29.03.2024
Vomitoreum game cover art logo wallpaper

Большой обзор Vomitoreum: тот самый Scorn, что никогда не выйдет

Однажды, тёмным воскресным вечером октября 2022 года, одним из тех, когда дождь гулко барабанит по стеклу, а ты не имеешь ни малейшего понятия, чем же тебе заняться, я открыл свою обширную библиотеку Steam в поисках той игры, что могла бы хоть ненадолго отвлечь меня от тоски, опутывающей действительность. Лишь за неделю до этого я уже прошёл только-только вышедшую Scorn, которая с одной стороны понравилась мне арт-дизайном и тематической направленностью, с другой же разочаровала уходом от оригинального концепта и невыполнением обещаний. Тут я и вспомнил о наличии в моей библиотеке ещё одной игры, использующей тематику биопанка и являющейся хоррор-шутером от первого лица, да ещё и модом сделанным на движке GZDoom.

Я когда-то купил её на распродаже в Steam за жалкие 25 рублей. Тогда, с чувством возможного разочарования, как и в случае со Scorn, я всё равно решился нырнуть в этот омут, состоящий из искажённой деформированной плоти, созданной больным рассудком некого очередного выходца из Восточного блока. Вынырнул же я лишь спустя 3,5 часа, обладая полным пониманием того, что тот самый обещанный Scorn на самом деле вышел в 2021 году, и назывался он – Vomitoreum:

Обзор игры Vomitoreum

Для тех, кто не хочет слушать\смотреть – ниже текстовая версия обзора Vomitoreum:

Scorn: что же пошло не так?

Для того, чтобы разобраться, почему Vomitoreum стала для меня тем самым, потерянным в пучинах разработки, проектом мечты, необходимо первоначально рассмотреть один вопрос: что же на самом деле не так со Scorn? Нет, все, конечно, слышали, что это симулятор ходьбы с никудышной стрельбой, унылыми врагами, головоломками-пятнашками и малой продолжительностью. Но делает ли это её плохой игрой и так ли правдивы обвинения? А главное каковы причины, приведшие игру, к столь холодным оценкам, как от критиков, так и от пользователей?

YYR2qyczS6sWfJaaJY5lY8h8ZdxDYWokJhR4GuGx4F4o56eY5QEe1CDmDI770MWNT517YQfpXWWJxcO51 WakV3dj5qyRh rTh0aCO23XzerwRzrBt23bhAkauNqJ3Yy6DuwddVVv5HLsAZa526jpRk game art logo

Разработка Scorn официально стартовала в 2014 году, тогда же широкой публике были представлены первый пре-альфа футаж, а также трейлер. Отцом-основателем проекта, а также его главной движущей силой, стал Любомир Пеклар (Ljubomir Peklar), начинающий разработчик из Сербии, собравший вокруг себя группу единомышленников, объединившихся под названием Ebb Software. В дальнейшем были организованы две кикстартер кампании в поддержку игры – первая, в 2014 году, провалилась, однако же вторая, в 2017 году, собрала около 200,000 евро. И обе из них были сконцентрированы вокруг лишь первой части Scorn, на тот момент озаглавленной «Dasein». Запомните эту информацию, она будет важна чуть позже.

jOPWm4fHJMJu5ueylCKDiSH8ite cMarFp5YLSuCQuQdSrAlTlsEq9TSAscWBROLhlK Tuy4DwwY2Plx2Dd2PnMggA8eqA game art logo
Оригинальный постер первой части Scorn

На странице сбора средств разработчики предлагали игроку погрузиться в уникальную биомеханическую искорёженную вселенную Scorn, состоящую из переплетённых плоти и технологии. Открытый мир, созданный под вдохновением от Metroid Prime и Dark Souls, включающий в себя различные взаимосвязанные регионы, которые можно исследовать нелинейным образом. Каждый регион должен был представлять из себя уникальную структуру, похожую на лабиринт, с различным набором комнат и путей для исследования. Среда сама по себе должна была являться персонажем. Каждая локация имела свою тему, головоломки и персонажей, которые являлись неотъемлемой частью сеттинга. Сюжет должен был развиваться прямо внутри игры, без каких-либо катсцен, которые могли отвлечь игрока от отвратительной реальности живого мира вокруг. На всём протяжении прохождения протагонист должен был открывать новые области, изучать разные навыки, искать оружие и предметы и пытаться осмыслить все происходящее.

