Пиксель-арт слэшер Katanaut: с катаной на голо

Katanaut game cover art logo wallpaper poster

Ну что же, вот и очередной вызов нашим нервам и рефлексам — пиксельный кошмар, разворачивающийся в глубинах обречённой космической станции, где каждый шаг может стать последним, а каждый удар клинка — эхом, разносящимся по пустым, мерцающим коридорам.

10 сентября 2025 года вышла Katanaut, проект соло-разработчика Евгения (Eugene) akaVoidmaw, вышедший при поддержке воскресшей компании Acclaim. 2D-игра в жанре экшн-рогалик с элементами платформера и слэшера приглашает игроков в сингл-путешествие сквозь хаос, где выживание — это искусство, а смерть — лишь временная неудача.

Вы — Навт, последний герой, кому поручено разгадать тайну станции, некогда полной жизни, а ныне превратившейся в лабиринт ужаса. Её обитатели больше не люди — они стали чем-то иным, извращённым, опасным. Чем глубже вы спускаетесь, тем сильнее искажается реальность: стены дышат тьмой, тени шевелятся сами по себе, а враги теряют последние черты человеческого облика. Вас не выбирали, да и просто не спросили. И теперь вы здесь. В полном одиночестве, вооруженный катаной и надеждой.

Но даже смерть не станет концом — благодаря технологии манипуляции временем вас будут возвращать к жизни снова и снова, пока ваше сердце хоть раз отозвалось на биометрические датчики. В этом мире будущего навыки можно загружать прямо в сознание — и по всему уровню разбросаны фрагменты памяти погибших. Каждый такой фрагмент — это новое умение, новое оружие, новый способ выжить. Собирайте их. Комбинируйте. Экспериментируйте. Создавайте билды, которые никто не ожидал — от молниеносного клинкового бойца до дальнобойного охотника, расстреливающего врагов из укрытий.

Каждый забег в Katanaut — это новая карта, новые маршруты, новые враги. Станция не стоит на месте — она меняется, подстраивается, бросает вам вызов. Каждый спуск на лифте — это шаг вперёд, оплаченный найденными знаниями. Здесь нет двух одинаковых попыток, только бесконечная череда испытаний, где важны не только скорость и точность, но и стратегия, хладнокровие и умение адаптироваться.

Визуально Katanaut забрасывает (забрызгивает) ваши глаза красивым, плавным и эффектным пиксель-артом: каждый кадр, каждый спрайт, каждая тень отрисованы вручную, чтобы создать атмосферу холодного, безысходного космического ужаса, в котором есть своя мрачная красота. А саундтрек в стиле синтвейв, созданный талантливым музыкантом, не просто фон, а часть мира: он пульсирует в такт вашему сердцебиению, усиливает напряжение перед боем и окутывает вас меланхолией в редкие моменты затишья.

Voidmaw — это не студия в классическом понимании, а проект одного человека, чья страсть к рогаликам и пиксельной эстетике воплотилась в Katanaut. Здесь нет места компромиссам: каждый элемент игры — от механик до визуала — создан с мыслью о том, чтобы оставить след в вашей памяти. Это игра, которая не просто развлекает — она вдохновляет, заставляет возвращаться, пробовать снова, становиться лучше.

И если вы чувствуете в себе силы — бесплатная демо-версия уже ждёт вас в Steam.


Ниже мы хотим поделиться переводом на русский язык интервью с автором игры от сайта Premortem:

Eugene aka Voidmaw, потратил три года на разработку Katanaut. Работая в соло, он наслаждается как творческой свободой, так и сложными задачами, которые возникают при самостоятельной разработке. Несмотря на то, что возможность разрабатывать каждый аспект игры без компромиссов является важным преимуществом, он признает и недостатки.

Несмотря на все трудности, Eugene по-прежнему глубоко заинтересован в том, чтобы игроки были вовлечены в его работу. Его процесс проектирования в высшей степени итеративен: он начинается с простых идей и развивается через эскизы, прототипирование и постоянную доработку.

В результате получилась игра, в которой плавные, высокоскоростные бои сочетаются с рогаликовой непредсказуемостью, опирающаяся на классические веяния и в то же время создающая свой собственный уникальный взгляд на жанр.

  • Почему вы стали сольным разработчиком?

“Мне всегда нравилось создавать что-то новое, и разработка игр представлялась мне идеальным сочетанием искусства, рассказывания историй и решения проблем. Я начал работать над небольшими проектами самостоятельно и со временем понял, что наслаждаюсь свободой создавать что-то именно так, как я себе это представлял. На самом деле это было не такое уж трудное решение. Скорее, это было постепенное осознание того, что я хочу посмотреть, чего смогу достичь самостоятельно.”

