Изначально я был уверен, что отдельного материала по Fire Emblem Gaiden делать не буду, а лишь упомяну о ней в рамках разговора о первой части. Это казалось логичным – обе игры вышли на Famicom (японской «Денди»), обе – пошаговые тактики, и если поставить рядом два скриншота, то вообще может показаться, что это одна и та же игра.
Игра вновь вышла эксклюзивно для Японии, и спустя много лет, когда игры серии начали выходить по всему миру, фанаты перевели хотя бы на английский. Архивных материалов о разработке второй части, по сравнению с первой, будто и нет: лишь парочка упоминаний в интервью и информация о том, что команда разработки не претерпела изменений. Так что просто расскажу о ней как о следующей части FE в эпоху «Денди» в рамках одного материала:
Таймкоды видео:
- 00:00 – Это могло быть в прошлом видео, но…
- 01:23 – Сюжет в Fire Emblem Gaiden и подход к нему
- 04:43 – Побочные персонажи и активности
- 05:53 – Нюанс перманентной смерти в Gaiden
- 06:28 – Новшества в прокачке и гринд
- 09:00 – Как поменяли магию и инвентарь
- 12:47 – Куда делся выбор юнитов и вражеские подкрепления
- 17:43 – То ли сиквел, то ли спин-офф…
По традиции ниже текстовая версия обзора Fire Emblem Gaiden.
Итак, то были мысли до собственноручного прохождения Gaiden. А вот уже после прохождения для меня стало ясно, что несмотря на визуальную схожесть, вторая часть настолько изменилась, что о ней можно и нужно говорить отдельно. Ведь изменились даже вещи, которые кажутся фундаментальными.
Прежде всего, в Gaiden сделали настолько большой упор на повествование, насколько это вообще возможно в пошаговой тактике для «Денди». В игре появилось полноценное вступление, где нам буквально объясняют, что происходит. Главным героем становится парнишка по имени Альм, которого в глухой деревне воспитывает отставной вояка Майсен, которого Альм считает дедушкой. Но на континенте Валенсия, где и проживают герои, вспыхивает война. Валенсия разделена на два королевства: Ригель и София (в фан-переводе почему-то Zofia, но в японском там ソフィア). Генерал Дезе из Софии идёт против своего короля и развязывает гражданскую войну, при этом Ригель не против уничтожить Софию. Альм вступает в ополчение и сначала утрясает дела внутри страны, а потом и разбирается с внешним врагом. Но это если совсем в двух словах.
Если же копнуть глубже, то тут ещё есть второй герой – жрица Селика и подруга детства Альма, за которую будет параллельная сюжетная линия. Первое время игра делает вид, что главы чередуются: сначала играем за Альма, потом управление переходит к Селике, но уже в третьей главе герои действуют параллельно. Селика, будучи жрицей, пытается наладить дела духовным путём: ищет пропавшую богиню Милу в надежде, что та утрясёт все проблемы смертных. Альм же, будучи материалистом, решает направить силы Софии на Ригель, ибо это становится вопросом выживания. Ригель планирует использовать водяной шлюз, чтобы затопить Софию.
Когда Альм добирается до императора Рудольфа из Ригеля, битва оказывается довольно простой. Рудольф отказывается атаковать Альма, но его всё же предстоит убить.
И уже перед смертью Рудольф раскрывает Альму тайну – он не Альм, а Альбейн, сын Рудольфа и наследник Империи. Валенсия разделена богами: женским божеством Милой и мужчиной Думой. Дума правил Ригелем, Мила – Софией.
Боги ненавидели друг друга, из-за чего между Ригелем и Софией постоянно шла война, но в один момент правители обоих государств отказались отдавать богам своих наследников и спрятали их, ибо наследники, по воле богов, должны были продолжать воевать. Принцесса Селика, наследница трона Софии, воспитывалась в монастыре на далёком острове Новис, не зная о своих родителях. Принц Альм был отдан генералу Майсену для того, чтобы он вырос обычным деревенским парнем. Но переворот генерала Дезе всё изменил. У Альма в руках оказался Фальшион – меч самого Думы, в котором запечатана Мила, о чём Селика узнаёт во время своего паломничества. И в итоге оба наследника запечатывают ещё и Думу, а сами объединяют земли Валенсии в единое королевство, которым будут править после свадьбы как король и королева.