1amS0iwOOZOXqzH afi4RKxLjYK4NzjD7vKab7o3GcYSbiJAcWJnsujeiOtuL JIwRnzOb3vhzvVQpcvJP1E FlbgXpiVn3Xa5rIS22kR3w3 Xj7F454H14Go4D1hnLHn0gyhkQ BIWhJMbelOd62hg game art logo

Те, кто ранее играл в Scorn уже, наверное, заметили главную проблему. Практически всего вышеперечисленного нет в итоговой версии Scorn. Во-первых, она абсолютно линейна – хоть вы и можете потеряться из-за местного, слегка неумелого, левел-дизайна, однако, по сути, всё приключение местного протагониста представляет из себя путь по одной длинной кишке с редкими петлями. Во-вторых, в игре есть катсцены. Их немного и у меня нет с ними никаких проблем, но само то, что они есть всё-таки выглядит немного непоследовательным решением со стороны разработчиков. В-третьих, в игре нет навыков. Вообще никаких. А, всё же, что в ней можно «отыскать», это редкие пушки да дополнительные лампочки на местный ключ, позволяющий открывать необходимые по сюжету двери. И, в-четвёртых, в игре всего два персонажа помимо главного героя и безмозглых противников, а взаимодействовать и вовсе можно лишь с одним.

ChFRA0KOLxWFKheD LnY9lWQRfahAAlwaR8DrDeYLMZn GAbxFWHlYxb247KpXwbMQD5iBE598ShV67THZN game art logo

Как же так вышло? Помните про «Dasein»? Сейчас, конечно, как всегда, будут домыслы, потому что однозначной информации по этому поводу я найти не смог. Я считаю, что, со временем разработки, создатели, осознав, что получить достаточное финансирование удастся только на половину игры, решили срочно склеить все свои наработки в единый проект, который и вышел на прилавки. Они уменьшили игру и в длину (продолжительность сократилась с 8 часов до 4), и в глубину (упрощению подверглась вся геймплейная начинка), и в ширину (локации перестали быть нелинейными и разветвлёнными). Таким образом они хотя бы смогли довести весь проект до конца, сохранив уникальное видение и нарративную целостность происходящего, пожертвовав при этом всеми обещаниями по наполнению Scorn.  Ещё одной причиной, кроме наличия планов по созданию двух эпизодов, исходя из которой я делаю такой вывод, является удивительное постоянство – практически все локации и моменты даже из видео, посвящённому пре-альфе, выпущенному практически за 8 лет до выхода игры, дошли до итоговой версии Scorn с минимальными изменениями. Также на недостаток денег при разработке игры намекает и интервью с Любомиром Пекларом:

«Когда дело доходит до ресурсов, в те первые несколько лет у нас не было ничего, кроме простой необходимости для выживания такого энтузиастского проекта. Я говорил это довольно много раз, если бы у меня были все ресурсы, необходимые для разработки игры так, чтобы общественность не узнала об этом, я бы, конечно, так и сделал» – Из интервью WCCFTech от 30.05.2020

Но делает ли такое невыполнение обещаний, вызванное нехваткой средств, игру плохой? Вовсе нет. Scorn всё ещё обладает сногсшибательным арт-дизайном, рабочей стрельбой, от которой даже иногда ощущается импакт, некоторыми интересными загадками, а также интересным лором, подробнее о котором можно узнать, прочитав артбук или послушав любое тематическое видео на YouTube, благо их хватает. Да, игра короткая и линейная. Да, не слишком разнообразная и слегка унылая. Да, стрельба в ней могла быть лучше. Да, в конце концов, сюжет мог быть рассказан куда глубже и интереснее. Но те идеи, что в неё заложили авторы всё ещё достаточно уникальны и разнообразны, чтобы хотя бы раз попробовать прикоснуться к этому истукану, созданному из извращённой плоти и металла.

