Что вам приходит в голову, когда вы думаете о киберпанке?
Бегущий по лезвию? Cyberpunk 2077? Нейромант? Или какие-то другие произведения или игры? High tech, low life? Большие корпорации? А может быть все вместе?

Мечтания о высокотехнологичном будущем, обширно представлены в самых разных произведениях искусства. В фильмах 80-х были заложены визуальные основы, которые получили свое развитие в последующих произведениях 90-х и 00-х и продолжают развиваться в наше время. В кинематографе, который безусловно дал основные художественные образы этим явлениям, виртуальная реальность представлялась не только по-разному с технической точки зрения, но и с концептуальной, однако вне зависимости от концепции, виртуальная реальность была неотъемлемой частью будущего.
- Виртуальная реальность как аспект подотчетный физическому миру. Например, это видеоигры или системы взлома, создание рисунков. Такая виртуальная реальность существует на физическом носителе в старом добром пентиум-динозавре, игровом автомате или на дискете. Стоит дернуть рубильник и магия исчезнет.
- Виртуальная реальность как абстракция, сосуществующая рядом с физическим миром и взаимодействующая с ним. Контакт с этой реальностью происходит через погружение в неё при помощи специальных средств, например очков и перчаток виртуальной реальности как в «Джонни Мнемоник» (1995) или «Торговец Сном» (2008), специальных портов подключения как в System Shock (1993). Она существует, но контактировать с ней можно только через специальные интерфейсы. У неё есть ощутимые границы. Выдернуть рубильник и растворить её уже не получится (или придется искать большой рубильник).
- Виртуальная реальность как альтернатива реальности физической. «Первому игроку приготовиться» (2018), и прочие VRChat‘ы. В этом случае контакт с виртуальностью может происходить опосредованно устройствами, но роль её уже совсем иная. Теперь это не просто абстракция, техническое пространство, нечто подреальное. Это самая, что ни на есть реальность, только другая реальность. Её функции аналогичные реальности, это целый мир и возможно, лучший мир.
- Виртуальная реальность как средство контроля над человеком. В этом случае, виртуальность это опосредованное средство контроля человека в физическом мире. Она может быть ограниченная реальностью физической как в фильме «Геймер» (2009), так и представлять собой альтернативу физическому миру подобно «Матрице» (1999).
- Виртуальная реальность как способ воздействия на физический мир через их смешение. Смешение может происходить различными способами. Погруженные в виртуальную вселенную могут обретать силы своих персонажей как в фильме «На игре» (2009), могут вовсе не знать о своем влиянии на физический мир как в «Игре Эндера» (2013) или специфическим образом воспринимать реальность словно персонаж фильма «Бен Икс» (2007), либо быть погруженными в реальность, считая что они находятся в виртуальном мире, как в фильме «Призыв» (2016).
Так или иначе, Виртуальная реальность (ох, как мне не нравится это словосочетание) противопоставляется реальности физической. Поэтому, я предпочитаю подчеркивать их различие называя Виртуальную реальность — «Виртуальность», ведь одно без другого существовать не может. Исчезновение реальности с сохранением виртуальности, просто перенесет нас в виртуальное пространство, хоть это и невозможно из-за ограничений физических тел, технологии продолжают подпитывать наши фантазии на эту тему, может мы действительно когда-то сможем оцифровать сознание, но до этого еще далеко.

Фантасты и технократы продолжают двигать человеческий мир в технологическое будущее. В 60-х Станислав Лемм описал электронные книги и вот она перед нами.
Уже в 80-х появились первые VR-устройства и расширилось представление виртуальности. Первопроходцами на рынке стали VPL Research, её основали Джарон Ланье и Томас Циммерман. VPL Research известна как первая компания, начавшая коммерческое серийное производство и продажу шлемов и перчаток виртуальной реальности. В 80-х они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.
В середине 90-х появились Virtual Boy и многие другие устройства. А в наше время появилась Neuralink и аналогичные проекты, которые пытаются соединить сознание с виртуальностью.

В современности нас встречают различные, более совершенные виртуальные системы, а игры в рамках этих систем улучшают своё качество с каждым годом. Но вот социальные функции виртуальности и её социальные миры не разрастаются так качественно и количественно.