И это – лишь основной сюжет, без упоминания побочных персонажей. В Gaiden всего пять глав, но за время их прохождения придётся ещё и помочь другим, для того чтобы пополнить свою армию. Альм встретит мага, чью сестру похитил злой волшебник, спасёт девушку-паладина от казни, а в четвёртой главе будет суровая битва сразу с двумя армиями. На мой взгляд – в таком виде миссия непроходима, но один из командующих находится на поле только потому, что в плену его любимая, и если её спасти до этой битвы, он развернёт войска и поможет нам. Селика же найдёт трёх сестёр, наездниц на единорогах.
Такие же девушки были в первой части FE. Также ей попадётся на пути пара наёмников, и будет миссия, где, помимо нашей армии и врага, на поле окажутся союзники под полным управлением ИИ (то есть мы никак не участвуем в их ходе). Это три потенциальных союзника, но если один их помрёт, то… увы и ах. Перманентную смерть из первой части никто не отменял.
Хотя не без нюансов. В Gaiden встречаются святилища, которые работают по аналогии с предметом, усиливающим класс бойца. И что в ветке Альма, что в ветке Селики можно встретить святилище, которое ещё и бойца способно воскресить. Но в случае Альма это святилище будет аж в четвёртой главе, почти в конце игры, так что если вы потеряли бойца в начале, то лучше уж и забыть о нём – под конец игры без прокачки он вряд ли выживет в бою, не стоит ради этого воскрешать бедолагу.
Прокачка же местами стала многоуровневой. Маги, клирики и рыцари на пегасах повышаются лишь единожды. У остальных теперь тройное улучшение класса. Вообще парни, которых из деревни берёт с собой Альм, начинают классом «крестьянин», но по достижении третьего уровня их уже можно повышать, причём в один из пяти вариантов: лучник, солдат, наёмник, всадник, маг. Лучник улучшается в снайпера, а после в конного лучника. Солдат превращается в бронированного рыцаря, а потом в генерала. Наёмник становится мирмидоном, потом тёмным рыцарем и, если вам этого мало, тёмного рыцаря можно откатить в крестьянина, сохранив статы, и пройти вновь путь из крестьянина в наёмника, потом мирмидона и в тёмного рыцаря. Причём это работает только с веткой наёмника – остальные классы назад не откатываются, поэтому всадник становится паладином, после чего золотым рыцарем, а маг становится мудрецом.
Характеристики бойцов остались теми же, но их потолок повышен – с 20 до 40. Возможно поэтому сделали возможность бесконечно качать крестьян в тёмные рыцари. Однако возникает вопрос – это ж как столько нафармить, учитывая, что первая игра была линейным набором карт? Вот тут-то и кроется первое фундаментальное отличие сиквела.
Во-первых, мы тут ходим сами по карте мира и выбираем, куда идти. Есть локации, где враги спавнятся бесконечно, и можно набить на них пару-тройку уровней.
Во-вторых, когда Альм и Селика начнут параллельное движение по сюжету, из вражеских замков начнут высылать отряды для нашего уничтожения. Если к этому моменту вы подкачали свой отряд, то эти подкрепления врагов для вас станут лишь дополнительным опытом и особого вреда представлять не будут.
Причём игра предполагала, что мы будет заниматься фармом, ибо тут есть кнопка автоматического хода, дабы вы могли попить чаю, пока ваши бойцы сами разберутся. Хотя, учитывая перманентную смерть, эту команду лучше использовать аккуратно, а то не заметите, как останетесь без клирика.
Почему именно клирика? Дело в том, что разработчики (судя по всему) получили обратную связь по поводу бессмысленности существования этого класса в первой игре, так что немного исправили лекарей. Лечение всё ещё не даёт опыта и даже хуже – оно теперь тратит очки жизни клирика, но взамен у всех лекарей есть заклинание «носферату», вытягивающее из врага жизнь. И клирик, при агрессивном авто-ходе, бежит применять его к врагу, а враги всё ещё рады зафокусить лекаря и убить за пару ударов. Причина, по которой все клирики стали вампирами – это второе фундаментальное изменение.
Оружие больше не тратится. Атаки бесконечны, не надо носить за пазухой три вида мечей. Но маги остались, и их урон всё ещё жутко опасен, потому что сопротивляемость всё ещё не качается при повышении уровня. Дабы это сбалансировать, решено было превратить всю магию в эдакую «магию крови», то есть все заклинания тратят жизнь кастующего. Новые заклинания теперь не покупаются, а сами появляются у магического персонажа при повышении уровня – это знакомо тем, кто играл в Three Houses. Я не знаю, говорил ли кто-то в 1992 году, на момент выхода, что-то в духе «оказуалили», но эти изменения сделали так, что в итоге играть стало чуточку удобнее.