GC6AxKYe3NnkAvzWRV5ShmD8CGvHZnXDPZAwIoWCUICYDcMXZp gQ3cJwOF4BQL k0FuBKARNGhzR7mxwQRQo7XQ1naJhBvIBxgZOHDbTIRkYTR7ANLnvd6 3PyiCdADdU81Cou game art logo

Однако, всё то, что я перечислил ранее, делает Scorn другой игрой. Игрой, что разочаровывает тех, кто ждал от неё скорее метроидвании от первого лица в стилистике апокалиптичного биопанка. Метроидвании, что обещали сами авторы. Метроидвании, что сделал разработчик-одиночка в 2021 году.

Сюжет Vomitoreum

Перед началом этого раздела, предупреждение: тут будут спойлеры. МНОГО спойлеров, так что, если вы хотите пройти Vomitoreum, то сейчас самое время прерваться и уделить 3 часа своего драгоценного времени достаточно интересному моду на Doom II. Либо обратиться к другим частям данного разбора. А я же пока приступлю к полному разбору истории этого интересного проекта.

Итак, завязка истории такова: на некую планету из далёких-далёких галактик прилетел ранее никем не виданный космический корабль и/или живое существо под названием Вомитореум. Прибыл не с добрыми намерениями, разумеется. Он проклял этот мир и с помощью своего рога распространил по планете миазмы чумы, что начали превращать людей в невообразимых монстров. Спасения было ждать неоткуда, поэтому обитатели этого мира решили сами бросить вызов зловещему исполину. Бравый воин Умадурмадайн, народный герой, выходец из Подземья Громгоры, повёл в атаку своих бравых солдат. Тёмные монахи-масоны благословили землю и создали уникальный меч жизни – «Серафим». Даже приспешники местной демонической владычицы Конкубат приложили усилия к защите от Вомитореума – они начали поглощать всю заразу, используя свои тела. Итогом данного противостояния выступила славная победа человечества – благодаря мечу Вомитореум был вновь отправлен в небеса, а чума ушла из земель Громгоры.

nyobS8ut59Wu LXe 3JoF8GM0sRb 0pYDtqlToQ7fV5bd7 gj yPXeaftOz1ucBTXYRjuS5M5gXhnRzy5 oDNI2GuO0nKHJYFN OVyZ0ZFyrAcsF eVqXAgst5uTqmuJTmSlqAoqHkbdIBaM6R8Xga0 game art logo
Великая битва с Вомитореумом

Однако, славная победа, вдруг, оказалась горьким поражением. Зараза вновь поглотила местные земли, однако защитники более не появились – их в конец окутало отчаяние, и они сбежали, укрывшись в своих тайных обителях. В прочем, не все. У монахов-масонов всё ещё оставался один последний безумный план, которым они могли бы решить проблему Вомитореума раз и навсегда – проект «Нефилим». Биомеханический солдат, что сможет победить проклятие и спасти планету от чумы, созданный путём жертвования сотен жизней монахов-масонов.

YzuLUtYKl6rNM5mEtu3nT5yLMI0wtQuUjsz3zUn0B76BApCP 1Pnw3tOKvWygA9LBn0zEUjNmEo32I 75jIEby ouzlsFPniZ1x1BTLAuccUIdk9oJo3uv UpG161Fq0nip5Pdo9to9ea930 g5G9sg game art logo
Главный герой, Нефилим

За него нам и предстоит играть, постепенно исследуя опустошённые заразой земли. Просыпаемся, получаем первое оружие – пистолет – и два задания: получить легендарный меч от Умадурмадайна, а также найти первую заражённую – Еву.

Дальнейшая сюжетная структура игры напоминает самый первый Dark Souls – мы лишь безвольный свидетель уже произошедшего, что лишь изредка сталкивается с последствиями произошедшего апокалипсиса.

Первым из таких последствий становится босс-дракон Отец Сергий, который ранее был главой местной церкви, однако попал под совмещённое тлетворное влияние магии монахов-масонов и инфекции, превратившись в жалкое подобие себя прежнего.

