the Blade of Light (самой первой части), ведь никто ещё не знал, что получится сделать больше одной игры. Реализовать большие амбиции в рамках железа Famicom (она же NES/Dendy) было тяжело, поэтому часть авторских задумок так и осталась задумками. Планировалась большая игра с акцентом на сюжет и персонажей, но из сюжета пришлось многое вырезать. Что-то удалось вернуть в третьей части Fire Emblem, ибо третья часть являет собой ремейк, к которому бонусом шло продолжение игры, но и тут всё не так просто.

Да, ремейк разрабатывался для улучшенного железа Super Famicom (SNES), но из-за того, что на тот же картридж требовалось поместить ещё и продолжение игры, которое не сильно уступало в объёме оригиналу, пришлось и тут кое-что убрать. Ничего критичного не было удалено, так что третья Fire Emblem получилась добротной игрой, а отзывы и продажи были невероятно высокими.

Предлагаем вам окунуться в историю и в разбор Fire Emblem: Genealogy of Holy War (aka Fire Emblem: Seisen no Keifu):

Ретроспектива Fire Emblem. Обзор Genealogy of the Holy War (1996)

Таймкоды видео:

  • 00:00 – О разработке Genealogy of the Holy War
  • 06:31 – Старые-новые идеи. Как элементы симулятора свиданий чуть не погубили разработку
  • 12:07 – Сюжет. Dark Fantasy Эмблема
  • 19:42 – Интересные идеи в сценарии
  • 21:42 – Спорные идеи. Пара слов о геймплее
  • 36:56 – Итого

А для тех, кто предпочитает читать обзоры, а не слушать\смотреть – ниже текстовая версия истории и обзора Fire Emblem: Genealogy of Holy War.


Сёдзо Кага, руководитель разработки и отец-основатель серии, не мог и мечтать о большем. Мощный успех третьей игры возвысил его в глазах руководства. Кага даже получил свою долю медийного успеха – ходил на совместные интервью с Хиронобу Сакагути, создателем серии Final Fantasy.

Кага (справа) и Сакагути (слева)

Руководство Nintendo поверило в Сёдзо, Сёдзо поверил в себя, и результатом этого процесса становится решение делать нечто под кодовым названием Holy Sword Emblem Kaiser. Хоть слово «эмблема» в названии фигурирует, изначально речь шла об игре вне рамок Fire Emblem.

Кага хотел создать нечто новое, уйти из собственноручно созданного мира, что фигурировал в трёх предыдущих играх. Для новой игры создавалась новая вселенная, сама же игра должна была стать объёмнее. В рамках сценария Сёдзо работал над масштабной исторической драмой.

Тут сразу стоит оговориться. Да, Nintendo не заставляли Сёдзо делать игру с Fire Emblem в названии и готовы были поддержать новые начинания, вот только каждый день разработки – это деньги. А с продолжительностью разработки никто не давал тянуть, поэтому Кага рискует, решая делать эпических масштабов историю.

Всё новое – это хорошо забытое старое. Сёдзо знал об этом, поэтому структуру взял у своей прошлой игры (третьей FE), то есть разделил сюжет на два акта. И хотя форма выбрана схожая, содержание здесь совсем иное. Речь не о сюжете в целом, а о том, что второй акт нужен не как обычное продолжение, а как точка для ввода новых героев – потомков персонажей из первой половины игры. Позднее, в интервью уже после релиза игры, Кага упоминает о том, что планировал три акта, но, как это уже было с Fire Emblem, пришлось «оптимизировать» разработку, то есть ускоряться и отказываться от части идей.

К величайшему сожалению, о вырезанном контенте известно очень-очень мало, а визуальных материалов (концептов или чего-то в этом духе) и вовсе нет. На одном из фанатских сайтов есть компиляция некой информации якобы от девушки, чей отец работал программистом в студии Intelligent Systems.

Информация с сайта Serenes Forest. Инсайды той самой дочери программиста

То есть это информагенство «Одна бабка сказала», да и если даже ссылаться на написанное, то там совсем немного данных в духе «вот этот персонаж планировался как ребёнок вот этих, а у вот этого было не 20 защиты, а 22». Хотя любителям фанатских теорий об игровых сюжетах тут есть чего почитать, но материалов о разработке там не найти.