Инвентарь остался, но в рамках одной вещи. Это может быть либо оружие для бонуса к урону, либо щит для бонуса к защите, либо кольцо. Есть очень неплохое кольцо, которое удваивает получаемые статы при повышении уровня, с которым можно вылепить себе одного-двух крайне сильных бойцов, если передавать кольцо из рук в руки перед повышением. Кстати, предметы можно передавать между отрядом Альма и Селики благодаря NPC в деревнях.
Есть и более мелкие изменения, но всё ещё работающие на удобство, как по мне. Например, класс вора в первой игре был своеобразной задачкой про два стула. Ты либо носишь в отряде вора, чтобы он открывал двери и замки, либо захламляешь инвентарь других бойцов ключами, которые есть отдельно для дверей, отдельно для сундуков, а ещё по сюжету встретится мост, который опускается тоже с помощью отдельного ключа. У вора же единый ключ, ещё и зарядов у этого ключа довольно много, но в бою он никакущий, хуже только клирик. Мечом он самым слабым пользуется, серебряное оружие в руки взять не может, поэтому в поздних миссиях вообще не боеспособен. В Gaiden об этом более не надо думать – класс вора исчез, в бою сундуки не появляются.
Они доступны только во время хождения по мирным локациям, когда мы в режиме реального времени ходим либо Альмом, либо Селикой.
Или вот ещё одно мелкое изменение, явно работающее на уменьшение сложности. Лучники больше не убивают наездников на пегасах с одного выстрела. Кроме случаев, когда вражеский лучник экипирован луком как оружием в инвентаре, но это бывает очень редко, потому что экипировка среди врагов тут встречается только у боссов. В остальных же случаях вы можете лететь на стрелков и ничего не бояться, теперь пегасы вместе со всеми боятся магов.
А вот интересный момент, связанный с тем, что игра перестала быть сменяющимся набором карт. В первой части перед каждой миссией был выбор бойцов, где ты чётко видел всех своих ребят, и сверху было обозначено, сколько ты можешь вывести на поле боя. Fire Emblem Gaiden же стартует без этого, и поначалу у тебя и не возникнет никаких вопросов о том, где же выбор бойцов, потому что у тебя небольшой отряд из 5-7 человек, и они все принимают участие в бою. Но вот ты дошёл до четвёртой главы, начал очередной бой и понял, что чего-то не хватает. Или кого-то. Вроде нашёл пополнение для отряда, а на поле его нет. И тут оказывается, что есть ограничение на количество бойцов, при этом стартового экрана выбора нет.
Но всё же этот выбор есть и доступен он во время перемещения по карте – там есть вкладка Units, где не просто перечислены доступные бойцы, а ещё и выставлены в порядке очереди. Вообще, этого можно и не заметить, но если бегать зачищать пещеры, чтобы набить уровень, то вот тогда в глаза бросается тот факт, что в пещере помещается всего 10 бойцов, а набрать в отряд что Альм, что Селика могут до 15 бойцов. Ставятся они соответственно своему положению во вкладке Units, и это надо учитывать.
Чисто сюжетные миссии крайне редко так ограничены, мне припоминается лишь та самая битва Альма против двух армий, где одного из командиров можно переманить, освободив его девушку из плена – тут нас ограничивают десятком бойцов. Уже в следующей миссии можно выставить всех.
Ещё отмечу, что в самих сюжетных миссиях не встречается вражеского подкрепления. Не то чтобы это был прям позитивный момент из первой части, но всё же было что-то интересное в эмоциональном плане, когда ты расслабленно наблюдал, как бойцы доминируют на карте, а потом из зданий выходят вражеские рыцари, и надо срочно включать мозг, чтобы сообразить, как спасать бойцов, которые попали в засаду. В Fire Emblem Gaiden есть лишь один тип подкрепления, довольно специфический.
Появился новый тип врагов – шаманы. Они призывают монстров: в какой-то миссии это всего-то слабые зомби, но в другой миссии шаман призывает смертельно опасных драконов. Призыв шамана рандомен. Иногда он призывает одного-двух бойцов, а иногда заспамит вокруг себя всё, при этом неважно, идёт ли речь о шамане, призывающем драконов, или о шамане с зомби. Само призывание работает именно так. Призывание есть и у нас, в качестве одного из заклинаний клирика. Призываются иллюзорные бойцы, неплохо отвлекающие врагов и даже наносящие урон. Вот только если иллюзия убивает врага, то опыт исчезает в никуда, а ведь его мог забрать союзник.
