Привет, дорогой читатель, наконец-то мы встретились с тобой, чтобы попробовать со страниц нашего независимого игрового издания нечто новое. Новая рубрика бумажного чтива!
В моём исполнении тебе доводилось читать множество обзоров на самые разные видеоигры, музыку, кино и видеоигровые явления и события. Теперь я решил добавить к этому списку книги о видеоиграх! И начнём мы с работы, вышедшей в нашей стране под крылом издательства Бомбора, которую я приобрёл на выставке ИГРОПРОМ в октябре 2023 года.
Книга с длиннющим названием «MASTERS OF DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture» (или в русском переводе «Повелители Doom: как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр») за авторством Дэвида Кушнера, которая по достоинству вошла в особую серию издательства Бомбора — «Легендарные компьютерные игры».
В этой серии уже вышло несколько культовых работ про разные оттенки игровой индустрии, среди которых «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», «Кодзима — гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр» и многие многие другие. Если верить сайту издательства, на момент написания этой статьи серия насчитывает более 30 книг о различных игровых франшизах и особенностям бытия внутри геймдева.
Оглавление
«Are you brainy? Gifted? Deeply alienated? Ever wanted to be a multimillionaire who transformed a major industry? The Masters of Doom is the book for you!» («Вы умный? Одаренный? Глубоко отчужденный? Когда-нибудь хотели стать мультимиллионером, который преобразит крупную индустрию? «Повелители Doom» — книга для вас!»)
— Брюс Стерлинг (Bruce Sterling), автор девяти романов, три из которых были названы «Лучшими книгами года по версии New York Times«

Посмею предположить, что тебе особенно будет интересна эта книга, если:
- Ты олд-геймер. Начинал(-а) свой путь с тех игр, которые сейчас (почему-то) называют «ретро-играми».
- Тебе интересно то, как устроена видеоигровая индустрия и что внутри неё происходит.
- Тебе нравятся необычные жизненные истории
- Ты планируешь связать жизнь с игровой индустрией и хочешь знать, что тебя ждёт.
- Ты просто любознательный(-ая).
А ещё если ты хочешь узнать множество интересных фактов о культовом шутере 1993-го года Doom и её создателях. Например, кто такой «Джонни-движок», как Doom связан с Феррари, какую роль в жизни создателей Doom сыграло военное ведомство и университеты, сколько лет условно-бесплатным видеоиграм, почему рядом оказались огромная вагина и Билл Гейтс, и многие многие другие занимательные факты из жизни игровой индустрии.
Об авторе

Начнём историю с того, что разберём — кого из себя представляет мистер Кушнер. На именном сайте его описывают как журналиста и писателя, автора множества книг и графических романов, посвященных интернет-культуре, игровым сериям и игровой индустрии. Автор мемуаров «Alligator Candy», в которых описана его трагическая история жизни, боль от похищения и убийства брата, и множество других событий, повлиявших на него. Также он писал тексты для изданий Rolling Stone, New York Times Magazine, Outside. Преподавал журналистику в Принстонском и Нью-Йоркском университете. В начале 90-х Дэвид был продюсером и сценаристом SonicNet, одного из первых музыкальных сайтов. Что мы ещё знаем о Дэвиде Кушнере? Что, его любимый уровень в DOOM II — MAP30: Icon of Sin из-за пасхалки с головой Джона Ромеро.

Мне удалось найти несколько интервью Дэвида. Одно из них он давал gamespy.com в 2003 году, а другое для games.mail.ru в 2020 году. В интервью Дэвид рассказал, что своими книгами хотел показать видеоигры не как развлечение для фриков, а как нечто большее. История о двух Джонах (Ромеро и Кармак), по его мнению — это своего рода история о Джонне Ленноне и Поле Маккартни от мира видеоигр. Также он рассказал, что при написании книги опирался на различные источники, которые обнаруживал в интернете, на помощь сообщества игры Doom и личные интервью разработчиков. Дэвид считает, что времена обвинений игр в насилии заканчивается, а игры он воспринимает как произведения искусства. Кушнер верит в то, что корпорации не убьют (в очередной раз) игровой рынок, а консольный гейминг без облаков и подписок скоро прекратит свое существование. Рекомендую вам ознакомиться с этими интервью, если хотите знать, немного больше.
Сюжет
Повествование книги разрывает ткань времени и помещает читателя в миллениум. В Далласе гремит канонада рокет лаунчеров и рейлганов, множество игроков сражается друг с другом в течение трёх суток за возможность получить приз в сорок тысяч долларов США, баснословные деньги по меркам нулевых, особенно за победу в видеоигре – QUAKE III ARENA!
На этом фестивале старого доброго ультранасилия встречаются два непримиримых противника…
Джон и Джон на одной сцене разрывают пространственно-временной континуум произведения и переносят нас в далекое прошлое…
Джон и Джон всё ещё дети. Один – душа компании, стремящийся, победить всех в игре Asteroid, другой аутистичный гений, исповедовавший идеологию хакеров и мастерящий дома самодельные бомбы. Они терпят насилие над собой, увлекаются компьютерными играми и программированием, совершают преступления, пытаются учиться и наконец, пройдя через различные жизненные перипетии, встречаются в SoftDisk.

