Inner Chains - самая красивая скука, самая скучная красота

Inner Chains game cover art logo wallpaper

В мае 2017 на DevGAMM в Москве нам удалось познакомиться с Томашем Стражалковски, талантливым художником из польской студии Telepaths Tree, которая презентовала свою игру Inner Chains. Представленное демо с первых же сцен подкупало своей эффектной стилизацией и дизайном, вдохновленным работами Ханса Рудольфа Гигера и Здзислава Бексиньского.

Вот что сам Томаш рассказал ранее изданию 80LV:

"Я в игровом бизнесе уже почти 15 лет и долгое время обдумывал идею создания собственной игры. Меня вдохновила моя собственная работа, которая является средством исследования и наблюдения за эмоциями, человеческой жизнью и её темными сторонами. С самого начала моей карьеры в геймдеве я мечтал найти применение своему искусству в играх. Мне удалось собрать команду, с которой в конце 2014 года мы начали работать над Inner Chains (что переводится как "Внутренние Цепи").

Как я уже сказал, много вдохновения я черпаю из своих собственных работ, некоторые из них нашли отражение в самой игре. Мир Inner Chains – это место, где природа спустя миллионы лет начала уподобляться технологиям человеческой расы, пытавшейся к ней приспособиться в новых условиях.

Мы стараемся, чтобы все элементы окружения соответствовали тому, каким стал мир. При создании каждой модели было важно, чтобы дизайн соответствовал общему стилю всей игры. Это одна из причин, по которой мы создавали каждый объект с нуля. Еще одним важным (и, я надеюсь, ценным) аспектом Inner Chains является то, что окружающая среда здесь в достаточно интерактивна. Вы найдете множество биомеханических установок, которые могут быть как полезными, так и вредными.

Что касается инструментов моделирования, то мы в основном используем ZBrush. Для текстурирования и создания карт неоценимы Substance Painter и Designer. Мы используем Maya для создания UV-изображений и Photoshop для концепт-артов, конечно.

Что о дизайне персонажей - мы хотели, чтобы культисты, с которыми игрок сталкивается в Inner Chains, выглядели одновременно властными и загадочными. Тем не менее, с самого начала игры мы получаем первые сигналы о том, что они лживые и двуличные. Некоторых врагов можно победить особыми способами, но мы не хотим раскрывать подробности и портить игрокам настроение. С каким бы противником вы ни столкнулись, важно использовать окружающую обстановку в своих интересах.

В разработке мы всегда начинаем с черновых моделей. На этом этапе мы устанавливаем масштаб различных объектов и комнат таким образом, чтобы подчеркнуть их характер. В Inner Chains есть несколько сцен, где всё выглядит очень большим для игрока, что усиливает общее настроение и ощущение неполноценности игрока. Чтобы еще больше подчеркнуть значимость этих моментов и поместить их в контекст, пару раз мы решили использовать персонажей и предметы, которые игрок уже видел в других местах.

Сначала нам нужно было решить, какое оружие подойдет для мира Inner Chains. Мы хотели, чтобы оно хорошо сочеталось со всеми элементами игровой механики и взаимодействовало с окружающей средой. В то же время мы создали модели-плейсхолдеры, которые позволили нам определить правильный размер и внешний вид конечных объектов, которые увидит игрок. Позже мы усердно работали над созданием концепт-артов, на основе которых мы лепили модели. К окончательным текстурированным моделям были добавлены последние штрихи."

На полное прохождение Inner Chains у меня ушло около 7 часов, из которых около часа я потратил на созерцание, разглядывание моделей, текстур, пейзажей, сцен и локаций, деталей интерьера и различные графические эффекты.

Действительно, глазу здесь есть за что зацепиться чуть ли не в каждой сцене игры. Unreal Engine 4 и талант Томаша раскрывается здесь по полной.

Однако геймплейные ощущения Inner Chains дарит не самые "насыщенные". По сути это симулятор ходьбы, в котором иногда надо взаимодействовать с био-механизмами, иногда стрелять, иногда бегать. Стрелять - скучно. Бежать - особо некуда. Отстреливаем глупых болванчиков, стараясь не попасть в ловушки, и движемся по коридорному сюжету к финалу с целью распутать сюжетную завязку и пытаясь разобраться что вообще тут происходит.

Вы — один из обитателей этого мира, и ваша голова забита учениями Правящей Касты. Ваша единственная цель — добраться до легендарного места, что в сказаниях называли Последней Надеждой, и раз и навсегда покинуть эту разоренную и умирающую планету. Вы отправляетесь в путешествие, исполнившись истового рвения, но вскоре становится ясно, что в этом странном мире все не так, как кажется. Вам придется сражаться за выживание, встречаться со враждебной фауной и флорой и преодолеть собственные слабости. Внимательно следите за окружающим миром и раскрывайте его секреты. Ваша жизнь полностью зависит от вашей наблюдательности, логического мышления, быстрой реакции, меткости и способности использовать окружающий мир в своих целях.

А это собственно и всё, весь сюжет. Inner Chains дарит великолепные эстетические ощущения и поражает воображение, но геймплей не сопоставим с этим. Особенно если вы заядлый игрок в FPS шутеры или хорроры. Здесь и не страшно (мрачно, атмосферно, таинственно, но не страшно), и не то что бы как-то шутерно.

Пройти на разок - отлично. Вы даже, скорее всего не забудете эту игру потом, но если бы её наградили геймплеем хотя бы на уровне Hexen II, ну или F.E.A.R., с большим уклоном в шутерную составляющую, то цены бы ей не было! В любом случае спасибо издателю IMGN.PRO за ознакомление нас с данным проектом!

Комментарии

Комментариев пока нет. Почему бы ’Вам не начать обсуждение?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.