5Np pP9xa 8kRDGdLjf3m3qUZAZmdYIrzkJqne9a0pr K JPfmURPARWVIoZ1 7q5 game art logo
Отец Сергий

Глубже же в причины произошедшей трагедии нас посвящает один из рыцарей Умадурмадайна – сошедший с ума, Фенрир. В несвязном бреду он рассказывает о том, что некто, ещё до начала всех ранее перечисленных событий, «опустошил» первую заражённую, Еву, а также о том, что лишь заглянув в Бездну можно узнать о «главной ошибке» Умадурмадайна. История запутывается всё сильнее. 

d2mScosP1T1pxhwR7e GN2D6lGg 7IyBd3a3mJzQktJFNPpqaPjZv8ApymKHzyi9gG976o3rRuk Vhg5BmF363 QynUSXReQL4D0fdI4CQtZZfHiPmrcK WbsNyKyUHUmLy7OnYK glvQMay2GpMB0Y game art logo
Фенрир

Также от последнего из выживших монахов-масонов, который находится в некой «Кузнице Жизни», мы узнаём и страшную правду о создании, как нас, «Нефилима», так и легендарного меча «Серафима». Видите ли, магия масонов невозможна без человеческих жертв, а потому, лишь превратив миллионы невинных, не затронутых проклятьем, существ в пыль, можно было создать оружие, что способно победить Вомитореум. Из комикса-приквела и вовсе можно узнать о точном числе душ, потраченных на создание меча – 1.600.000. Это, впрочем, не единственное неприятное откровение – тут же мы находим и другой материал, что был необходим монахам-масонам для проведения своих запретных ритуалов – Адама, первого заражённого мужчину, что получил свою монструозную силу от Евы. 

oedizLii LG4rtloGQGlWMV1gDMclNhzvTpBy8dk Oq42gIF2km0qyTekAumEKBbjSyeL1QsptRz moHu7ONE 9 0MuaB DEhy2OUeyp5Jjkm3regUBGwJOxfZyNPfzNr2PmcWXs44U1vax SLviTs game art logo
Битва с Адамом

В конце концов встречаем и одного из последних оставшихся в живых истинных людей, рыцаря Габриэля, что обвиняет во всех грехах, падших на земли Громгоры, Умадурмадайна. Победив же его, узнаём и то, что доступ к Еве мы сможем получить, лишь найдя ключ, выброшенный им в пучину Бездны – самого жуткого места игры.

game art logo
Габриэль

Лишь погрузившись туда, главный герой узнаёт страшную правду, что так поразила Фенрира. Давным-давно, ещё до начала всех событий, лёгших в основу сюжета, жила-была девушка, которую звали Ева. Жила она не то, чтобы припеваючи – она была нищенкой, об которую все вытирали ноги и оплёвывали при первой же встрече. Поэтому Ева была невероятно удивлена, когда на неё обратил внимание бравый рыцарь Умадурмадайн, да ещё и проявил доброту… Впрочем сам Умадурмадайн вовсе не думал о доброте, не она занимала все его мысли. Недоброе творилось в голове бравого рыцаря. Он решил надругаться над бедной девушкой, что была так похожа на его погибшую жену. Именно этот грех и стал причиной падения всего общества Громгоры в пучины ада. Ева, молясь о праведном отмщении злодею, призвала на планету тот самый Вомитореум и, став сосудом для чумы, наслала божественную кару на весь род людской.

bvfVYI07mJgm bi rdsNu mfDnHxkdBa2vI7IPPkxycW ahyunW0Ncgt jAwwT47YT05mBV8YFROrVSj8KHG0igs5YDskrnpkujLsg uFpfdPF SPLzS6wtvProvMvpL5GByqskV gZId3ZoO3LQriU game art logo

Теперь у главного героя не осталось выбора – он должен покончить с этим безумием. Для этого, во-первых, Нефилим отправляется к демонической владыке Конкубат, и, победив её, забирает себе эмбрион – всё, что осталось от бедной Евы. Во-вторых, он должен завершить грехопадение, убив Умадурмадайна.