Факт кардинальных изменений во время разработки подтверждён официально, правда это случится только на 25-летие серии. Масахиро Хигучи (Masahiro Higuchi), продюсер серии с 2015 года, в интервью японскому изданию 4gamer рассказал, что изначально игра сильно отличалась от привычной концепции Fire Emblem. Но со временем проект становился всё ближе и ближе к традиционному стилю «Эмблемы», и пришлось пару раз сменить название.

Сначала это была «Эмблема» с подзаголовком «Наследники Света», но за несколько месяцев до релиза игра получила название ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 (Faiāemuburemu seisen no keifu), то есть «Огненная эмблема: Генеалогия (родословная) священной войны». Отмечу, что если вы задаётесь вопросом, откуда продюсер серии знает о том, что было в игре 1996 года – ответ прост. Масахиро пришёл в Intelligent Systems аккурат к разработке четвёртой «Эмблемы», начинал с отлова багов, после продвинулся в дизайнеры и вырос в продюсера.

Слева направо: Хитоши Ямагами, Тору Нарихиро и Масахиро Хигучи. Увы, хайреза нет (только нейровариант)

Также, в рамках всё того же интервью в честь 25-летия серии, «Генеалогию» вспомнил и Тору Нарихиро (Toru Narihiro) – программист и также продюсер как серии Fire Emblem, так и некоторых других игр Nintendo. Нарихиро говорит, что с момента первого прототипа и до релиза игру дважды или трижды полностью переделывали.

В основном это связано с изменением концепции игры: изначально она была ближе к тактической игре с базой и отрядами, без ролевых элементов. По словам Тору, предполагалось, что игрок будет свободно передвигаться по карте мира (не в пошаговом режиме) и сражение бы начиналось при столкновении с врагом (что-то в духе случайных сражений из классических JRPG).

Постепенно ролевых элементов становилось всё больше. Тактический геймплей сохранялся, но в него вживляли всё больше от RPG. Например, для большей индивидуальности персонажам раздали особые пассивные навыки. Правда, работали они как уже знакомые механики из прошлых игр. Критический удар стал отдельным навыком – если боец им не обладает, то и надеяться на крит не имеет смысла. Или вот возможность нанести повторный удар, если характеристика скорости вашего бойца превышает вражескую скорость – теперь такая возможность тоже зависит от навыка. Реализация может показаться спорной, но в дальнейшем навыки героев станут чуть ли не постоянной механикой в серии.

Экран персонажа. Навыки отмечены внизу

«Генеалогия» вообще породила базовые для Fire Emblem вещи. Дебютировал знакомый фанатам треугольник оружия, эдакий аналог «камень-ножницы-бумага», только «меч-топор-копьё». Теперь помимо навыков бойцов важную роль играет оружие. Даже если враг кажется слабее по характеристикам, но он с копьём, а у вашего персонажа меч, то есть большая вероятность проиграть в битве. Эта механика дополнила уже привычные повышение магического урона по бронированным бойцам и слабость летающий бойцов перед лучниками.

Второй ныне привычной для серии вещью стала возможность романсить персонажей между собой. Из минусов – внутри самой игры нет объяснения тому, как оно работает. Есть диалоги между персонажами, где виден намёк на флирт, и в городе есть опция просмотра текущих отношений персонажа, но как их завести и как развивать – тут будь добр сам, по приборам. В японском буклете, что шёл с игрой, подробной информации о механике отношений тоже нет, возможно, есть в отдельных гайдбуках по игре, но их в открытом доступе мне найти не удалось.

Если в дальнейших играх серии отношения иногда нужны для того, чтобы поддержать или прикрыть бойца на соседней клетке, то тут идея куда глобальнее. Хотя и боевая поддержка тоже оказалась реализована и для неё есть отдельная анимация. Глобальной же оказалась идея с той самой Генеалогией/Родословной: влюблённые друг в друга персонажи из первого акта оставляли потомство, за которое мы играем во втором акте.

