Dying Light 2: Stay Human art logo wallpaper

40 тысяч строк диалогов, 1500 разработчиков, 999 актёров озвучки, 500 часов для прохождения игры на 100% и всего 2500 рублей за всю эту радость. Или всё же не радость? Давайте разбираться.

Видео обзор Dying Light 2 для тех, кому лень читать:

Ну а для тех, кому лень слушать и смотреть, приятного чтива.

Первая Dying Light была отличной игрой. Идеи, заложенные поляками из Techland в Dead Island, вывели на новый уровень, и мы получили отличный зомби-экшен с налётом ролевой игры и кооперативом. Ещё и поддержка от разработчиков не заканчивалась: было одно масштабное платное DLC и огромное количество бесплатных обновлений и ивентов. 

И вот, спустя семь лет разработки, парочки переносов релиза и столько же смен сценаристов мы всё же получили продолжение. Нестабильность команды сценаристов весомо ощущается, ибо сюжет, несмотря на объём написанных букв — слабая часть игры. Ощущается он на уровне мейн-квеста Fallout 3. Мы играем за пилигрима Эйдена. В мире игры пилигримы – паркур-почтальоны. Люди, занимающиеся переносом посылок и рискующие жизнью из-за этого, так как посылки таскать приходиться между поселениями, отрезанными друг от друга ордами зомби. В игре есть только один город — Вилледор, поэтому деятельность пилигримов мягко говоря сомнительна, но в стартовой заставке нам говорят, что, якобы, выжившие живут в каких-то анклавах, и пилигримы таскаются между ними.

mPRlF5Aoie4bxka6ufWydwT2ICdZA5 3exBsFf7XvAQvnadwAaC96zWJMKDcvPmrtanWdy7pk06y4Rv V2LvBpax1W J48TRz game art logo

Эйден не помнит своего прошлого. Помнит, что у него была сестра Мия, они с ней были в какой-то лаборатории, где над детьми ставили опыт, а потом очнулся, упал, гипс – и вот он уже пилигрим. Сценаристы удобно опустили вопрос об амнезии Эйдена, сконцентрировав внимание персонажа только на сестре. Вопросами о родителях главный герой за всю свою пилигримью жизнь не задаётся, ибо так надо для сюжета, иначе он не будет работать. Где Мия, что это была за лаборатория, были ли у него родители или хотя бы свою фамилию – вообще ничего не помнит наш Эйден, только имя одного из сотрудников лаборатории – Вальц. Вроде бы это он экспериментировал над детьми, поэтому наша цель – найти и покарать Вальца и через него найти сестру.

В одиночку мы это сделать не можем. Надо просить о помощи одну из фракций Вилледора. Их две: простой народ, работяги, живущие своей жизнью, и миротворцы – челики, решившие создать дисциплинированное сообщество с военной организацией, субординацией, «сэр, так точно, сэр» и вот этим всем.

Есть ещё третья фракция – ренегаты. Это товарищи, работающие на Вальца. За них поиграть не получится, они вас атакуют при приближении без возможности пообщаться, увы.

o1RBjy2BjWuU43eGxd OZHPHQZI tvvM65L04r2kqrj8HjipY7GnOCGYkgiP1hboJFX7yNDAOGOmY8UsB iUvlrcDDd6AD mr8xh wgItAoDV7fZF31dS T0dpC3yqUe0VdA5Pr game art logo

Выбирать конкретную сторону не обязательно. Вы можете пойти на миссию миротворцев и в её финале сделать выбор, угодный простым жителям. Основной сюжет линеен — финал тут один, в конце которого надо сделать важный выбор и посмотреть заставку о его последствиях. Да, о последствиях одного выбора, развёрнутого рассказа о всех побочках нет. К сожалению, в игре только один файл сохранения, поэтому невозможно перезагрузиться и сделать другой выбор, только начинать игру заново. Новой игры+ пока тоже нет, зато можно пройти основной сюжет и продолжать закрывать побочки и точки интереса.

В игре полноценная локализация, с озвучкой и матом. Уверен, при желании к ней можно докопаться, но лично у меня такого желания нет. Голоса подобраны хорошо, и чувствуется, что озвучивали не медийные личности для дополнительной рекламы проекта, а профессиональные актёры.

Геймплейно – это первая Dying Light, откуда полностью убрали огнестрел, заменили его на луки и добавили глайдер из The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Глайдер, помимо того что позволяет спрыгнуть с крыши и долететь до соседней, может просто поднять нас ввысь. В городе откуда-то появляются потоки воздуха, с которых можно вертикально взлететь. Если не вдаваться в логику подобных аномалий, то расставлены они грамотно, так что перемещение по городу реализовано отлично.

Остался крюк-кошка из первой части, но дают его в конце. Эта штука нужна не так часто. Она цепляется за поверхности и позволяет раскачаться как маятник, чтобы допрыгнуть на чуть большее расстояние. Есть даже парочка мест, где с помощью крюка герой летает аки человек-паук.

В бою от глайдера пользы нет, поэтому боёвка – реально 1 в 1 первая часть. Пинок на месте, крафт оружия на месте. Можно сделать себе огненную бум-палку, топор, бьющий током, биту с ядом, морозящую катану и всё в этом духе. Всё ещё бодро и сочно, но от сиквела хочется увидеть чего-то нового, новых приёмов и механик, а их нет.