О чем я? О проектах виртуальной реальности, например тот же VRChat. Если сравнить цифровых аватаров в этих чатах, нарочито смешных и нереалистичных, и аватары людей, как их представляли в 80-х, то можно заметить, что значительных различий между ними нет. Пока виртуальность не на столько хорошо воспроизводит реальность в свободном пространстве. Тем не менее, это не мешает зависать в ней сотням тысяч людей единовременно. Играть, работать, творить, а может даже присоединяться к тем самым «быстропечатающие хакерам».
Парням и девчонкам, оседлавшим волну битов и байтов, отбивающим на своих клавиатурах ритм виртуальных приключений и опасностей, панков виртуальности выступающих против системы и корпораций. Можете ли вы представить, что философию хакеров исповедовали такие люди, как Билл Гейтс, Джон Кармак и многие другие пионеры индустрии? Киноиндустрия лепила из них то злостных вредителей, то свободных анархистов, но что было неизменно, так это их гениальное взаимодействие с компьютером. С помощью ритмичного отбивания клавиш, они разом взламывали банковские счета, отключали спутники, устраивали войны и творили невероятное. Такой вот забавный образ который запечатлелся в искусстве.
Сложно не заметить, как технологически развивается мир. Как высокотехнологическое будущее приближается к нам. Как мы встали на твердый путь четвертой технологической революции, со всеми её достоинствами и недостатками. Этот путь явно ведёт нас в будущее, чем-то похожим на то, что описано в произведениях киберпанка или вдохновленных им. Хоть до окончания этого процесса еще далеко, мы не можем не рассказать об еще одном шаге в этом направлении — попытке осмыслить, каким будет спорт в высокотехнологическом будущем.
Наверное всем известно, что киберспорт уже давно официально признан в России и мире. По нему проводятся множество различных соревнований. DOTA 2, CS, PUBG, StarCraft 2, Apex Legends, Quake Champions, различные спортивные симуляторы и множество других самых разнообразных видеоигр.
В 2021 году МОК («Международный Олимпийский Комитет») объявлял неделю электронного спорта и проводил Olympic Virtual Series — соревнования в электронных дисциплинах. А в 2023 году анонсировали проведение OES 2023. Это была попытка обрести новую аудиторию и немного сдвинуть концепцию Олимпийских игр, оживить её. При этом спортивные дисциплины в физической реальности и в виртуальности составляли совершенно разные дисциплины — МОК осваивал для себя новое поле деятельности. В то же время, в России эту идею решили развить шире. Так появилась концепция «Игр Будущего», концепт которых был озвучен впервые в 2021 году. ИБ на первоначальном этапе включали в себя различные дисциплины, причём, как киберспортивные, так и необычные спортивные, с упором на технологии.
«В мире растет популярность киберспорта, в нашей стране культура зародилась около двадцати лет назад. В стране около 20 тысяч профессиональных спортсменов, при этом количество фанатов этого вида спорта в России в разы больше и составляет почти 16 миллионов. По подсчетам аналитиков, на конец года рынок будет составлять около 30 миллионов, что пока немного. Но мы видим кратное увеличение, рост в геометрической прогрессии <…> Это международные спортивные соревнования, которые будут включать в себя несколько направлений по кибердисциплинам. Таким как киберспорт, технологии мобильности, робототехника, искусственный интеллект, классический спорт с различными инновационными и высокотехнологичными элементами (например, экзоскелеты)»
Дмитрий Чернышенко в интервью ТАСС
Шло время, концепция менялась, но идея проведения игр сохранялась. Так, среди десятков городов, боровшихся за право проведения игр на своей территории, выбор пал на прекрасный русский город, столицу Республики Татарстан – Казань. К анонсу ИБ для широкой публики, концепция игр окончательно сформировалась в новом для себя качестве «фиджитал соревнований». Соревнований, в которых цифровые и физические дисциплины слились в единое целое.
Фиджитал. Это слово созданное путем калькирования двух английских слов: physical и digital, то есть «физический» и «цифровой». На сегодняшний день развитием этого направления занимается Всероссийская Федерация Фиджитал Спорта (ВФФС). Под её управлением создается несколько фиджитал центров и некоторая обобщенная экосистема для пользователей со специальным приложением.