TnFS0m2aJyNF jpPRa43k1UQC34j67Dbc XUe6qWyi3Ko4aN7cgMEj48l3pkSpOPJ9JJd DDAMndF1dnd9o6gQeC2X2upQZPmE game art logo
Нефилим отрубает ему голову

Так, главный герой попадает в некое междумирье, прекрасную поляну с одиноким деревом, на которой он и встречает самого Вомитореума, не то ангела, не то демона. Он предлагает провести проверку Нефилиму – если тот сможет его победить, то он поможет воскресить мир, а если нет – весь мир погибнет навсегда.

WDnRVR4dTvtyPMrCshcM gIdHxpr9hoOW6B3lhlb mDngNqUB2PhwARl kpkiIQAIxbU7NedQdQDl0fQCqQVx14BuZzY3UMugVNqnZ TnRfPODSaCGpIncb4nf1wQNnkgEv gFP0NftWQHUr Pzg game art logo
Красиво

Исход, впрочем, очевиден – в конце, вместе с воскрешённой Евой наблюдаем за рассветом новой эры.

y144NfHPN9uqFMxRr Mbb CjWwyn ZVWxRqgmWglzCKGhkpLv2nXTT2eG7XkjWVDyTPWU nVcFyXj lPuVKMWUmJ9rKSUicsK HzCH 5Ry0ETGwHFrMKOWZKrmvXHhV5e7rCXtH5guzc2n8620VZow game art logo
Тоже красиво

А сейчас немного моих мыслей и наблюдений по поводу происходящего.

Для начала расскажу про название. Оно не совсем верно. К тому же сразу в двух плоскостях – как в грамматической, так и смысловой. Начнём с грамматической, так как тут всё немного проще. Слово “vomitoreum”, очевидно, латинское. Происходит оно от глагола “vomo”, что означает “исторгать содержимое желудка” или же, более литературно, “блевать”. Однако, при переходе в разряд имён существительных любого слова другой части речи, субстантивации, что несёт смысл «места», добавляется суффикс “-tori-”, а поэтому слово должно выглядеть как “vomitorium”.

А что же со смысловой? Тут интересно. Я предполагаю, что хотя бы некоторые, читающие это, наверное, знают про один необыкновенный обычай римлян – отрыгивать еду, дабы не наполнять желудок и иметь возможность потреблять огромное количество пищи на пирах. Совсем же продвинутый читатель скорее всего знает, что делали они это в одном специализированном месте – да, в том самом вомитории. И тут ясно прослеживается параллель между «Вомитореумом» из игры и «вомиторием» из реальной жизни – как один фактически представляет из себя сосуд, наполненный заразой, так и другой. Но в чём же тогда неточность?

T3deRMUKgbZbzlJqkozxNQVLTK6ybVxyMxzhVmv9iaAePBd3Nc8BrDY3wxIO52jD3wTJlTUQqh7HnqAatR 9i0b J3lZqfquDdSb7nWLA1GrNfJ3tpY T77Q7CH woEoifcgRoncgiLDFi3d0XvT3VQ game art logo

В том, что римляне никогда не блевали, чтобы больше жрать. Это выдумка. Как такое можно было выдумать? А всё просто. Видите ли, средневековые историки были люди серьёзными и не знали, что такое метафора. Изначально слово «вомиторий» было употреблено греческим литератором Макробием в качестве иносказательного способа описать вход в амфитеатр – люди «изрыгались» из него как будто рвотные массы. И вот это слово историки трактовали каким-то таким образом:

«— Смотри, тут латинское слово с суффиксом места и со смыслом блевать. Что это значит?

— Значит, латиняне однозначно имели место, чтобы блевать. Мы же средневековые историки, мы не знаем, что такое аллегория.»

Также обязательно стоит заметить, что, как и многие произведения, связанные с апокалипсисом и тёмными временами, Vomitoreum очень часто пользуется отсылками на христианство. Тут и имя главного героя, Нефилим, что отсылает к злобным исполинам, появившимся на свет от противоестественного союза сыновей божьих и человеческих женщин. И меч Серафим, отсылающий к ангельскому чину, что наиболее приближен к Богу. И Адам с Евой, как первые заражённые люди. И кресты с соборами, что очень часто встречаются внутри мира игры. Жаль, правда, что из-за отсутствия какого-то целостного взгляда от автора на религию, эти отсылки так и остались лишь приятным бонусом.