Появилась броня. Причём она поделена на классы. Эквип даёт бонусы либо к одноручному оружию, либо к двуручному, либо к урону луком, и всё это почему-то называется классами, хотя в прокачке никаких классов нет. Есть лишь опыт боевой и опыт паркурный, даётся за соответствующие действия. В боевой ветке – перки для боя. Заряженный удар, убийство прыжком сверху, возможность замедлить время при идеальном блоке и т.д. В паркурной ветке – навыки бегания по стенам, увеличение скорости карабканья, возможность проталкиваться сквозь толпы зомби и вот это вот всё.

v2pNhkoWjissc6A8V game art logo

Отдельно качается объём выносливости и здоровья – для этого нужно искать на карте ингибиторы. С каждым уровнем прокачки выносливости или здоровья ингибиторов нужно всё больше и больше. По сюжету вы наткнётесь на несколько штук, и вам этого хватит для комфортного прохождения на нормале, но для 500 часов геймплея их напихали куда ни попадя. Основной источник – здания ВГМ (всемирной гуманитарной миссии).

game art logo

И тут у нас начинаются вышки. То есть точки интереса и побочные активности. Поляки, видимо, решили стать не Techland, а «Ubisoft-Варшава«. Карту напичкали различными типами вышек по самый не балуй, и вышки эти разные. Где-то, как в зданиях ВГМ, нужно найти ингибиторы и всё, вышка стала серой и больше не мозолит глаз. Есть бандитские лагеря, как же без них! Там надо побить указанных бойцов, и вы молодец. Есть ветряки, это классика вышек – забираешься наверх и активируешь кнопку. Мой «фаворит» – электростанции. Закрытое помещение с унылым пазлом: зелёненькие генераторы надо соединить с красненькими проводом ограниченной длины. Станции метро – вышки на максималках, одновременно служат точками быстрого перемещения. Их надо сначала зачищать от бандитов или зомби, а иногда от тех и других вместе. После этого станцию надо запустить – искать кнопочки для нажатия и менять предохранители. Есть ещё случайные события – синие ромбики, где нужно либо спасти кого-то от бандитов, либо вы просто почему-то видите синий ромб, приходите, а там вас окружают бандиты.

Нужны эти события только ради прокачки – просто боем прокачаться нереально, очень мало экспы дают, а вот за случайные события и побочные миссии накидывают побольше. Побочки стандартные, подай-принеси. Квестов с “двойным дном” или сложным моральным выбором крайне мало. 

a ie Ki6C6AcmgvYRILfu5nmzGlRH4 8rNmDiP2h7HwVKVe8sQ8C daW2X8gUmMLn94xSbX2HbNCy0noarcuiWo game art logo

Ну и есть самые простые точки интереса – вагонетки, где можно остаться поспать, но сначала надо запустить генератор тыканием кнопки F, и магазины, которые можно обнести ночью. Кстати, здания ВГМ тоже обносятся ночью, когда зомби уходят из них погулять.

Вот только тут такое дело – герой, как и все жители Вилледора, не может находиться ночью долго на улице. Без солнечного света или ультрафиолета он превращается в зомбака, и мы видим “гейм овер”. Если собирать ингибиторы, количество доступного времени для ночных прогулок растёт, но в начале там около пяти минут реального времени.  Продлевать можно специальными ингаляторами или просто жевать всухомятку особые ультрафиолетовые грибы, растущие в открытом мире игры.

Механика, мягко говоря, странная. В первой части вылазки ночью были интересным вызовом самому себе – никаких временных ограничений не стояло, только на охоту выходили особые зомбаки, и становилось в разы опаснее. Тут и опасные зомбаки на месте, так ещё и надо следить за дурацким таймером посередине экрана. Без этой механики игра бы только выиграла.

mn8vOPS87dyetBVaendvsGOBOPK5yBZu9a87iYiEzvbNX2E4tXCSWr9oHncsEJ98Tng2TELZ eBBT190BIHT6cW017jyfhA4r7V4k8Q44r6LS3p rZR0UEl08If45gsTDB1E3WjN game art logo

О Dying Light 2 можно долго говорить. Ведь есть ещё крафт расходуемых предметов, разные типы аптечек с разной скоростью лечения, гранаты и мины, стрелы со стихийным уроном и превращающие людей в зомби, арбалеты и стационарные пулемёты (!!!). Но всё это — виды развлечения в зомби-песочнице. 

Как сюжетная однопользовательская игра – это средняк, знакомый всем любителям открытых миров от Ubisoft. Большой открытый мир, который надо исследовать по земле и по крышам, «сталкать» ночью по зданиям и динамично драться с зомбаками с помощью экипировки, которая становится сильнее от получаемого вами уровня. Выйди эта игра из под пера Ubisoft, она бы подверглась мощной критике.

Но её разработала студия Techland, та самая, что сделала прорыв после Dead Island, создав первую Dying Light. Чувствуется, что за семь лет сиквел всё же побывал в аду разработки и вышел в состоянии «спасибо, что живой». Dying Light 2: Stay Human сделала шаг назад, в сторону Dead Island, где игру вытягивал кооператив. Ради него созданы классы брони и множество точек интереса — чтобы вам с друзьями было где побегать и что поисследовать. В одиночку есть шанс столкнуться с самым неприятным чувством, что может подарить видеоигра. Со скукой.

Спасибо за прочтение, берлога! Делитесь своими впечатлениями об игре в комментариях.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.