19.04.2024
Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun – созерцай-убивай. Архитекторам 10 баллов!

Сегодня День Архитектора, и я не загадывал, но получается, что наша обзорная статья по игре Necromunda: Hired Gun выходит именно в этот символичный день. Причем тут он, спросите вы? Расскажем в деталях

За плечами французской студии StreumOn Studio всего несколько проектов – это Syndicate Black Ops (неплохой бесплатный мод для Half-Life), киберпанковая E.Y.E: Divine Cybermancy и Space Hulk: Deathwing, основанный на одноименной настолке Games Workshop по вселенной Warhammer 40,000. Что объединяет все три проекта? Правильно – это шутеры с видом от первого лица. Студия занимается работой в этом жанре уже 20 лет и на мой вкус, если разбирать их портфолио, мы увидим что все три проекта оказались очень даже удачными. Однако сегодня пойдет речь про свежий релиз, 4-ю игру студии, которая так же основана на вселенной WH40K и как и Space Hulk издается компанией Focus Home Interactive.

Войди в Улей – Necromunda: Hired Gun

Из общей информации нам известно, что сюжет погружает нас в интриги сурового и жестокого города под названием Некромунда, расположенного в самых нижних слоях Мира-улья. По лору WH – это самое дно улья.

Подульи – место, как правило, образуется в результате некой катастрофы: взрыва, загрязнения воды, сбоя системы энергоснабжения, обвала туннелей – вполне обыденных происшествий для нижней части города-улья. Бывает, что последствия катастрофы устраняют, но гораздо чаще мольбы беженцев не находят отклика, и к подулью прибавляются новые территории.

В этой зоне уже невозможно нормально жить, но всё же здесь находят приют изгои, преступники и умалишённые, а в редких случаях бывает, что в этом гиблом месте существуют и развиваются целые субкультуры. Этот регион находится за пределами формальной общественной структуры улья, а некоторые люди вынуждены жить здесь против своей воли, так как иногда несчастные случаи отрезают от остального улья целые уровни. Поселения, огороженные мощными баррикадами, представляют собой единственные островки порядка в подулье, но даже здесь оружие – единственный общепризнанный авторитет, и потому безоружные люди здесь большая редкость.

Это место, где продается все, вопрос лишь в цене.

Вам достаётся роль охотника (или охотницы, на ваш выбор) за головами, наёмника, Hired Gun. Который окажется в самой гуще событий – вражды между группировками, переделов территорий и совершения мести. Основное место пребывания главного героя и наших союзников, эдакий хаб, это локация Martyr’s End (Тупик Мученика). Он является центром и отправным пунктом всех событий, сделок и контактов с местными группировками, где мы встретимся с нашим спасителем по имени Кал Джерико, некогда знаменитым охотником за головами. В хабе мы будем общаться с NPC и через диалоги изучать мотивацию и цели всех группировок. Помимо этого в Martyr’s End мы встретим ряд полезных персонажей, среди которых “безумный доктор”, у которого мы будем улучшать нашего героя и боевого пса (о нем более детально ниже) через прокачку бионических аугментаций. Также в хабе можно купить\продать снаряжение, настроить оснастку ваших пушек, ну и выбрать контракт (сюжетный либо второстепенный).

Пёс-барбос. Мощный мастиф, который становится нашим верным соратником в этой нелёгкой сингл-битве. Да, в игре нет коопа, хотя по моим ощущениям он бы тут пригодился, аналогично серии Vermintide. Однако с другой стороны Necromunda: Hired Gun и не бросает такого уж челленджа, в котором вам было бы сложно справиться в одиночку. Мастиф становится нашей ультой, его можно вызывать в сложной боевой ситуации и помимо того, что он будет подсвечивать красным вам все обнаруженные боевые единицы, самым ближайшим из них он будет не прочь откусить задницу или перегрызть горло. Пёс – не вечный, у него есть броня и лайфбар. Противники будут осыпать его градом пуль, а даже если вы перебьете всех врагов раньше, чем скончается пёс, то истечет таймер ульты и мастиф убежит на кулдаун.