Тут и далее ответы Eugene aka Voidmaw
  • Каковы самые большие преимущества работы в одиночку?

“Самое большое преимущество - это свобода творчества. Я могу экспериментировать, менять направление и быстро принимать решения, не нуждаясь в одобрении или компромиссах. Кроме того, я испытываю глубокое удовлетворение от осознания того, что каждая часть игры - это то, что я создал собственными руками. Это очень личный процесс, и поэтому каждая веха приносит еще больше удовольствия”.

  • А какие самые большие подводные камни?

“Носить все эти "шляпы" может быть невыносимо. Нет системы безопасности, некому делегировать задачи, и легко запутаться в собственных мыслях. Мотивация также может быть сложной задачей. Когда вы сталкиваетесь с препятствиями, у вас нет партнера по команде, который мог бы поделиться идеями или подтолкнуть вас вперед. И, конечно, балансировать между программированием, искусством, маркетингом и игровым тестированием может быть утомительно”.

  • В чем заключается ваш творческий процесс?

“Обычно всё начинается с того, что в моей голове витает множество разрозненных идей. Я хочу, чтобы в игре было что-то такое, что я хотел бы ощутить, а не структурированную концепцию. Я делаю наброски от руки, развешиваю черновики по всей стене с помощью скотча, обдумываю идеи, механику создания прототипов и просто смотрю, что сработает. Я по возможности делюсь идеями с друзьями и коллегами, но большую часть мозговых штурмов провожу в одиночестве. Игровое тестирование - важная часть процесса, но оно может быть предвзятым, если вы обращаетесь за помощью к одним и тем же людям. Иногда идея приобретает смысл только тогда, когда она находится в действии.”

  • Как вам удается сохранять мотивацию на протяжении (многих лет) развития?

“Это сочетание небольших побед и долгосрочного видения. Я стараюсь разбивать большие задачи на маленькие, достижимые цели, чтобы всегда чувствовать, что продвигаюсь вперед. Кроме того, помогает отстраненность. Просмотр других игр, чтение, даже просто прогулка могут перезагрузить мой мозг и принести новое вдохновение. Однако самым большим мотиватором является представление о том, что люди действительно играют и получают удовольствие от игры. Эта мысль поддерживает меня в движении.”

  • Будете ли вы когда-нибудь работать в команде или это для вас только соло?

“Я не против работы в команде. Я думаю, это зависит только от проекта и вовлеченных в него людей. Прямо сейчас мне нравится контроль и личная связь, которые у меня есть с моей работой, но я определенно вижу привлекательность сотрудничества, особенно для более масштабных идей”.

  • Как вам пришла в голову идея создания Katanaut?

"Всё началось с простой идеи. "Что, если бы катана дала тебе невероятные способности к передвижению?" Это превратилось в быстро развивающийся научно-фантастический мир, где каждый удар кажется мощным и плавным, а вдохновение черпается из более чем 10 игр, на которых я вырос в 90-х. Но, по сути, что, если бы Ninja Gaiden был рогаликом? Сочетание двух стилей владения катаной, один из которых предназначен для бросков, а другой - для контратак, делает бой особенным. В конце концов, у вас появляется больше идей для использования других видов катаны и способностей, и от этого становится просто дико! Я хотел создать что-то динамичное, стильное и приносящее удовлетворение, и я, как правило, трачу много времени на то, чтобы получить это ощущение удовлетворения, которое запускает выработку ”полезных химических веществ" в мозге"."

  • Какой самый важный урок я извлек из этого проекта?

“То, что сделано, лучше, чем идеально. В погоне за совершенством легко зациклиться, но игры предназначены для того, чтобы в них играли, а не просто бесконечно дорабатывали. В какой-то момент вы должны доверять себе, выкладываться на полную и извлекать уроки из процесса”.

Последствия для психического здоровья разработчиков-одиночек могут быть довольно серьезными. Как вы с этим справляетесь?

“Это определенно вызов. Эмоциональное выгорание реально, и легко почувствовать себя изолированным. Я стараюсь помнить о своих ограничениях, делаю перерывы и напоминаю себе, что прогресс не всегда линеен. Общение с другими разработчиками тоже помогает. Приятно осознавать, что другие проходят через те же трудности. И, честно говоря, иногда вам просто нужно отвлечься, заняться чем-то совершенно не связанным с этим, и вернуться со свежими силами.”

Комментарии

Комментариев пока нет. Почему бы ’Вам не начать обсуждение?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.