Журнал Softdisk — ключевая точка этой истории. Softdisk издавался с 1981 года и был учреждён Джимом Мэнгхемом. Softdisk выпускался на дискетах в зиплоке и до 1984 года имел бумажную версию, а позднее лишь электронную. Журнал был примечателен не только тем, что выпускался на дискетах, но и тем, что своими публикациями он охватывал совершенно различные персональные устройства от Apple до IBM. В выпусках журнала предоставлялись различные статьи, программы, игры, скринсейверы (ну ка, вы ещё помните, что это такое?) и всякое для ПК по мелочам.
Купить выпуск можно было, обратившись в офис организации по распространяемым контактам, в ответ вам по почте направлялась дискета в защитной плёнке. Почти как «Игромания»! В этом заведении два Джона нашли друг друга, разработали множество приложений и игр, изобрели революционную технологию для ПК, портировали Mario, выкрали из офиса дорогостоящую технику и создали Dangerous Dave! Про неё один из Джонов сказал: «Боже, это самая п*здатая вещь на свете!»… А дальше нас ждет кровь, слезы, предательство, фанатские письма и проигранные партии в D&D.
D&D или Dungeons & Dragons, самостоятельное дополнение для настольного варгейма Chainmail. Популярнейшая настольная игра, объединившая вокруг себя энтузиастов и друзей. К таким энтузиастам относились два Джона и их коллеги из Softdisk, в будущем коллеги по id Software.
Автор книги символически рассказывает об отношениях в компании через их партии в D&D. Один Джон старается изобрести всё более глубокий мир, а другой старается стать в нём самым крутым несмотря ни на что. Этот символизм побед и поражений в игре, следует за жизнеописанием двух Джонов.
Расширив для себя новые технологические границы, два Джона организовывают собственную студию и приступают к творению видеоигр. Со скрипом и неудачами, они находят нужное место и время, стиль и технологию, для создания прорывных псевдотрёхмерных проектов Hovertank 3D и Wolfenstein 3D, ставших предтечей Doom.
Здесь идиллия маленькой студии фанатов своего дела заканчивается. Большие деньги, большая слава, большие нагрузки обостряют противоречия характеров.
Что было дальше? После успеха Wolfenstein 3D id Software ищет способы дополнительной монетизации своих успехов. Так, одного из Джонов продают в «рабство» студии Raven для разработки Shadowcaster, где он раскрывает новые возможности движка.
Следом идут сделки с Electronic Arts и Nintendo. Происходят изменения и портирования Wolfenstein на новые платформы, а движок становится предметом торговли и основой для множества других, разнообразных и, порой, очень странных игр. Что вы скажете о шутере, где необходимо кормить животных в Ноевом Ковчеге, об игре Super 3D Noah’s Ark от Wisdom Tree?
Наконец, врата ада распахнулись и в игровой мир хлынули орды демонов. Doom была уже на подходе и это творение позволяло выйти id Software на новый уровень. Новый уровень технологии, новый уровень скорости, новый уровень жестокости.
Более того, в игре был введён сетевой режим – Deathmatch, в котором игроки могли убивать друг друга! На этом дело не остановилось и уже хакеры и программисты-энтузиасты берут дело в свои руки. Так появился режим, позволяющий проходить миссии в кооперативе и соединять сразу группы игроков. Ну и, конечно, система бесплатных модификаций для Doom, построенных на WAD-ах, созданных при помощи программ DEU и DeHackEd, выгружавших все ресурсы игры и позволявших изменять их в любом направлении. В отличие от современных компаний, id Software не чурались принципов хакеров и не стали пытаться остановить творческий порыв сообщества, дав им разрешение на создание и распространение модификаций.
К этому моменту тандем из двух Джонов стал ускоренно растворяться. Один Джон хотел создать игровую империю, он общался с фанатами, купался в их внимании, продавал движок, работал над проектами других студий, а другой хотел лишь развивать технологии и писать код.
Как ни странно, для id Software это было не фатальной проблемой до определённого момента.
Работа одного Джона с фан-базой и монетизация движка привела к созданию Heretic и Hexen, Star Wars: Dark Forces, Marathon, Rise of the Triad: Dark War и многих других игр. Даже Билл Гейтс стал персонажем Doom, используя её как продающий тайтл только-только запускающейся в продаже операционной системы Windows 95.
А работа другого Джона ложится в основу создания будущих шедевров серии Quake.
Маховик коммерческих процессов был раскручен на полную и уже не мог остановится. В то время, как проблемы с изданием Doom 2 вбили еще один клин в рабочие отношения, переход к созданию нового движка для Quake почти полностью разрушил некогда великую команду двух Джонов.