Верный друг в бою

На а далее мы поговорим про коровый геймплей. Это типичный спинномозговой шутер, который вобрал в себя “много чего из много чего”. Можно провести сравнительные параллели с классикой типа Painkiller, или даже Quake 2, можно и с более современным DOOM (2016). Но я скажу проще – это типичный FPS. Пушка, мушка, хэдшоты – всё что требуется от вас. Ну еще необходимо уметь стрейфиться, прыгать, уворачиваться от пуль. Если не умеете, то довольно быстро научиетсь. У персонажа есть абилки в виде двойного прыжка, бега по стенам и “абордажный крюк”, выбрасывая который, вы сможете подтянуть героя в разные локации на все 360 градусов.

Игровые уровни представляют собой как кишки-корридоры, так и более открытые многоуровневые локации с кучей уступов, платформ, лазеек, проходов и объектов. Чисто на мой вкус левел-дизайн в игре достоин похвалы, на каждой локации мне было интересно сражаться, бегать, прыгать, разносить врагов в пух и прах. Всегда найдутся и укрытия, и платформы для быстрого тактического перемещения, и удачные споты для обстрела противника.

И главное, что, на мой взгляд, способствовало этому – это эстетика, дизайн и архитектура уровней. Серия Warhammer 40К давно славится своим неповторимым и монструозным дизайном, который напичкан мелкими деталями, символизмом, индастриалом, брутальностью. Я, честное слово, каждую новую локацию встречал с открытой “варежкой” и непроизвольным “вау” вслух. Каждый новый уровень для меня был эдаким походом в музей, экскурсией по необычным и невероятным штукам. Грандиозные статуи, движущиеся конструкции, смазочные жидкости, кислота, раскаленный метал, а так же горы мусора, хлама, деталей, запчастей – всё создает неповторимое впечатление. Похожее эстетическое удовольствие у меня в свое время вызвала игра Inner Chains от поляков (пусть и ужасная по геймплею и сюжету, но достойная внимания за вдохновленный Хансом Гигером дизайн). Все уровни Necromunda отличаются друг от друга – то мы бежим по вагонам гигантского мчащегося по подземным тоннелям поезда, то пробираемся через кислотные вонючие канализации, то оказываемся на задворках некой индустриальной фабрики, то на распределительном логистическом узле. Всего в сюжетной компании 12 глав. В среднем каждую главу можно пробежать как за 10, так и за 40 минут, от чего мое время прохождения сюжета заняло примерно 10 часов. Если бы я не был фанатом исследования локаций, то можно было бы уложиться и часов в 5-6.

Трейлер обзора геймплея

На счет исследований. Как и полагает любому FPS еще со времен Doom и Duke Nukem 90-х, Necromunda напичкана секретами. В нашем случае это сундуки. В сундуках кроется всевозможный лут – пушки, броня, патроны, амулеты и тому подобное. Благодаря чему игра мотивирует на исследование уровней, поиск скрытых локаций, проходов, лазеек. Я такое люблю и ценю в шутанах.

Лут. Помимо сундуков, мы его выбиваем и из врагов. По прохождению каждого уровня, мы можем взглянуть на всё собранное добро, отобрать себе в слоты то, что понравится, а всё ненужное сразу же продать за внутриигровую валюту. Эту валюту вы сможете тратить на прокачку и покупку снаряжения для будущих миссий в хабе, как я описал выше.

Опять таки, перед началом миссии мы можем кастомизировать свою пушку путём обвесов. Помимо стандартных обойм, прицелов (оптики), вертикальных рукояток, прикладов, мы можем повесить на неё амулет, который даёт дополнительные статы по критическим попаданиям. Моим любимым оружием стал Death Bringer – мощная автоматическая винтовка, на которую я повесил амулет с 13% увеличением шанса крита, и сбалансированный обвес для средних и дальних дистанций. Для ближнего боя я выбирал либо легкие автоматические пистолеты, либо стандартный револьвер нашего героя (отличная пушка для хэдшотов).