Может показаться странным, что я упомянул об отсутствии объяснения этой механики в игре, а ведь получается, что на неё завязана основная фишка. Но забегая вперёд объясню, что главные для сюжета герои так или иначе оставят потомство, и игрок тут ни на что не влияет, а вот если ты не занимался любовными делами остального отряда, то вместо потомков у тебя будут бойцы-заменители с другими именами и внешностью, чем у детей персонажей из первого акта.

Полная родословная всех персонажей со всё того же фанатского сайта. Без учёта детей-замен.

В интервью Тору Нарихиро упомянул, что реализация системы родословной заняла целый год и, несмотря на романтическую подоплёку, Сёдзо Кага вдохновлялся выращиванием породистых лошадей, когда размышлял о потомстве игровых героев. Для игровых детишек крайне важно, какая кровь течёт в пиксельных жилах их родителей, ибо некоторые пары рождают чуть ли не имбалансного бойца для второго акта, тогда как замени там мужа/жену на другого, и вырастет посредственный недовоин/недоволшебник.

На все эти идеи накладывался нереальных размеров масштаб. Боевые действия теперь проходили на картах, которые должны были отразить целые страны с несколькими замками, которые за один игровой уровень нужно было бы захватить.

Однако всё это многообразие идей плохо отражалось на разработке. Нарихиро вспоминает, что первые перепалки внутри команды начались ещё во время разработки третьей FE, но к четвёртой части споры иногда перерастали в конфликты, оканчивающиеся уходом разработчиков на другие проекты или в другие студии. Сам Нарихиро в 2015-ом году называл разработку «Генеалогии» самым сложным испытанием в карьере, а процесс описывает как «бардак, через который получилось выйти живым лишь благодаря удаче».

Когда игра представлялась лишь походом отряда из замка на карту со сражениями – всё было просто и понятно. Когда Сёдзо Кага захотел реализовать систему романтики и наследования – команда засомневалась в своевременности этого решения и в последующем успехе игры. Романтические отношения и возможность заводить детей предполагали множество комбинаций, которые необходимо было сбалансировать для боевой системы, и такую задачу авторы получили тогда, когда половина времени на разработку уже была истрачена.

Релиз планировался в марте 1996 года, всего спустя 2 года и 2 месяца после релиза третьей игры.

Постер в честь релиза игры... который был перенесён. А игра переименована - тут вариант с подзаголовком «Наследники Света».

Из-за трудностей разработки пришлось отложить выход на пару месяцев, и в мае 1996 года Генеалогия вышла в продажу. Как и предыдущие игры серии, игра была и остаётся японским эксклюзивом – есть лишь фанатский перевод на английский язык.


Пара слов о сюжете

В 1996 году вышла первая книга цикла «Песнь льда и огня» Джорджа Мартина. Казалось бы, к чему я это? Дело в том, что сюжетка четвёртой эмблемы чем-то похожа на мир Мартина – в сценарий вплетены довольно трагичные события и даже нашлось место инцесту.

История происходит на континенте Игдрал (вдохновлено древом Иггдрасиль из скандинавских мифов и заранее отмечу, что больше половины названий и имён отсылают к скандинавской мифологии). Хотя Сёдзо Кага хотел уйти от мира прошлых частей, Игдрал является частью вселенной прошлых игр и разделяет предысторию, о которой я рассказывал в рамках третьей игры серии. То есть и здесь существовали драконы, чья раса со временем пришла в упадок, и Нага предложила заточить силы в драконьи камни. Только вместо уже знакомого Медея нам рассказывают о Лоптосе – для персонажей «Генеалогии» это тёмное божество, в которое верит тёмный культ, а на деле это дракон, отказавшийся запечатывать свою силу.

