25.04.2024
NeverDead game art logo wallpaper cover

Разбор игры NeverDead (2012): приказал долго жить

Тематика бессмертия уже давно волнует людей. Но раскрыть её в видеоиграх сложнее, чем во всех других проявлениях искусства. Ведь что важно в игре? То, как мы через игровой процесс получаем уникальный опыт, который не способны передать ни музыка, ни кино. Разве что их совокупность вместе с той интерактивностью, что даёт нам видеоигра. Так вот, как достойно передать подобный опыт бессмертного персонажа игроку?

В начале видео о Lost Odyssey я уже касался этой темы, и по итогу можно было заметить, что даже в рамках жанра JRPG передать бессмертие тяжело. Да и у Knights Contract, о которой тоже уже было видео, бессмертие оказалось скорее формальностью. Приходится всё равно ставить игрока в рамки, и в них ты не можешь РЕАЛЬНО почувствовать себя героем, которого невозможно заколоть мечом, утопить в воде или убить какими-то изощрениями. История этих игр нам рассказывала о бессмертии, геймплей же нам давал босса, способного убить героя или всю партию одним ударом.

Сегодня же речь пойдёт об игре, вышедшей в начале 2012 года на Xbox 360 и PlayStation 3. По сути, это произошло на пересечении 7 и 8 консольного поколения, всего за год до выхода Xbox One и PlayStation 4. В самом 2012-м балом правили триквелы – Mass Effect, Far Cry, Max Payne, Assassin’s Creed и Diablo не дадут соврать. Ну и как тут выделиться какой-то новой игре под названием NeverDead?

Разберём в видео:

Обзор NeverDead, игры 2012 года в 2023 году

Ниже текстовая версия обзора.


А NeverDead было чем выделиться. Во-первых, руководил разработкой Шинта Нодзири – разработчик с почти 20-летним стажем на тот момент. Шинта работал с Хидэо Кодзимой ещё над адвенчурой Policenauts, а после –  над Metal Gear Solid со второй по четвёртую часть включительно. Также он руководил разработкой дилогии тактических Metal Gear Acid. А вот теперь Шинта смог создать собственную игровую вселенную.

Началась эта вселенная с, казалось бы, простой идеи – бессмертный персонаж. Сам Нодзири в интервью говорил, что он хотел игру, где главный герой, независимо от обстоятельств, никогда бы не умер. Потерять конечность или даже голову – да пожалуйста, но к гибели персонажа это не приводило. Просто берёшь себя в руки, точнее руки в себя… ну, короче, собираешь себя по частям и идёшь сражаться дальше во что бы то ни стало!

Помогала ему в реализации этой идеи английская студия Rebellion Developments, о которой я как-то упоминал в разборе серии Dead to Rights. Да, так вот получилось, что издательство Konami, которое дало игре «зелёный свет», отправило своего сёгуна в Англию, где сёгунату предстояло с помощью гайдзинов создать ту самую уникальную игру с бессмертным персонажем.

Давайте для большего безумия я скажу, что часть саундтрека к игре написала американская метал-группа Megadeth, при этом для своего нового альбома Megadeth записали одноимённый трек, и он, в том числе, звучит и в игре. Финальную же тему для японского издания игры записала популярная в стране восходящего солнца певица и актриса озвучивания Мэгуми Накадзима. А вот Дэйв Мастейн записал для игры ещё и рекламный ролик, после которого у котирующих Мастейна могла быть лишь одна реакция.

Но всё же киллер-фичей игры был не Мастейн, а бессмертие. И о нём говорилось в каждом трейлере и дневнике разработки. Главного героя можно поджечь, бить током, расчленить, стрелять в него из любого оружия, бить любыми палками, сбивать машинами или даже вагонами поездов – ему наплевать, он просто распадается на части и собирается вновь. Причём в этом разобранном состоянии герой вполне себе боеспособен. Например, потеряв ноги, персонаж спокойно продолжает стрелять из огнестрелов, а потеряв руки, он может продолжать жать на курок, только вот куда там попадут выстрелы – это уже зависит не от прицела, а от направления оторванной конечности.

