Откуда ты знаешь, что ты не пациент?
Пациенты Маунт-Мессив
Я никогда не был особым фанатом хорроров, но после прохождения именно первой части Outlast стал им. Игра монреальской инди-студии Red Barrels, вышедшая в свет в далёком 2013-м, которая без преувеличения влюбила меня в этот новый для меня жанр и дала понять, что «прятки» — поистине интересный тип геймплея. Она до глубины души цепляла своей давящей атмосферой и погружала в состояние убегающей от охотника дичи.
У Outlast есть определённые сильные стороны, которые многие подмечают и по сей день — от прекрасного левел-дизайна и музыкального сопровождения до вживания игрока в образ главного героя за счёт перспективы камеры с видом от первого лица. Но, на мой взгляд, были и слабые стороны в лице однообразия загадок и до неприличия повторяющегося цикла геймплея «найди и убеги».
Несмотря на это, первая часть в год своего релиза стала настоящим глотком свежего воздуха в жанре и оправдывала своё название, которое на русский можно перевести как "Продержаться" или "Пережить". Сейчас мы уже можем проследить, как даже мастодонты в лице Resident Evil и Silent Hill постарались перенять частичку успеха, позаимствовав геймплейные находки Outlast в той же Resident Evil Village и P.T. (да, это не совсем Silent Hill, но, думаю, вы понимаете, почему я упомянул её здесь).
В сухом остатке первая часть хоррора обрела по истине колоссальный коммерческий успех, а через 8 месяцев с момента релиза для неё вышло DLC Whistleblower.
А затем последовал анонс разработки сиквела, о котором мы и поговорим ниже чуть более подробно (и без спойлеров).
Продержаться в OUTLAST II
«Ты не злой, Блейк. Просто запутавшийся»
Отец Лутермилк
Первое, что мне бросилось в глаза после запуска — резкая смена сеттинга с неуютной психушки на лесную глушь со всеми её красотами. Это вызвало во мне диссонанс, ведь первая часть окутывала и пробирала своей камерностью и отсутствием пространства для манёвра, но никак не "открытыми локациями". В попытках раскрыть их "потенциал", я так и не ощутил большой значимости этого нововведения.
«Мы верим не в те вещи. И это погубит нас»
Подобная перемена в месте действия прямым образом отразилась и на сеттинге, от чего меня не покидало ощущение провала былого духа и концепции. ИИ противников относительно оригинала не сильно изменился и их, по-прежнему, легко обвести вокруг пальца или совсем избежать столкновения.
Вместо психов из лечебницы за нами охотятся упоротые сектанты, что выглядит довольно интересно, с учётом флэшбэков главного героя, но по моим меркам этого оказалось недостаточно. Вводит в ступор недостаточное раскрытие смыслов всего происходящего, а хоррор-составляющая скатывается из пугающей в отвращающую. После полного прохождения сюжета я понял лишь одно: есть три секты и они что-то там, как-то там соперничают между собой за праведность. И это всё. А хотелось бы увидеть нечто более глубокое, мистическое и леденящее душу...

Дайте им нож, дубину или кулак, если это всё, что у вас есть! Бог радуется пролитию злой крови»
Авторы попытались внести разнообразия в геймплей путём добавления экшена и погони, но, по моему мнению, это лишь ухудшило общую ситуацию. Игра стала невыносимо затянутой, а однообразие, которое и так было проблемой первой части, только усугубилось. Лишь моменты с флешбеками выглядят действительно интересными и самобытными, когда как вся остальная канва ощущается как насильственное "кормление" тем, что уже приелось.
Честно говоря, я не до конца понял, зачем Red Barrels выбрали идти именно этим путём. И тот факт, что сиквел получил преимущественно положительные оценки от разных игровых ресурсов, никак не отразился на всех моих скомканных ощущениях.
«Ни один конфликт не делится на чёрное и белое. Но как только всё уляжется, людям предстоит решить, кто прав, а кто виноват. Кто олицетворяет добро, а кто зло».
Outlast 2 вышла в 2017 году и страсти вокруг неё давно поутихли, но желание поделиться своими впечатлениями меня не покидало все эти годы и обрело форму в моей дебютной статье на BELONGPLAY.
Сразу после релиза сиквела, в конце 2017 года, авторы анонсировали начало разработки приквела - The Outlast Trials. Он сперва вышел в раннем доступе весной 2023 года, что позволило разработчикам уже не так сильно рисковать с новыми идеями и поработать немного с коммьюнити в рамках EA.
Почему они не поступили так и со 2-й частью, чтобы избежать потенциальных ошибок в своих экспериментах — решительно непонятно. В любом случае, можно подчеркнуть, что авторы не идут путём самоповтора или конвейера, и стараются нащупать новые грани привычного жанра.
Но для того, чтобы это возымело успех - нужно делать это хорошо, а не по принципу «и так сойдёт». Получилось ли у них это в The Outlast Trials? Это уже другая история.
А вы можете поделиться своими впечатлениями от Outlast 1 и 2 в комментариях, поспорить со мной, в чём я был неправ или подчеркнуть, что не углядел в своих наблюдениях и суждениях.