А знаете, что встречается в сюжетных миссиях? Розовые квадраты, которые можно условно обозвать «базой». Если на квадрате кто-то стоит, то он восстановит часть здоровья в начале следующего хода и при этом получит прибавку к уклонению в 40%. В каком-то смысле этот квадрат заменяет замки из первой части, где сидел босс миссии. Но замок в первой части (Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light) давал всего 30% уклонения, и босс обычно стоял там смирно. В Gaiden этих квадратов иногда несколько на карте, в том числе и на нашей половине, но на вражеской квадратов может быт штуки 3, и бойцы не стесняются отступить к ним полечиться. Но я не просто так упомянул эти квадраты сразу после шаманов. Дело в том, что шаманы зачастую изначально стоят на этих квадратах, и им нет никакого смысла с них уходить, потому что все их действия в бою завязаны на призыве монстров.
Поэтому поначалу кажется, что вражеские подкрепления были хуже, ибо ты не знаешь, будут ли они вообще или нет, а если и будут – то на каком ходу их ожидать. В Gaiden ты видишь шамана и сразу понимаешь, что подкрепление будет, и хуже вражеских из первой части. Ты не знаешь, сколько ему удастся их накастовать, и тебе ещё надо по шаману умудриться попасть. И да, шаманы отвечают на атаку, причём делают это очень опасной магией, поэтому хоть они и пассивны, но при этом опасны в прямом столкновении.
Мне сложно сформулировать, чем же является Fire Emblem Gaiden в контексте развития серии. Вроде бы игра явно удобнее и дружелюбнее к игроку, однако достигнуто это путём удаления таких механик, как инвентарь и магазин, или даже удаления целых классов, в случае с вором. То есть, с одной стороны, та реализация, что была представлена в первой игре, ощущалась так, что и впрямь лучше уж её удалить. В то же время, идея о том, что в боевом отряде есть проныра, слабый в драке, но полезный для исследования и добычи ресурсов, вполне себе годная. Как и то, что боевой отряд периодически нуждается в восполнении этих самых ресурсов в виде оружия.
Gaiden явно пытается найти компромисс. Сюжет стал насыщеннее… или даже можно сказать, что сюжет появился в полноценном его виде. Тут, кстати, интересен такой момент, что Gaiden создавалась как побочная история к первой части. На это отсылает само название: японское «гайден» дословно обозначает «побочная история», ибо состоит из иероглифа 外, обозначающего фразу «снаружи», и иероглифа 伝, обозначающего историю, легенду или глагол «передавать». Поэтому Валенсия, как и всё происходящее в этой игре – это побочная часть первой Fire Emblem, хотя геймплейно это прямо-таки развитие первой части, а не какой-то спин-офф.
Позднее геймплей этой части опишут как «нешаблонный» и «нетрадиционный», но вы и сами это понимаете, если знакомы с поздними частями серии, например, с Nintendo 3DS. Но всё же Gaiden оставила сильное влияние на будущие игры. Такие вещи, как передвижение по карте мира и несколько главных героев, ещё покажут себя. Более того, даже бесконечное оружие спустя много-много лет используют ещё раз, но это скорее исключение.
Главный же плюс Fire Emblem Gaiden это то, что её идеи чуточку лучше прошли проверку временем. И если для кого-то в годы выхода какие-то решения разработчиков могли показаться «оказуаливанием», то сейчас Gaiden неплохо держит планку как представитель пошаговой тактики с «Денди». Хотя без ускорения процесса играть всё ещё тяжело: анимации битв долгие, вариантов уклониться от удара много (из-за чего анимацию придётся смотреть повторно), и при этом никто не отменяет гринд, который вроде и опционален, а вроде, когда сталкиваешься с драконами в четвёртой главе за Альма или с финальной миссией, понимаешь, что подкачаться-то было бы неплохо…
Короче говоря, крайне интересно, что же авторы будут делать дальше. Будет ли третья игра смесью из плюсов первой и второй? А может, всё же откажутся от «нетрадиционных» элементов из Gaiden и будут дорабатывать оригинальные механики… или же вовсе представят что-то абсолютно новое? Но главный вопрос – расскажет ли кто-то разработчикам Fire Emblem о том, что вышла Super Famicom (она же Super Nintendo), и можно разработать игру на обновлённом железе? Ведь Gaiden, хоть и вышла в 1992 году, была и остаётся японским эксклюзивом для Famicom.
Одно можно сказать точно – серия будет продолжаться, ведь продажи Fire Emblem Gaiden превысили 324 тысячи копий, что всего на 5 тысяч меньше, чем у оригинальной игры. А вот чем окажется это продолжение – это уже тема для отдельного, следующего разговора.
спасибо ,интересно!