Ещё интересно, что в различных дорелизных показах геймплея очень мало внимания уделялось тому, что в игре ещё и мечом махать можно. Можно подумать, что перед нами шутер от третьего лица, а не такой вот симбиозный экшен с возможностью ещё и разрубать врагов.

Не буду интриговать с этим моментом до конца видео и скажу сразу, что игру приняли прохладно. И это мягко говоря. Парочка изданий выставили добротные оценки не ниже 7/10 и положительно отозвались об игре. Были те, кто ругал NeverDead за неудачные геймдизайнерские решения, но всё же считали игру скорее среднячком, ещё и с оригинальными идеями. А часть изданий смело ставили игру к стене позора и даром что не расстреливали. И теперь давайте разбираться, откуда такой плюрализм мнений в игроСМИ, и получилось ли у NeverDead лучше, чем у Knights Contract и Lost Odyssey показать, каким должен быть бессмертный игровой персонаж?

NeverDead знает, что встречают по одёжке, поэтому первые минуты цепляют. Кого-то сексуальной блондинкой с декольте и в короткой юбке в современности. Кого-то стартовой битвой с боссом под риффы Megadeth, за 500 лет до кат-сцены. В этой битве ещё и замедление времени нам показывают, о котором вроде в трейлерах не рассказывали. Юноша из стартовый битвы – наш главный герой Брайс. Девушка из стартовой заставки – Аркадия. За Брайса мы непосредственно играем, Аркадия немного помогает в битве, а иногда служит балластом. Дело в том, что нашего героя 500 лет назад прОкляли, обрекли на вечную жизнь, а вот наша светловолосая напарница – обычная девушка. Лишь умеет постоять за себя, но не отращивать назад руки, ноги и туловище.

Поэтому, когда мы с ней вместе на поле боя, за ней нужно следить. Аркадия неплохо справляется сама, но случайный взрыв или какой-то другой массивный урон роняют её на пол, и надо бежать её поднимать. Потому что её смерть означает конец игры. Но Аркадия – не Гретчен из Knights Contract. Во-первых, она с нами где-то треть от всей игры, и нам не показывают её полоску здоровья. Во-вторых, убить её реально не так-то просто, если только вы сами не взорвёте рядом с ней какой-нибудь красный баллон, а оживлять Аркадию можно сколько угодно, главное успеть, пока горит значок.

Брайс и Аркадия работают на контору NADA (Национальное Анти Демоническое Агенство). Бегают по городу и уничтожают мелких демонов. Больших уничтожать не получится – для этого нужен медиум. Спойлер! Хотя сюжет не самая сильная сторона, но предупрежу. Медиум всё же найдётся, и мы его приведём в эту НАДУ, в итоге НАДА окажется левой конторой, желаюшей воскресить величайшего демона и разрушить мир, но конец немного предсказуем. Спойлер всё.

Так вот. Последний медиум, жена Брайса, погибла 500 лет назад, но вместе с этим исчез и король демонов, поэтому наступил какой-никакой баланс. Чтобы перекосов в балансе не было, мы вот его периодически выравниваем. Инструменты выравнивания – огнестрельное оружие и меч. Отмечу, что в стартовой битве 500 лет назад у Брайса уже будто бы был огнестрел, но это некие автоматические арбалеты, имбовое оружие, которое дают за прохождение игры.

Меч у нас один, хоть и можно найти усиленный вариант ближе к концу игры. Стрелять же можно из пистолета, УЗИ, автоматической винтовки, дробовика и гранатомёта. Пистолета изначально два, а вот другие пушки появляются по одной. Дубль есть у каждой пушки, но найти их без гайдов довольно проблематично.