«ВФСС общественная организация, которая отвечает за развитие, продвижение и организацию массового спорта в формате функционально-цифрового многоборья. <…> Поддержка и популяризация фиджитал-спорта в России, чтобы современные спортсмены были одинаково успешны как на спортивной площадке, так и в виртуальной вселенной.»
Описание с сайта ВФСС
В качестве тестовых игр в этом формате проводилось множество мероприятий смешивающих между собой физические и цифровые игры в десятках городов и учебных заведениях. Наконец, после небольшой обкатки в России приняли решение провести огромное фиджитал соревнование по двум десяткам дисциплин.
Игры будущего – это не только интересная концепция, но и отличная реализация. Высочайшая планка качества с отличным продакшеном (и веселым фонком).
Соревнования проходили с 21 февраля по 3 марта 2024 года, в дисциплинах объединенных одной общей группой.
- Спорт – это различные спортивные игры и их виртуальные симуляторы. (Футбол, баскетбол, хоккей, единоборства, гонки, скейтбординг, велогонка, BMX)
- Тактика – сочетание популярных видеоигр жанра «трехмерный тактический бой» он же 3д шутер с физическим этапом в виде Лазертага воспроизводящем бой с закладкой бомбы (CS2, Warface, Standoff 2)
- Стратегия – игроки соревнуются в играх жанра MOBA и Стратегия (Mobile Legends: Bang Bang, DOTA2 и Мир Танков). В качестве физического этапа, команды соревнуются в испытаниях на выносливость и смекалку.
- Скорость – прохождение культовых игр на скорость в формате эстафеты, а в качестве физической части используются испытания из группы Стратегия и/или Тактика. В этом году спидран проходил в 3 этапа, в 3 подкатегориях (Retro PC, Modern PC и Retro Console). Мы с удовольствием смотрели за этой категорией и репостили все 3 дня. Где вы еще увидите в одном месте скоростные прохождения Battletoads, Streets of Rage 2, Earthworm Jim, Cuphead, Max Payne 2, GTA VС, Hitman 3, Shrek 2 и Dark Souls III? Очень надеюсь на появление в этой категории еще и Тетриса!
- Технологии – участники соревнуются при помощи сложных устройств и технологических разработок. Так у нас были гонки дронов, битва роботов, спортивное программирование, VR- ритм и танцевальные симуляторы, кибатлетика (спортивные испытания для участников с кибернетическими протезами).
Кроме всего этого, интересным явлением фиджитал игр стало присвоение каждому гостю Игр Будущего цифровых аватаров, которые находились на цифровом стадионе. Аватары могли выполнять разные команды своих пользователей, поджигать файеры, менять цвета, чтобы поддержать команды, за которые вы болели и многое другое.
Концепция игр строится на том, что киберспорт и физический спорт объединены в эдакое многоборье, в котором участвуют либо команды, либо конкретные спортсмены. То есть, победив в Mortal Kombat, вам предстоит закрепить свой успех боем в клетке (чувствуется настроение компьютерных клубов в 00-х), если вы сыграли в CS и вышли на ничью, то клатчить с USP будете уже на арене лазертага. Вы меня спросите, а как же гонки? Из гоночного симулятора — за руль карта. А гонки дронов? Аналогично. Может быть и Мир танков закрывается Танковым биатлоном?! А вот тут не угадали. Футбол, баскетбол или лазертаг. Но всё может измениться, со временем.
ИБ проводились с большим размахом. Достаточно упомянуть, что на открытии соревнований выступил сам Владимир Владимирович Путин, а помимо него на играх присутствовало 6 президентов стран ЕАЭС. Суммарно 5,2 млрд рублей было выделено из федерального бюджета, не считая частных инвестиций, которых скорее всего было гораздо больше. Игры Будущего в Казани посетило 270 команд из 107 стран мира, а количество зрителей как физически пришедших на игры так и онлайн еще только предстоит подсчитать.
Согласно данным Championat.com награды за победу в соревнованиях были выделены на каждую группу соревнований следующим образом:
- Вызов «Спорт»
- Фиджитал-футбол — $ 1,25 млн
- Фиджитал-хоккей — $ 500 тыс.
- Фиджитал-баскетбол — $ 1,25 млн
- Фиджитал-гонки — $ 500 тыс.
- Фиджитал-единоборства — $ 500 тыс.
- Фиджитал-скейтбординг — $ 500 тыс.