В общем и целом, сюжет у игры выдался достойным и хотя бы понятным. Он имеет вполне очевидную мораль, а все герои обладают внятной мотивацией, чтобы делать то, что они делают. Перейдём же к следующем достоинству Vomitoreum – геймплею. 

Немного про геймплей и другие аспекты Vomitoreum

Для того, чтобы разобраться, чем геймплей Vomitoreum хорош, нужно понять одну простую вещь – это модифицированный Doom. Оцифрованная классика, что играется хорошо практически в любом состоянии, тем не менее пересобранная под нужды конкретной игры. Так, боезапас стал бесконечным, а потому стрельба стала практически безостановочной с любого ствола. Пропали, соответственно, и все подбираемые ресурсы – как патроны, так и аптечки, а от брони игра вовсе отказалась. Хоть здоровье визуально и увеличилось (его можно прокачать вплоть до 999 единиц), однако также возрос и урон от противников, а потому это конкретное изменение прошло незаметно. Переработке подверглась и система восстановления здоровья – в игре есть аналог эстуса, восстанавливаемый на точках сохранения (также прокачиваемый за счёт сбора спрятанных сфер).

bWQ95pF1NwOLeuWOrRIkp1yILdSVI2CgYjbS2GKCB7jayTgTMf84Ry1oz5QLglD5XMuFUXYo5HF9YNLV 41KiYwK6YjtKIGeezZ5P8 e6XIF0 oGD2OfgbgEup8z8f0IMylFe4tqEdiHJEiSMdhvPMk game art logo

Также немаловажным изменением является добавление всему оружию, как главного героя, так и противников, движущихся прожектайлов, заменивший классический хитскан. Практически исчез и секундный стан-лок противников при нанесении достаточного количества урона. Оба этих изменения сильно сменили динамику, сделав игру куда быстрее и активнее, чем классический Doom. Дополнительной скорости геймплею также придали и открываемые навыки главного героя – так в его арсенал попадает стандартный dash, двойной прыжок, а также возможность превращаться в маленький шар (да, как в Metroid). Все эти навыки постепенно открываются при прохождении игры с победой над различными боссами. 

GpXd93rriAoY8XoUPKwzH99C1LbqVMupAE2Zxc0PW2CgZfl qJGjileHsp8B5SJyFAJwBRc0YIGxCegirZsf6QazYkKC8gE7B40GnyZXrDx9b GQrK94QZwu9a6A6gyR1RsWUaks6CVpsL4V suO9JY game art logo

Сами боссы, впрочем, получились не очень хорошими – тактика борьбы с ними одна, да и та представляет из себя прыжки по кругу с зажатой кнопкой стрельбы. К тому же битвы долгие – боссы имеют очень много здоровья. В действительности развлекает лишь последний босс – тут и ставки достаточно высоки, и атаки у него разнообразные, да и с течением времени их количество только увеличивается.

Сегменты же с обычными противниками вызывают больше интереса – так, мне наиболее понравился момент с платформингом по маленьким островкам над водоёмом, наполненном убийственной водой, с противниками, которые швыряются разнообразными проджектайлами. Тут появляется и челлендж, и повышенная динамика, и даже некое тактическое планирование. В целом видов противников тут достаточно много – есть и летающая мошкара, и носящиеся на больших скоростях рыцари, и швыряющиеся булыжниками громилы, и снайперы, что очень больно стреляют по игроку издалека, однако требуют всего пары попаданий для убийства.

HOKr8v5aqVaZGGTtnZY3Ux3atcquGIHqWjxXBMiXlaI4ih0oAfjoAKIBWrO w9ZcGH2eu t8JQwoFE8GWp7zkvq2DRDJKNESZKYI4 game art logo

Местный игровой мир состоит из одиннадцати локаций, каждая из которых обладает уникальной тематикой и дизайном: от холодных земель Лазурного Погоста, до величественного собора Умадурмадайна. Все они взаимосвязаны через многочисленные системы проходов, доступ к которым появляется лишь с получением новых уникальных навыков. Всё это позволяет ощущать мир куда более целостным, чем в Scorn.