Есть прокачка, куда ж без неё. Крайне своеобразная. Мы получаем опыт, очень много опыта, а после прохождения уровня нам дают его потратить на покупку навыков в духе увеличения урона от меча, увеличения урона от огнестрелов, увеличения высоты прыжка или там увеличения получения опыта. Помните, я упоминал о замедлении времени в битве с боссом в начале? Это один из навыков в прокачке, и он опционален – замедление происходит, когда в вас кидают огромными предметами или стреляют из взрывного оружия.  

Все навыки требуют ячеек, дабы их экипировать, а их количество очень ограничено, хотя иногда в качестве навыка для покупки нам предложат купить ещё немного ячеек. На среднем уровне сложности игра проходится без прокачки вовсе, но если чувствуете, что не хватает урона, то можно в любой момент поставить на паузу и экипировать себе плюс дамаг. И касательно прогресса это, пожалуй, всё.

Самая интересная часть – геймплей. Если не присматриваться, то перед нами смесь шутера и слэшера, без особых перекосов в какую-либо сторону. Для определённого типа монстров так или иначе придётся рубануть мечом, а для другого типа придётся спустить курок. А в среднем, мы вольны выбирать что удобнее. Нравится стрельба – расстреливай демонических гадов. Нравится меч – руби вражину мечом. Перекат есть, блок мечом тоже. Но вот если всё же присмотреться…

Давайте для начала присмотримся к ближнему бою. Чисто визуально может показаться, что никакого нюанса нет, и тут мы просто рубим врагов одной или двумя кнопками: сильной и слабой атакой. Реальность же чуть более сурова. Мы зажимаем кнопку замаха и стиком выстраиваем траекторию удара. То есть движемся снизу вверх стиком, чтобы вертикально рубануть от ног к голове, и, соответственно, стиком слева направо, чтобы горизонтально снести врагу голову, если она у него есть. Сейчас уже такое управление не кажется чем-то особенным, потому что на консолях вышли Chivalry: Medieval Warfare, Kingdom Come: Deliverance и другие игры, пытающиеся имитировать взмахи меча стиком, дабы геймплей не обзывали однокнопочным.

В начале 2012 подобное было в новинку, да ещё и в игре с довольно динамичным геймплеем. Ведь местные атаки собираются в комбо, только вместо прожатия X и Y нужно насиловать стик с зажатым курком. Кстати, в прокачке имеется заряженный удар, но вещь эта специфическая. Заряжается достаточно долго, при этом исключительно стоя на месте – любое движение сбивает заряд. Поэтому, на мой скромный взгляд, это лишняя трата ячеек навыков.

Потеря конечностей же на ближний бой не особо влияет. Брайс изначально держит меч двумя руками, но продолжает драться и одной, и даже прыгая на одной ноге способен рубить гадов. А вот если обе конечности потеряны, то тут уж без вариантов.

С дальним боем всё не так просто. Ну, то есть как… Опять же, если не приглядываться – стреляешь себе и радуешься жизни. Вблизи же заметно, что, во-первых, стрельба абсолютно всегда с двух рук. Левый курок отвечает за оружие в левой руке, правый курок – в правой. Кнопка прицеливания, приближающая камеру, есть, при этом фокус на правом плече, но стрельба всё ещё идёт с двух рук.

Во-вторых, даже потеря конечностей не останавливает Брайса в рамках стрельбы. Руки, оторванные от тела, всё ещё могут стрелять, но прицелом мы уже не управляем. Звучит как крутая фишка для геймдизайна, но в реальности лишь один раз нам покажут босса, которому можно скормить руку с оружием и расстрелять его изнутри. В прокачке есть навык на взрывные конечности – вот тогда оторванная рука реально будет опасна. А вот подобная стрельба «вслепую», помимо использования в одном босс-файте, нужна больше для забавы.