Хронология мира показывается при старте новой игры

Дабы избежать смерти, Лоптос заключил союз с человеком по имени Гэир и дал ему частичку своей крови, тем самым завладев Гэиром. Лоптос основал свою империю, свою религию и деспотично правил Игдралом, пока Нага и другие драконы не спустились с небес и не выбрали собственных 12 человек, которым передали драконью кровь. Люди эти стали известны как 12 крестоносцев, и они положили конец правлению Лоптоса. Более того, они устроили геноцид всех, кто связан с церковью Лоптоса, и показательно сжигали последователей на кострах, но крохотное подполье сохранялось…

Внутриигровое изображение Лоптоса/Лоптира

И вот, спустя пару поколений, Игдрал вроде бы живёт своей жизнью. Континент разделён на разные королевства, которые в своё время основали крестоносцы. Несмотря на героическое прошлое, теперь междоусобицы и войны стали обыденным делом, поэтому игра начинается с участия в именно такой междоусобице.

-9

Королевство Исаак напало на королевство Гранвейл, и мы обороняемся за нашего героя по имени Сигурд, внука одного из крестоносцев. Во время своих военных похождений Сигурд встретит множество друзей и свою любовь – девушку Дейдре, в которой течёт кровь Наги. Война длилась долго – за это время Сигурд с Дейдре поженились и у них родился сын Селиф. Идиллию нарушают вести из дома – короля убили, а в убийстве обвиняют отца Сигурда, да и сам он будет отправлен под суд, как только его схватят.

Сигурд и Дейдре

На трон сажают местного графа Арвиса, причём этими событиями из теней манипулируют служители церкви Лоптоса. Всё это им нужно ради одной цели – возродить силу крови Лоптоса путём кровосмешения, и для этого им нужен ребёнок Дейдре от Арвиса. В Дейдре течёт кровь Наги по отцовской линии и кровь Лоптоса за счёт Сигун, матери. Арвис – сын Сигун от другого мужа (то есть в нём также течёт кровь Лоптоса), но ни Дейдре, ни Арвис этого не знают.

Арвис и Дейдре

Церковь крадёт Дейдре, стирает ей воспоминания и устраивает романтическую встречу между Арвисом и красавицей, что не может вспомнить своё прошлое. Так рождается их любовь, в то время как Сигурд тщетно ищет свою жену.

И Сигурд найдёт её. В конце первого акта он мстит почти всем своим обидчикам, за исключением Арвиса, ибо тот делает вид, что не знал о заговоре против Сигурда и его семьи. Нам обещают праздничную встречу, но случается «красная свадьба». Вместо почестей Сигурд получает клинок под рёбра, Дейдре остаётся женой Арвиса, хоть и начала что-то вспоминать, и неизвестно, успел ли кто-то из наших друзей выбраться из этой резни живым…

-12-2

Второй акт начинается спустя 17 лет после трагических событий. Арвис за это время покорил континент и основал империю. Большинство людей в ней живут на грани выживания, поэтому со временем образовалось повстанческое движение. Его возглавил Селиф, сын Сигурда и Дейдре.

-13

Арвис во втором акте не показан злодеем. Даже наоборот – он стал жертвой Джулиуса, своего сына, в котором теперь сильна кровь Лоптоса. Фактический правитель теперь он. И мало что могло бы помешать наследнику злобного дракона, но всё же один раз он просчитался. Джулиус вернул память своей матери, чтобы заставить её страдать, вот только она использовала этот момент, чтобы телепортировать подальше Джулию, свою дочь и сестру Джулиуса, что в итоге стоило ей жизни. Да, её убил собственный сын.

Джулиус/Юлиус и Джулия/Юлия

По сути, именно это и привело к краху злодеев. Селиф и Джулия встретятся благодаря Левину, барду из первого акта, который станет наставником Селифа. И сила Наги внутри Джулии позволяет ей победить Джулиуса, вот только её у Селифа украдут. Придётся попотеть в финале, чтобы вернуть её и освободить от злодейского заклятья, дабы она помогла убить собственного брата. Или же можно убить Джулию, пока она будет под действием злых чар – Селиф тоже способен победить Джулиуса.

