20 советов как делать игры

Банда, хотим познакомить вас с интересным каналом Flatingo, полностью посвященным творческому, техническому и социальному подходу к созданию видео-игр.

И начнем мы с мотивационного выпуска “20 бесплатных советов для разработчиков игр”:

Приятного просмотра!

Немного об авторе канала:

Привет всем, кто знает обо мне. Если вы еще не знаете, кто такой Флатинго – буду рад познакомиться. Для начала, расскажу немного о себе. Меня зовут Новичков Андрей, сам я родом из Украины (город Киев), на момент написания текста мне 21, живу скромно, недалеко от центра в небольшой однушке с девушкой и маленьким котенком.

Сама тема с играми меня коснулась в 5 лет, когда мой отец впервые принес приставку Денди. Моей первой игрой стала Марио. Именно этот усатый мужик лишил меня игровой девственности и открыл для меня мир видеоигр. Я настолько часто играл в игровые приставки 90-х, у меня на пальцах были “кровавые раны”, особенно на большом пальце от частого нажатия кнопки прыжка.

Игры меня настолько вдохновили, что я в детстве начал разыгрывать сценки среди игрушек и даже рисовать прохождения на листочках.

Когда меня купили ПК, мне было около 14 лет. Я продолжал играть. Я не был конченным игроманом. Просто восхищался играми. Именно так. Я мог в игре простоять минут 5 наблюдая за красивым закатом или инфраструктурой детально созданного города.

Со временем я понял, что игры создают такие же люди, как и я, у которых есть те же руки, ноги и голова. Чем я хуже?

У меня были дикие планы на счет геймдева. Я хотел делать уникальные и красивые игры, как, впрочем, и любой другой новичок, но понял, что мой скилл находится чуть ниже нуля.

Я изучал программирование и брал бесплатную графику с интернета, делая игры на разные конкурсы. Это было хорошей мотивацией. Делать что-то бесплатно – мне не было интересно. Амбиции так и лезли с меня. В итоге, я сделал около 5-6 игр для конкурсов и ни в одном из них не победил. Это был шикарный опыт, я считаю. Я тогда светился в интернете под другим ником и не сильно себя афишировал.

После мне надоело зависеть от художника. Да, я находил нужных мне людей для конкурсов и пытался делать с ними игры. Чаще всего – это были художники и один раз – геймдизайнер с очень небольшим опытом. Ведь все с чего-то начинали. У нас получалось вот как: или это был весьма приятный геймплей, но уродская графика или очень няшная графика, но убогое управление. Третьего было не дано. Эти небольшие игры мы пытались издавать через локального издателя и получали с этого скромные гроши на попить и закусить булочкой без масла. В итоге – ничего, кроме опыта. И так продолжалось долго.

Мне надоело и я ушел в подполье. Я изучил новый движок, учился рисовать и изучал геймдизайн. Я очень хотел занять какую-то нишу в геймдеве и сделать на этом со временем постоянный доход. В итоге, прошел год. Я приобщился с некоторыми разработчикам, издателям, попробовал как у меня выходит теперь писать игры и понял, что я хочу действовать. Но с чего начать? Если я буду делать игру и вдруг захочу о ней рассказать, то меня мало кто услышит. А хороших локальных издателей в русском геймдеве катастрофически мало, поэтому, не хотел полагаться только на чужие силы. Да и вообще, наш геймдев просто ужасно себя начал чувствовать, особенно когда нам перекрыли “зеленый свет” и теперь публикация каждой игры стала платной в Стиме. На Западе дела обстоят чуточку проще. У них больше выбора, свободы, площадок и наличия умелых рук.

Поэтому, я захотел до релиза игры собрать аудиторию. Ютуб – прекрасный для этого способ. Но, если постить туда наработки по своей игре – тебя никто смотреть не будет, если ты не крутая игровая компания. А делать скучные, длинные ролики я не хотел. Я выбрал весёлую и короткую манеру видео и попытался сделать из этого, наверное, шоу. Я не знал, как это воспримут люди, но хотел сделать что-то необычное для восприятия. Я сделал пару пробных роликов и просто раскидал по тематическим пабликам. Долго ждать не пришлось. На меня подписывались 10 человек в сутки даже в первый месяц, молодым ребятам очень заходил пошлый юмор и веселая подача, но олдскульным ребятам не очень понравились ролики и они начали меня критиковать, особенно на Пикабу. Ради меня создавали даже отдельные посты для обсуждений. Это дало прирост подписчиков в 5 раз. И тут я понял – вот оно – работает. Меня сильно обсуждали. Кому-то нравилось, кому-то нет. Это нормально. Спустя пару месяцев я
заметил, что когда я где-либо в новых местах публикую видео, в комментариях писали мол: “О, так это же Флатинго” или “Тю, и здесь он?”. Кстати, некоторые спрашивали часто: “А почему именно Флатинго?”. Отвечу: я просто хотел придумать самое трэшовое прозвище, которое бы запомнилось и выделялось. Это, вроде, тоже работает, особенно, когда я вижу отзывы: “О, розовая птичка выпустила видео”, ибо есть явная ассоциация, в отличии от банального “DarkGame Studio” или непонятного “AbdosoIndie”. Если что, таких названий вроде бы нет :)

Что ж, в целом, у меня получилось собрать аудиторию и заявить о себе. Русский геймдев, хоть и не весь, но узнал обо мне, а это главное, к тому же, я активно собираю русскую аудиторию. Подстраиваться под мнение людей я не хотел, ибо у меня есть свое мнение и цель. Пока я делал игру, я сумел собрать свою аудиторию. Кстати, некоторые говорили, что мои видео банальные и без особых деталей. А я скажу так – это самая базовая информация для игродела. Очень много людей не знают даже этого, они пытаются делать игры не имея в своей голове даже основ того, как устроен рынок и процесс игростроя. Пытался делать широкопрофильнные ролики, без узкой тематики, как, примеру, нарисовать вертолет левой рукой в Paint. Ролики, которые можно легко найти в интернете.

После, я добавил английские субтитры для каждого видео, что отняло немало времени, примерно месяц, и я начал продвигать имя “Flatingo” за рубежом. Это, кстати, труднее, ибо там очень много разработчиков и контента.

В целом, я недавно закончил писать игру и издавать ее вместе с издателем. Когда я запостил трейлер и анонсы о ней, меня приятно удивила аудитория. Ее начали обсуждать в коментариях, в группе ВК, меня просили дать в нее поиграть, взамен на видео для Ютуб и даже присылали несколько артов с главным героем Луппи. Это было чертовски мило. Кстати, игра называется “theLooppy”. Это хардкорный 2D платформер с элементами головоломок и милым главным героем Луппи. Она выходит это зимой с 2017 на 2018 год на платформе Steam. Надеюсь, что у меня получиться заявить своею игрой.

Что далее? Я не хочу на этом останавливаться и быть парнем, который делает игры в тени. Надеюсь на развитие на Западе, буду выпускать новые игры, собирать аудиторию и пробовать себя в роли издателя. Но, это в будущем. В целом, надеюсь на развитие.

Спасибо BELONGPLAY, что пригласили в свой блог.

Удачи вам в развитии! :)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.