Стрелять из пушек – весело, интересно. Мне понравилась баллистика, импакт, анимации, озвучка. Я бы придрался к местным плазмаганам – какие-то они на фоне огнестрельных пушек вязкие, тугие, в прочем схожи на плазмаган из Quake III Arena или пульсган из Unreal Torunament. А вот огнестрел ничем не хуже, чем в той же Destiny 2 или Painkiller. Можно еще придраться к неоригинальности пушек – это всем знакомые пистолеты, автоматические винтовки, снайперки, гранатометы, дробовики. Но с другой стороны, оружие выделяется дизайном, внешним видом и отлично вписывается в сеттинг. Если бы сюда впихнули коломёт как в Painkiller, или какой-нибудь волшебный жезл, или даже бумеранг – оно бы всё странно вписалось в настрой игры. Пёс. У нас есть пёс – и это вполне себе оригинальный “девайс” (да-да, псы у нас уже в серии Call Of Duty были, но тут у нас кибер-мастиф с имплантами на живучесть, прыгучесть и усиленную атаку).

А в кого будем стрелять то? Нам встретятся и простые солдаты (и солдатки, коих мне показалось в игре в разы больше, чем мужиков), и прокачанные щитами стрелки, и умеющие телепортироваться в пространстве дамочки с плазмаганами, и орлоки, и огрины (местная разновидность бугаёв “Шреков”), швыряющие в нас огненные бочки. Конечно же, “танки” в мощных экзоскелетах. Будут и мини-боссы, и боссы. Несложные, не требующие каких-то особых навыков, но достаточно забавные.

Функция добивания, которую мы можем активировать, приблизившись вплотную ко врагу, является местной имбой. В этот момент активируется анимация добивания, во время которой наш герой не получает урона. Если хотите, можете пройти почти всю игру исключительно в ближнем бою на добиваниях – но это будет скучно. А у противников с силовым полем, придется еще умудриться сперва разрушить поле. Да и в гуще событий, когда на вас сыпется град пуль – лучше сбежать подальше на дистанцию от врагов (при помощи крюка-кошки или пробежки по стенам) и расстрелять их дальнобоем.

В целом, искусственный интеллект врагов в Necromunda оставляет желать лучшего (особенно на дальних дистанциях, когда мы не в поле зрения противника – они просто стоят болванчиками и впитывают урон) – они либо бегут “напрямки” на нашего героя, либо изредка ретируются за укрытия. Немного умнее, чем в том же Painkiller или Serious Sam, но скучнее, чем в F.E.A.R. или Destiny. Навешивать им всем хэдшоты было в радость!

Лично для меня главными недостатками игры стали сюжет (я начал скучать от него буквально с первых-вторых катсцен и просто скипал диалоги, читая их по диагонали, не вникая какие там банды с кем воюют и из за чего). Я наёмник. Дайте мне точку старта пункт А, задачку в пункте Б и пушку, и я пошел. А болтать будем в какой-нибудь Call of Duty или Cyberpunk 2077. Necromunda: Hired Gun – это типичный спинномозговой FPS. От того, что лично я достаточно поверхностно знаком с лором WH40K (в основном по первой части Dawn Of War), я не шибко обломался от такого сюжета. Гораздо больше я получил удовольствие от общей эстетики и визуального дизайна, от освещения и кучи различных динамических объектов сцен. Да я даже на обычные двери залипал, изучая как искусно художники оформили их под стать игре – все эти гербы, черепки, болты. Грубость, симметрия, гигантизм, брутальность. Парой слов – архитектурный кайф!

Многие ошибочно сравнивают эту игру лоб в лоб с DOOM (2016). Я бы не стал этого делать. Пусть у этих игр схожие местами цветовые палитры, некоторые игровые механики (например добивания врагов в ближнем бою, за что из них выпадает немного здоровья и доп. патронов с лутом, и все эти двойные прыжки по различным платформам), но ощущаются они совершенно по иному.

Даже музыка, которая рубит в Necromunda: Hired Gun – это не джентуха в перемешку с эмбиентом и перекомпрессированной электронщиной, как у Мика Гордона, а более классический карданный метал с хэви и грув риффами, брейками, оркестровыми подкладами, и немного режущим слух саундом электронных барабанов. Автор саундтрека – Olivier Zuccaro. И лично на мой вкус (человека более менее разбирающегося во всех жанрах метала, а так же в записи инструментов для этого жанра) музыка в Некромунде несколько слабее и менее самобытна, чем в саунд Мика. Однако, не могу отрицать того факта, что запихнув саундтрек отдельно от игры в плеер, я кайфанул с песен. Он чем то схож с саундтреками Фрэнка Клепаки (серия Command & Conquer), Sonic Mayhem (Quake 2), Mech (Painkiller) и zYnthetic and Dirge (Killing Floor). Любите метальчик в саундтреке? Тогда оцените.