-15

Второй акт не так богат на сюжетные события и основное здесь – встреча с потомками друзей Сигурда, что опционально. Но один момент крайне интересен. Левин, наш наставник во второй половине, окажется не совсем тем, за кого себя выдаёт. Селиф в конце называет его именем Форсети, как звали одного из драконов, что дал свою кровь крестоносцам. Настоящую судьбу Левина показывают на старте игры, если пройти её несколько раз. Тут есть несколько различных сцен, связанных с сюжетными событиями, среди которых покажут гибель Левина и последующее воскрешение силами духа Форсети, который вселится в тело и будет помогать Селифу. К сожалению, больше такой чести никто из жертв резни из финала первого акта не заслужил.

Сам Селиф станет в финале правителем Гранвейла, а его союзники станут лидерами соседних государств, на чём игра и закончится.

В рамках сценария выделяются две вещи. Первая – попытка отойти от светлых, непорочных героев. Почему попытка? Селиф из второго акта именно такой персонаж, и даже если вы потеряете всех союзников и убьёте Джулию своими руками, то в финале не будет никаких мрачных ноток. Он всё равно герой, спасший континент от деспотической империи и злого Лоптоса. Ему даже лучше – он станет единоличным владыкой континента, хотя если друзья будут живы, то они возьмут часть земель. Но то Селиф, а вот предыстория мира игры о 12 крестоносцах показывает другую картину, где дети героев, получив власть, начали развязывать воины и убивать друг друга, что не удивляет, ведь их родители устраивали геноцид. То есть перед нами не чистое dark fantasy, но и не классическая героическая «фентезя» с чистыми и непорочными героями.

Вторая выделяющаяся вещь – у Сёдзо Каги получилось то, что он хотел сделать ещё в рамках первой игры. Огромное внимание уделено отношениям между бойцами в отряде.

-16

Во время миссий иногда появляются по 2-3 диалога между персонажами, они развиваются сами по себе, без привязки к Сигурду в первом акте или Селифу во втором. Теперь к бойцам привыкаешь не только из-за того, что ты качал его, покупал артефакты и сильное оружие, но и потому что ты вообще-то ему любовь выстраиваешь. А так как отношения Сигурда линейны, то он в этом плане вообще неинтересен, в отличие от своих братьев по оружию из первого акта. Кстати, хоть работа самой системы влюблённости не объяснена в игре, зато тут есть меню, где можно посмотреть, влюблён ли в данный момент персонаж в кого-либо или нет. Короче: «Что тактика делает в моём симуляторе свиданий» — это про «Генеалогию».


О старом-новом геймплее

Что же по тактике – тут всё не так-то просто. Хотелось бы сказать, что четвёртая часть была тем, что станет классической Fire Emblem в плане геймплея, но есть несколько нюансов. Первый по порядку – это база.

это база

Каждая миссия начинается с домашней крепости (базы), где можно получить продвинутый класс при достижении бойцом 20-го уровня, а также «выйти в город». Что интересно – в город выйти можно в любом другом замке, который позднее будет нами захвачен, а вот повысить класс можно лишь на базе. То есть если вы начали миссию с бойцом 18-го уровня и после часа игры набили ему 20-й, то придётся ему возвращаться домой для повышения или ждать следующей миссии.

-18

Тут тоже кроется нюанс. В игре всего 12 миссий (10 номерных, пролог и финал). Вы, грешным делом, можете подумать, что это значит низкую продолжительность игры, но тот самый нюанс в том, что миссии огромны. Точнее, карты, на которых проходят миссии, огромны. С одной стороны, это круто, эпично, масштабно. Но есть парочка «но». Да, прямо внутри нюанса.

Первое «но»: на самом деле масштаб карты не играет роли из-за скрипта заданий. Да, перед нами огромная карта с 4-5 замками, вот только на этой карте мы поочерёдно завоёвываем эти замки, а все остальные вражеские крепости обычно ждут, пока мы захватим нужную по скрипту. Изредка мы сражаемся сразу с двумя замками, и даже в этом случае найдётся третья крепость с врагом, который ждёт поражения своих союзников, чтобы вступить в битву. Получается, что огромная карта представляет собой сборник из 3-4 миссий масштаба третьей FE, просто эти миссии идут последовательно на одной карте.