x0Vk8tkafjZuQPPJ72PfNOTo3rKBaCVlXcDMIgGe6h9V XSaHwu1Y SC3iA37ZOujLe6 fjFRXuKL4ycqXR1setDN8i3Q7xusN13Ti8ooNFXf game art logo

В конце, хочется рассказать и про саундтрек. Уникальные композиции с серьёзным инструменталом, а не просто эмбиентом, тут присутствуют исключительно в сегментах с боссами – всего их 8 штук. Однако, это не умаляет их великолепия. Все они тематически связаны и обладают уникальным звучанием. Так, композиции, связанные с демонами, обладают слегка нарушенной гармонией, а также тяжёлыми гитарными риффами, что помогает глубже почувствовать вес необузданной демонической энергии. Все композиции, что связаны с Евой, обладают более лёгким звучанием за счёт использования музыкальной шкатулки, которая отлично демонстрирует невинность девушки. Все композиции, что связаны с рыцарем Умадурмадайном и религиозной тематикой используют церковный орган. Больше всего мне, однако зашла композиция «Knight of Regret», которая как раз таки звучит на протяжении всего босс-файта с Умадурмадайном. Она очень помпезная и отлично подводит черту под историей этого персонажа.

И про арт-дизайн обеих игр

Арт-дизайн является, наверное, самым спорным моментом данного обсуждения. Все уже догадались, что хоть в иных аспектах для меня Vomitoreum превосходит Scorn, то в плане картинки Scorn очевидно превосходит Vomitoreum. В целом, как будто бы даже сравнивать мод на Doom и практически интерактивную галерею искусств нет смысла. Поэтом рассмотреть арт-дизайн придётся обособлено.

Начнём с Vomitoreum. Основой для выразительного отображения мира Vomitoreum послужили два автора – Здислав Бексиньский и Ханс Руди Гигер. При том, влияние первого, очевидно, куда сильнее, чем второго, не зря его имя вынесено в описание игры в Steam.

Для начала, некоторые локации прямо цитируют работы Бексиньского.

cpGljcVA6mjEqsmC998yWKbmCsiwD9QVb26 D1Pe1NuMhfQ6nKJuoNcBAk2 game art logo

Также и враги напоминают о них.

PimYfTPKrRZCc3bhde u7R8HLm4ZmNP04H7WVrp3WS0nnBMGpEKFh6NGLG558YSxBAvOzVPOqNf0bOcjI6oqZLlOifd1C0t72EJxX3pTGwpxDgXmSZCaMtBo57dI8EG82yi8bdOoy aeRDfvPCBI4yQ game art logo
Видение (Apparation)
game art logo
Теневая гончая (Shadow Hound)
gZY0tya kuPasVe9PLhv2dGg5AKHdFHjf1efnaqjvockyW1u9LEfETFROnaZwF7Wk usQXIlEYAoovmiS aRF2P5emVgVFqPvzd7mhCmkEl LLJvXs OW2geaTRJDX6VidYGcG0h6HdkDaK6RvckWkc game art logo
Пехотинец Умадурмадайна (Umadermadine Grunt)
cziPEGlPLcPa6e24kYVHgvUkEyStMzxxEvjy6WrDawN12rrsOddKYG6QwkZEbs J5UimTUc79RntfLP86yRkkjtBoDwzQ9VUrGGh hvW game art logo
Страдающий чумной зверь (Suffering Plague Beast)
AqNDKR4csvNihjjX9EefORBy0usufvXlNCBxxydkh2cFHk2bGF3y7LGFd ALtOrcAT8OazrhLu7dMb4FULoA6zOeyTJZDlbZ8L0HhlNJ1 3hscmPZBFQTulmMqcWnXkNUrQN578oJmrvfNGSID 2BZU game art logo
Заражённый рубака (Infected Slasher)
vyyU0vo8HUugZZO4YNiEK54QO XfZM5q4Xye31Wg40KI32ZEQTOPdZxXkiwVpKnQxruA36ULIbk8BGvGAqfwelCxrTQPoe7WMKxpU8h81E4SAtSVVLld3l11 0b4d1gFtI7oYjpX 1t2iXoLv w Mbk game art logo
Гвардеец Умадурмадайна (Umadermadine Vanguard)

Образ монахов-масонов также взят с одного из полотен Бексиньского.