Что важнее – как стрельба, так и бой мечом разрушают окружение. NeverDead – это не Red Faction: Guerrilla, но всё же тут есть разрушаемость на локациях. Разрушаемость здесь не для создания новых путей, а для сражения: уничтожение колонны роняет на врага потолок, а удар по какой-нибудь здоровой трубе может её разрушить, и верхний кусок трубы раздавит вражину… ну, или самого Брайса. Усиленный удар мечом, кстати, способен мощно оттолкнуть вперёд тяжёлые предметы и этим дополнительно нанести врагам урон. В общем, разрушаемость добавляет одновременно и динамики в бою, и хаоса на экран. А консольному железу добавляет нагрузки, и вот тут уже не добавляются, а уменьшаются кадры в секунду…

Вы можете подумать, что я специально тянул до последнего с бессмертием, но дело в том, что говорить о нём стоит в рамках всех остальных геймплейных особенностей. Поэтому теперь самое время перейти к главной особенности, к киллер-фиче игры. Вскользь я уже упомянул, что умереть-то вообще можно, если не успеть спасти Аркадию, но это мелочь, причём мелочь эпизодическая.

Итак. Прежде всего – да, герой бессмертен в рамках получения урона. У него отлетают конечности от ударов по ним, стрельба в туловище для него безвредна, в воде он не тонет, в огне не горит, а от тока становится лишь опаснее, ведь тело переносит электрический заряд на окружающих врагов. Но, допустим, в нас летит огромная ракета и взрывает наше тело – что тогда? Тогда тело Брайса делится на две руки, две ноги, туловище и голову. Управление переходит на голову, и нам нужно самому собраться по частям, подкатывая к каждой из них и нажимая на кнопку соединения, либо дождаться заполнения шкалы регенерации и нажать на кнопку восстановления тела целиком и сразу. Голова полноценно сражаться не может, но может создать небольшой взрывной импульс. Он чуть-чуть бьёт врага, а сама голова от этого импульса несётся вперёд.

А нестись вперёд есть от кого. Почти в каждой битве, за ОЧЕНЬ редким исключением, будет малюсенький демон, полностью безвредный для полноценного Брайса. Цель этого демона – сожрать голову, когда она будет отделена от тела, или втянуть в себя оторванную руку, чтобы мы не могли её вернуть назад кнопкой соединения. Когда мы управляем головой, этот демон активизируется и бежит к нам, дабы засосать и проглотить головешку. От него можно сбежать импульсом, можно попробовать укрыться за какой-нибудь стеной, чтобы демон не смог нас засосать, но если всё же не получится, то нам дадут один шанс вырваться в рамках своеобразной ритм-игры, где нам нужно остановить ползунок в определённый момент. Не успели – всё, конец. Ты как бы не умер, просто голову захватил демон, и она там осталась навеки, поэтому игра окончена. Но персонаж бессмертный, да.

Если без рекламных розовых очков смотреть на суть, то привычную нам игровую жизнь (с полоской ХП или покраснением экрана) заменили на рутину по пересборке тела по частям, где ещё и всё же можно словить «гейм овер», пока ты перекатываешься головой подальше от демона-пылесоса. Перекаты головой выполнены в стиле физики условного «симулятора козла», где выглядит всё довольно комично, можно и в текстурах застрять, только в «симуляторе козла» от застревания в текстурах не зависела жизнь героя и не приходилось начинать заново с контрольной точки.

Причём первые 2-3 уровня это даже будет забавно, потому что свежо и необычно. Но чем дальше в лес, тем больше мысль о том, что вечная жизнь в теле Брайса – реальное проклятие. Обычный персонаж давно бы уже загрузился и заново убил врагов, а тут катаешься, собираешь себя по частям, либо ждёшь, когда сможешь сделать это одной кнопкой… И, возможно, катаешься зря, потому что тебя засосало, и ты невовремя нажал кнопку, поэтому рестарт. Кстати, моментально регенерировать можно, если прикатиться к каким-то флаконам, раскиданным на уровнях, но их количество ограничено.