Вот только если в каждой миссии ремейка мы начинали со стартовой расстановки, то тут после захвата вражеского замка можно оказаться в печальной ситуации, когда вражеское подкрепление пришло из крайне неожиданной точки, и ты либо ведёшь себя как рыцарь среди геймеров, сражаешь в невыгодном положении, либо загружаешь прошлый ход (а сама игра позволяет делать сохранение в начале каждого хода) и отправляешь армию на встречу врагу до того, как решишь захватить крепость. В обоих случаях придётся тратить своё драгоценное время на искусственное затягивание игрового процесса. Возможно, что сражение из слабой позиции даже пройдёт быстрее, чем просмотр десятков ходов нашей армии к защитной позиции.

-19

Второе «но» уже проскользнуло. Даже если впечатлиться масштабом, трудно сдержать негодование от затянутости ходьбы по этим масштабам. Пешие бойцы теперь могут потратить десятки ходов для того, чтобы добраться до вражеской крепости, тогда как конный юнит делает это в два раза быстрее. Но Fire Emblem – про отряды. Одиночка или даже два конных бойца тут ничего не сделают, надо будет ждать союзников, отчего геймплей иногда затягивается передвижением. Особо сильно это ощущается в уровнях с лесами и пустыней. Леса особо сильно тормозят конницу, а пустыня жёстко тормозит вообще всех бойцов. Во время такой миссии отправлять бойца прокачать свой класс означает потерю десяти или более минут своей жизни только на просмотр ходов. Ускорить процесс можно с помощью магов, у которых есть два вида телепортационных посохов – на базовый замок или в любую захваченную крепость. Но назад придётся идти самому.

-20

И это лишь один из моментов, связанных с неудобством. Второй такой момент кажется нонсенсом, если вспомнить, как приятно был реализован инвентарь в третьей части, где можно было сложить вещи в общую сумку и брать оттуда оружие перед миссиями. Забудьте об этом. Теперь, вместо общего склада снаряжения из ремейка, появился индивидуальный инвентарь, который по неудобству может соперничать с самой первой FE.

-21

Что же получается, нет возможности передать меч, если он тебе выпал, когда ты победил врага лучником? Она есть, только лишена смысла. Да, предметы невозможно передать друг другу через игровые механики, не считая наследования оружия детьми – это происходит автоматически во втором акте. А ведь ещё в самой первой части на Famicom оружие можно было передать через склад.

Так вот, в четвёртой «эмблеме» можно… продать и выкупить оружие на рынке. Выглядит это так: мы выбираем персонажа с нужным нам предметом, заходим в город (благо любой, не только на базе) и продаём предмет, после чего другим персонажем (которому нужен искомый предмет) идём опять же в любой город и выкупаем предмет по удвоенной цене.

-22

При этом в городе есть опция «склад», но это индивидуальный склад персонажа, к которому нет общего доступа, а общий доступ как раз у рынка. Деньги же тоже у всех свои, индивидуальные. Передавать средства друг другу могут только влюблённые персонажи, или же деньги всем может передать боец класса вор, который также имеет шанс своровать деньги у врага при ударе. Какой смысл делать столь большой шаг назад в удобстве интерфейса – для меня остаётся загадкой, ибо это буквально откат из ремейка в самую первую часть, если не хуже.

Нафармить денег, чтобы выкупить желанную пушку, можно двумя способами. Первый – арена, доступная в любом городе. Теперь это не смертельно опасное развлечение, а лайтовый вариант заработать, так как умереть там нельзя. Проигрыш лишь оставит бойца с 1HP и его надо будет подлечить. А после выигрыша нас автоматически подлечат. Всего на арене семь уровней. За первую победу дают 1000 золота, за каждый последующий прибавляют по 500 монет, но усиливается сложность соперника.