Q1Lobtli39BewDc6 C c540hPzu0EHTEb 6yQTuiYfDOkjNJxlFRuFBXJ3bioWGWqi9b58qYoPZtMnA2TTuK3PK lfSm6TpQP o game art logo
wHVMNJ0OsuQil IVYBq8dZbK3TOhmnj9uoHUKwLn ywo8sw1fPUUC1nbXLQAhaLXJBX BO H1nFVJ3QqWJhR yTfZ game art logo
Распятый монах

Из работ же Гигера в Vomitoreum попало в первую очередь смешение живого и механического, что практически не встречается в работах Бексиньского. Тут и главный герой, что стал рукотворным экспериментом по созданию биомеханического солдата. И рыцари, что модифицировали своё тело и заковали его в доспехи для того, чтобы быть в состоянии бороться с заразой.

Также именно из работ Гигера пришёл и некроэротизм, тут ушедший от механической сути бытия к органической, демонстрирующей психологические травмы Евы.

Арт-дизайн же Scorn куда меньше полагается на референсы, формируя свой стиль с нуля. Стремясь как можно больше избавиться от внешнего вмешательства, главный художник Филипп Акович начал процесс концептуализации Scorn с дизайна главного героя, и использовал эти изображения как стартовые площадки для остальной части проекта.

“Прежде всего стояла разработка визуального языка, который бы рассказывал о мире вокруг, поэтому мы начали с главного героя. Мы спроектировали весь мир вокруг него, потому что хотели избежать знакомых шаблонов в жанре ужаса и научной фантастики и вместо этого использовать более сюрреалистический подход.” – Из артбука игры Scorn

В общем и целом, в каком-то смысле у этих игр разная идеология арт-дизайна. Vomitoreum стремится сделать оммаж на творчество Бексиньского и Гигера, смешивая их оригинальное видение со своим. Она не стремится переработать их идеи, а использует их в качестве основы для создания выразительного арт-дизайна. Scorn же, в свою очередь, наоборот аккумулирует идеи из творчества обоих художников, перерабатывая их в уникальный и узнаваемый стиль, присущий только данной игре. Примешивание к своему стилю чего-то нового против переработки стилей с созданием уникального.

Также замечу, что цветовая палитра также различается от игры к игре. Так, цветовая палитра Vomitoreum и вовсе не напоминает работы ни Бексиньского, ни Гигера – хоть она и выполнена в холодных тонах, присущих последнему, однако из-за ограничений пиксель-арта и движка GZDoom, цвета ненасыщенные, а игра светотени используется лишь в исключительных случаях, эмулируя авторский стиль Бексиньского в целях оммажа.

t4PxVKFbQ0BJOVYjvXPvdy 3luDC2wQ 5xtbvLI57vISzdA gK FX9wneW9DzROul4iHmIuznZYgdbB3PKG9M6FfKK2seIty9Io21k4QQ0GBhSrItFjmucwHYt8F o5Jamh238KpGXcMsOLGtJzK6J0 game art logo

Куда интереснее обстоят дела с палитрой в Scorn. Так, пре-альфа выполнена в классических цветах Бексиньского – тёплая приглушённая палитра с сильной работой светотени. Но с каждой новой версией цвета становились всё более холодными и насыщенными, а тени глубокими и мрачными, по итогу приблизившись к цветовой работе Гигера с преобладанием оттенков тёмно-зелёного. Это сочетается и с идеологической сменой вектора – ранее игра говорила о рассоединении и соединении через метроидванную структуру прокачки и нелинейность, что присуще именно творчеству Бексиньского, позднее же игра стала больше про созерцание жизни через призму смерти, что идеологически близко к творчеству Гигера. И цветовая палитра ещё раз доказывает смену направления разработки игры.

***

В общем и целом, обе игры, о которых сегодня шла речь, действительно заслуживают внимания. Однако, если вам в своё время не сильно зашла Scorn из-за отсутствия определённых фишек, заявленных разработчиками, и общего даунгрейда геймплея, обратите своё внимание на Vomitoreum от Scumhead (разработчиков бесплатной дилогии Shrine), она явно этого заслуживает.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.