- Виртуальная велогонка — $ 150 тыс.
- Фиджитал-BMX — $ 150 тыс.
- Вызов «Тактика»
- VK Play: Warface + лазертаг — $ 250 тыс.
- CS2 + лазертаг — $ 500 тыс.
- Standoff 2 + лазертаг — $ 250 тыс.
- Вызов «Стратегия»
- Фиджитал MOBA. Dota 2 — $ 1 млн
- Фиджитал MOBA. Mobile Legends: Bang Bang — $ 1 млн
- «Мир танков» — $ 500 тыс.
- Общий призовой фонд суперфиналов — $ 150 тыс.
- Вызов «Скорость»
- Speedrun — $ 250 тыс.
- Суперфинал — $ 50 тыс.
- Вызов «Технологии»
- «Битва роботов» — $ 500 тыс.
- «Гонки дронов» — $ 250 тыс.
- Спортивное программирование — $ 300 тыс.
- Танцевальный симулятор — $ 50 тыс.
- VR ритм-симулятор — $ 50 тыс.
- Кибатлетика — $ 100 тыс.
Конечно, Игры Будущего это гениальный проект. Он пытается «помирить две стихии», где к киберспорту всё ещё есть множество предубеждений, при этом не пытаясь сделать кого-то из них выше\круче\значимее. Он превращает электронные и спортивные развлечения в единый спортивный монолит, руководствуясь принципом «Спорт — объединяет». С другой стороны, это фантастически интересное шоу, за которым интересно наблюдать (и уж тем более участвовать).
Впрочем, сожаление у нас вызвало несколько вещей. В первую очередь, это то что об Играх Будущего мы узнали когда они уже начались (благодаря видео, в котором Верховному Главнокомандующему рассказывают про Dota 2). Из тех игровых медиа, которые мне известны, про ИБ помимо нас в соцсетях высказывались IXBT и Даша Островская. Зато эти игры получили обширную поддержу в политических и некоторых спортивных СМИ. На мой взгляд выбор такой концепции продвижения выглядит несколько однобоко. Если организаторы хотели привлечь и спортсменов, и геймеров, то стоило задействовать все доступные игровые СМИ и сообщества.
Подбор видеоигр, на мой взгляд, в некоторых дисциплинах странноват. Например в него включены мобильные игры типа Standoff 2. Конечно, мобильный гейминг развивается быстрее, чем рынок ПК, и он гораздо более прибыльный, тем не менее, назвать их полноценными соревновательными играми у меня не получается.
«Лига ставок» стала официальным букмекером этого спортивного соревнования. На мой взгляд официальное привлечение букмекеров к работе над соревнованиями это репутационная ошибка. Букмекеры мало чем отличаются от казино и существуют на эксплуатации низменных человеческих потребностях, я бы их вообще запретил.
В остальном, у меня нет каких-либо вопросов к ИБ. Мы видим, что игры прошли достаточно удачно и оставили множество позитивных впечатлений, тем не менее такой большой спортивный фестиваль просто не мог пройти без недостатков. Уверен, что создатели проекта еще будут работать над концепцией, менять регламенты и исправлять недостатки, открыто и публично общаться как с участниками так и с публикой.
Искренне надеюсь, что у Игр Будущего будет долгий и успешный путь. Тем более, что они теперь стали достоянием для всего мира. В 2025 году они будут проходить уже в Дубае (в Объединённых Арабских Эмиратах), а в 2026 эстафету примет Астана (Казахстан). Круто? Круто!
Подведём небольшие субъективные итоги. За что Игры Будущего можно смело хвалить?
- Топовый продакшн и подача шоу
- Отличная и уникальная атмосфера
- Инновационная концепция и высокий уровень её реализации
- Разнообразные дисциплины
- Вовлечение в спорт людей с ограниченными возможностями
- Мотивирующие денежные призы
Что следует подтянуть или пофиксить?
- Невовлечение игровых медиа, блогеров СМИ
- Официальное привлечение букмекеров в качестве партнеров
- Спорный набор видеоигр и содержание некоторых дисциплин
- Не всегда понятные решения в организации игр
ЗЫ: Материал этой статьи я написал в марте 2024, но дошли руки опубликовать его именно сейчас с целью проверки материала временем. И вы знаете? Эмоции актуальны даже год спустя!