-23

Тут тоже небольшой нюанс – на арене ломается оружие с каждым ударом, и есть вариант выйти в минус после драки. Например, если вы экипированы дорогим оружием или же если зашли на арену вором или танцовщицей, которые наносят мало урона и активно уворачиваются, из-за чего битвы длятся несколько минут, за которые оружие под конец приходит в непригодность. Опыт за победу мы тоже получаем, поэтому это ещё и вариант подфармить уровень. Вот только пройти все семь уровней на арене не так-то просто, некоторые бойцы еле-еле способны добраться хотя бы до третьего. Поэтому самый безопасный вариант получить денег – это деревни.

-24

В каждой миссии есть поселения, которые атакованы бандитами. Если успеть туда прийти и победить злодеев, то можно зайти в деревню и тебя наградят золотом, а иногда и уникальным оружием или аксессуаром в духе кольца на плюс урон или плюс защиту. Можно быстро спасти деревню конным рыцарем и уже потом спокойно дойти туда персонажем, который нуждается в золоте для выкупа оружия или мощного лечебного посоха, только может так случится, что вместо денег вы получите оружие, которое персонаж не может носить. В итоге вы его продадите, получив искомое золото, но теперь золото для покупки нужно будет другому персонажу…

Короче, отсутствие передачи предметов – это шиза. Вспоминается, как Microsoft анонсировали тот факт, что диски для Xbox One нельзя будет просто дать поиграть другу, и PlayStation на это ответили 20 секундным роликом с гайдом, как делиться играми на PS4. Вот и тут хочется показать, как просто была реализована передача предметов в третьей части FE. Хотя на англоязычных фанатских ресурсах я встречал противоположное мнение: хорошо, что арена и магазины теперь внутри замка и не надо на них тратить ходы (всё делается внутри крепости без пропуска ходов и просмотра хода соперника). И неудобства с инвентарём не так уж плохи, в сравнении с плюсами замка.

-25

Если же говорить непосредственно о боевом геймплее – то тут всё приятно и реально похоже на поздние части серии. Треугольник урона, поддержка друг друга возлюбленными и даже есть возможность сохранить игру в начале хода, тогда как ранее была только возможность оставить закладку – то есть сохранение выключало игру, но при включении можно загрузить с того момента, где ты остановился. Теперь же можно было перезагрузить ход, если вдруг ты наделал ошибок или случайно погиб любимый персонаж от вражеского крита.

-26

Цель всех миссий также неизменна – главный герой (и только главный герой) должен захватить замок. То есть необязательно сражаться со всем и вся на карте, хотя при захвате оставшиеся враги исчезнут, вместо того чтобы стать вашим опытом. Кстати, максимальный уровень персонажа теперь 30-й, и повышение класса не обнуляет уровень.

Если вам удалось кого-то быстро довести до максимального уровня – это ещё не значит, что он будет пачками вырезать врагов. Оружие играет не менее важную роль, чем уровень, ибо появилось оружие, названное в фанатском переводе «exalted». У такого оружия уникальные характеристики, всегда превышающие серебряное или другое обычное оружие, которое вы сможете добыть. Некоторое экзальтированное оружие имеет крайне неприятные свойства, если окажется в руках врагов, в духе «нулевой шанс промаха» или «всегда бьёт критическим уроном», но вы всегда можете навести курсор на врага и посмотреть его экипировку и навыки, чтобы прикинуть свои действия.

Например, иногда спасает заклинание сна. Удачное его применение усыпляет врага на 6 ходов и за это время он ничего не сделает в ответ на атаки. Вот только многие сюжетные боссы (особенно во втором акте) невосприимчивы к этому заклинанию…

-27

Да и починка такого посоха обойдётся в огромную сумму денег (которые, к слову, тоже ограничены, 50 000 – после этого деньги вы не получаете и победы на арене или визит в деревню просто сжигает золото).

У наших бойцов тоже будет экзальтированное оружие, и вот такие бойцы способны выкашивать врагов пачками. Подобный боец отмечен особой характеристикой – навык владения определённым типом оружия у него будет обозначен звёздочкой.

-28

Останется только понять, где ему найти имба-пушку. Иногда для этого нужно поговорить с кем-то из отряда или влюбить в себя определённого героя. На удивление, для разговоров появилась удобная функция – внутри меню статистики можно увидеть, у кого из персонажей есть между собой диалоги.