Самая духота начинается к концу игры. Появляются скриптовые места, где ты уже не такой уж и бессмертный: то падение с высоты игру заканчивает, то торнадо тебя уносит хрен пойми куда, и это тоже «гейм овер», ну а моё любимое – скриптовое место, где надо попасть в окно падающего дома. Я дважды прошёл NeverDead, но до сих пор не понимаю, как эту сцену надо проходить по версии авторов, потому что то, как я её прохожу, похоже на глюк. Просто посмотрите, как игра засчитывает неудачу, а как – удачную попытку. Если в мире есть человек, забросивший игру на этом моменте – я ничуть не удивлён.

В рецензиях игровых сми много критики местному «БлайтТауну», то есть уровню в канализации. Тут постоянно надо искать, куда идти, активировать какие-то рычаги, иногда даже отрывать от себя голову и запускать её в трубу, чтобы на другом конце регенерировать и пойти дальше. Часть уровня проходит в полной тьме, поэтому Брайса надо поджигать и искать местечко, где можно оставить зажжённый огонь. И вот эти моменты – основные ошибки Шинты Нодзири.

Он сам презентует свою игру как нечто развлекательное, нечто, что должно веселить игрока. Однако спустя считанные уровни веселье угасает, NeverDead наполняется рутиной, и игра про бессмертного Брайса всё чаще показывает тебе экран с надписью «глава провалена», хотя казалось бы – какого хрена?

Без отрицания рутины с восстановлением тела и провисания динамики за счёт неудачных геймдизайнерских моментов, субъективно я не могу согласиться с низкими оценками. NeverDead забавная и самобытная. Брайс получился запоминающимся героем за счёт актёрской игры Дэвида Лоджа и характера драматичного, потерявшего всё воина, в котором ирония сочетается с апатией ко всему. Лишь чувство мести к врагу пятисотлетней давности вырывает из Брайса реальные эмоции. За ним интересно следить, а атмосфера происходящего разбавлена отличным фоновым металлом. Хотя треков хотелось бы побольше…  У игры получается сочетать развлекательные моменты в духе кидания своей головы в баскетбольное кольцо, перекатывание головы под юбкой Аркадии и другие фансервисные моменты с довольно серьёзной историей Брайса. Перекоса нет ни в клоунаду, ни в драму на серьёзных щщах, поэтому наблюдать за происходящим интересно. Участвовать же…

Трудно сказать. С оценками уровня 3/10 я не согласен, даже осознавая все минусы. Да, от разработчика серии Metal Gear Solid ожидаешь большего, и кривые скрипты в экшене на 6-8 часов это дурной тон. Но кривость эта точечная, в паре конкретных эпизодов. Насколько это критично – каждый решил сам для себя. Мои весы настроены так, что харизматичные герои, попытка инновационных идей и музыка от Дэйва Мастейна перевешивают минусы NeverDead. Кого-то персонажи в NeverDead вообще не зацепят, в споре Megadeth или Metallica он выбирает «метлу», а на игры он смотрит консервативно, поэтому лучше рабочая классика, чем кривоватая новизна.

NeverDead на данный момент – последняя игра Шинты Нодзири. Судя по его списку игр, если после неудачи с NeverDead он и остался в Konami, то не в роли игрового разработчика. Данных о продажах игры нет, есть лишь негативные оценки, где игроки солидарны с прессой. С другой стороны, 2012 год реально был настолько насыщен играми, что только спустя время признание получили Spec Ops: The Line, Dragon’s Dogma, The Darkness II и, например, Sleeping Dogs. И если эти игры стали, скажем так, широко известны в узких кругах, то NeverDead навсегда осталась андердогом. Я всё же её порекомендую тем, кто ищет, во что поиграть на эмуляторе плойки 3 или 360-го бокса. Там ещё и графон будет приятнее.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.