Еще из очевидных недостатков игры для меня стал тот факт, что дизайн персонажей и уровней выполнен в настолько “одинаковых” тонах и цветах, что враги практически невидны на фоне локаций. От чего разработчикам пришлось сделать всем врагам белую обводку, чтобы их было лучше видно. Геймплей от этого сильно упрощается, превращаясь в легальный валлхак (особенно когда мы выпускаем мастифа, который подсвечивает вообще всех врагов, да еще и красной обводкой, да еще и сквозь преграды). Возможно стоило просто переработать дизайн врагов, чтобы они были без этого видны на локациях. И, кстати, вот уж что что, а дизайн лиц персонажей, антагонистов и крупных мобов выполнен очень скудно. Особенно это заметно в редких, но присутствующих катсценах на базе движка и локаций игры.

Трейлер запуска игры

Я играл на максимальных настройках графики в 2К разрешении (на ПК, Steam), игра выдавала стабильные 124 FPS на протяжении всех… 9 глав… А вот с 10-й и до финиша у меня наблюдались дикие просадки вплоть до 14 FPS. То ли это случалось от того, что мои проц с видюхой кипели под 80 градусов от максималок и московской жары в те дни, когда я проходил игру. То ли это оптимизация – сложно так сходу сказать, но осадочек остался.

Еще всю дорогу мне резал глаза кириллический шрифт интерфейса и диалогов (стандартный шрифт Unreal Engine, движка, на котором создана Necromunda). Причем в ранних трейлерах мы видим, что этот шрифт использовался и в латинице, но в финальном релизе авторы нашли ему более стильную замену. А вот локализаторы не стали заморачиваться и оставили скучный исходный. Да еще и сам перевод выполнен на троечку с минусом. Когда я пытался читать диалоги – видел огрехи перевода, а в хабе при прокачке аугментаций персонажа мы можем встретить целый непереведенный раздел прокачки силового поля (кстати, в этом то разделе мы и можем сравнить визуально разницу в кириллических шрифтах с латиницей).

После полного прохождения основного сюжета я решил пробежаться по контрактным сайд-квестам. Нас забрасывают на уже пройденные локации, озадачивая выполнением различных поручений (взорвать столько-то объектов, собрать столько-то хлама). Кстати, по итогам всех миссий (и сюжетных, и контрактных) мы получаем сводную таблицу итогов задания и финальный балл (который зависит от количества найденных сундуков, ваших смертей, убитых врагов и т.п.). Я большую часть глав прошел на оценку “B” и в эндгейме игрокам открывается возможность перепройти все главы на более высокую оценку, используя уже накопленные прокачку и вооружение. От чего я не стал сразу удалять игру, думаю “подтянуть” оценочки в свободную минутку, да по разыскивать все ненайденные сундуки.

Подведём итоги. Лично для меня Necromunda: Hired Gun оказалась отличной и динамичной игрой на 3-4 вечера. Она не затянута, не утомляет однообразием. В ней нет тонн диалогов, гринда и каких-то неуместных нововведений. Хороший FPS шутер, который принёс мне в разы больше удовольствия, чем Duke Nukem Forever или NecroVision (от авторов Painkiller). Красивая обёртка, современные спецэффекты, головокружительная архитектура, неплохая стрельба и отличный левел-дизайн. Да, сюжет какой-то никакой, есть технические огрехи и условности. Однако все они не помешали мне получить удовольствие и поделиться им с вами.

Благодарим компанию Бука за предоставленные материалы в подготовке этой статьи. Приобрести Necromunda: Hired Gun можно как в Steam, так, теперь еще, и на консолях Xbox и PlayStation. Пробуйте, и делитесь своими впечатлениями в комментах, берлога! На связи.

PS: Ну и если ты, наш дорогой читатель, архитектор, то поздравляем тебя с профессиональным праздником! Возможно ты получишь эстетическое удовольствие от Necromunda: Hired Gun.

PPS: Рекомендую проходить игру на максимальном уровне сложности, так как стандартный уровень оказался слишком уж изи. Хотя, кому как.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.