-29

Классы персонажей немного отличаются от того, что было ранее. Речь о втором акте, где навыки детей зависят от родителей, и может получиться конный рыцарь со способностью использовать магию. Самым интересным, хотя и скриптовым, примером будет Лиф, сын Куана, лучшего друга Сигурда. Он крепко прибит к рельсам сюжета, и от нас не зависит ни его наличие (как потомка), ни его навыки, но при этом он самый универсальный солдат среди всех. Владеет несколькими типами оружия, а после получения продвинутого класса ещё и владеет всеми видами магии (как целебной, так и атакующей).

-30

В руках игрока нет возможности сделать подобного ультимативного воина, но волшебника с мечом или копьеносца с исцелением сделать вполне возможно. А лишний лекарь тут очень ценен, ибо больше нет потребляемых предметов, восстанавливающих здоровье. Вообще никаких потребляемых предметов. Только оружие и аксессуары. В прошлых частях встречались предметы, разово повышающие одну из характеристик.

Переработаны были знакомые классы и заклинания. Телепорт более не способен переместить союзника на любую точку – только в замок. Танцовщица теперь даёт дополнительный ход сразу четырём персонажам на соседних клетках, но у неё нет продвинутого класса, и она ужасный боец, хотя поначалу неплохо уклоняется от вражеских атак.

-31

На поздних стадиях игры враги высокого уровня снесут её одним ударом. Что неудивительно, учитывая возможность обновить ход 4 союзникам. Может показаться, что редко когда получится реализовать это максимально, то есть сразу попасть танцем по четырём бойцам. Но тут помогает способность конных персонажей «аккумулировать» ход.

-32

То есть вот у нас боец, способный пройти 10 клеток. Если мы пройдём шесть клеток и с этого места атакуем вражеского мечника, то у нас останется 4 хода либо на отступление, либо на дальнейшую атаку. Соответственно, танцовщице не обязательно быть в очаге битвы – конница способна вернуться к ней для плюс хода.

В целом же конкретно боевая система неплохо сбалансирована и не вызывает таких впечатлений, как передвижение. Со временем ты вникаешь в игру, осознаёшь, как работают навыки, позиционирование бойцов, видишь плюсы и минусы своей армии, и бой затягивает. Правда, иногда до него приходится добираться через затяжные пустыни…

-33

Назвать игру столь же хорошей во всех отношениях, что и третья часть, невозможно. В рамках развития серии четвёртая часть крайне важна, но все эти инновации, что в будущем станут фундаментом серии, напоролись на спорную реализацию. Да, появилось то, за что многие полюбили Fire Emblem в современности – теперь можно строить отношения между персонажами в отряде. Но сделано это вместе с механикой потомства, которая во втором акте отсутствует. Да и непонятно, как эти отношения работают.

Очень много заскриптованных моментов, и ладно бы сюжетных, но внезапный иммунитет у врагов к заклинаниям немоты (невозможность колдовать) или сну выглядят странно. А заниматься пустым передвижением бойцов, ожидая конницей, пока подойдут мечники и маги – это больно. Не из-за самого факта, а из-за масштаба карты. Чувствуется, что когда-то «Генеалогия» замышлялась как другая игра, из-за чего она местами не дотягивает до третьей части. При этом другие её места предлагают нечто такое, чего и близко не было до этого момента.

-34

Не удивительно, что успех Mystery of the Emblem не получилось превзойти. Вместо 776 тысяч копий у третьей части, четвёртая добралась до 498 тысяч, согласно отчёту 2002 года. Это всё ещё неплохо, но виден спад. Тоже самое было и с оценками от японской прессы.

Но Сёдзо Кага не унывал. Он готов был работать над новой игрой, и в команде оставались его единомышленники. В Intelligent Systems царило не самое дружелюбное настроение после разработки «Генеалогии», поэтому Сёдзо и команду ждёт непростое испытание. Последнее испытание, в рамках работы на Nintendo и в студии Intelligent Systems. И о ней мы поговорим в следующий раз.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.