И тем не менее ни id Software, ни книга на этом не заканчиваются. Далее Дэвид Кушнер подробно и внимательно описывает события, связанные с расколом дуэта гениев, переключением их на различные проекты, формирование своего стиля работы, создания Quake и других великих игр своего времени.
На что следует обратить внимание при прочтении
- Время.
Повествование охватывает временной период от раннего детства до периода создания DOOM 3. Менялись Джоны, менялся исторический контекст, менялся рынок видеоигр. Книга хорошо даёт представление о том, как происходят эти изменения и как они влияют не только на игры, но и на людей. - Скорость.
Обратите внимание на то, какую важность Дэвид Кушнер придаёт скорости в этой истории. Сперва она появляется в желании быстрее осваивать информацию, потом быстрее просчитывать изображения на движке, быстрее гнать по автостраде и по уровням, быстрее производить игры, быстрее меняться и адаптироваться. - Образы и вдохновение.
Как я уже подмечал, D&D стала важной частью книги и жизни двух Джонов. Её влияние прямо и косвенно прослеживается во всех совместных играх Джонов. И последовав за гибелью своих игровых миров, они несли эту гибель в свои жизни. Кроме того, книга показывает сколь важно находить источники вдохновения для своих проектов. И они могут быть максимально разнообразными: карты военных баз, комиксы, кино, рассказы знакомых, чужие игры — что угодно! - Личности.
Кроме, двух Джонов в этой истории участвовало множество других людей:- Том Хол приложил руку не только к играм id, но и к легендарному Duke Nukem 3D, Prey (та, что про воина-индейца, а не мимиков), Anachronox и другим проектам.
- Адриан Кармак проработал в качестве вдохновителя образов и просто художника в id до 2005 года, после чего длительное время судился с акционерами компании за его увольнение. Эти четверо стали основой id Software после ухода из SoftDisk.
- Американ МакГи. Человек тяжёлой судьбы. Его мать продала всё имущество и бросила сына, чтобы сбежать с бойфрендом-трансом, который хотел сделать себе операцию по смене пола. Автомеханик с душой программиста, которого судьба свела с Джоном Кармаком. Американ становится политическим инструментом давления на сотрудников и создателем множества уровней для Doom, где он быстро теснит Джона Ромеро. После ухода из студии Американ сперва участвует в попытках сделать игру по романам Майкла Крайтона, автора «Парк Юрского Периода» и «Мир Дикого запада», а потом разрабатывает сумасшедшую игру про Алису, в которой планировалось использовать музыку Мэрлина Мэнсона.
- Сэнди Питерс, участвовавший в разработке Age of Empires.
- Роберт Каскин Принс III (aka Бобби Принц), талантливый музыкант, написавший саундтрек к полутора десяткам видеоигр и многие другие.
- Бизнес-подходы.
Одной из самых интересных частей книги является детализация принципов работы команды. Жёсткое планирование, описание результатов и правила против хаотичности. Тишина и сосредоточенность, против веселья и рок-н-ролла. Кто победит?
Бесплатные модификации против интеллектуальной собственности, условно-бесплатное распространение против продажи полноценных изданий, работа под крылом издательства против свободного плавания, технология против дизайна.
Впечатления
«Повелители Doom» — отличное произведение, сочетающее в себе лёгкость и интенсивность эмоций, как в художественном романе, вместе с исторической точностью. Перед нами совершенно определённо не учебник истории, а скорее роман об исторических персонажах, существенно опирающийся на реальные исторические события, но с долей вымышленных и авторских приправ.
Стоя рядом с монитором, книга манила меня и как только я открыл первые страницы, увлекла с головой. Я с огромным удовольствием погрузился в эту постоянно ускоряющуюся историю, наполненную эмоциями, образами и смыслами реально существующих людей.
Сейчас, у меня на столе лежит автобиография Джона Ромеро, «Икона Doom: Жизнь от первого лица«, одного из двух Джонов, которых я старался не разделять в процессе написания этого обзора.

Будет интересно посмотреть, как сам Джон расскажет нам об этих событиях будучи их непосредственным участником.
А на этом обзор «Повелителей Doom» окончен. Оставляйте в комментариях свои впечатления от книги и после прочтения попробуйте ответить на следующие вопросы:
- Был ли кто-то из Джонов полезнее для истории id Software и почему?
- С кем команда обошлась наиболее несправедливо?
- Поменял ли ваше отношение к Джону эпизод с кошкой?