Впечатления от демки DISCOMMUNICATION: не быть посланным на 4 буквы

DISCOMMUNICATION game cover art logo wallpaper poster

"JRPG"… Как много в этом слове... Сколько великолепных игр - от какой-нибудь Persona до нетленной Final Fantasy, и во всё это я никогда не играл...

А зря.

Ваш покорный слуга - человек открытый для всего нового, поэтому решил попасть в дивный мир японских ролевых игр через демку DISCOMMUNICATION на VK Play. Игра от отечественного инди-разработчика Sorrow Puppet обещала мне пошаговую боёвку и живые проработанные диалоги. Насколько у автора получилось реализовать задуманное - сегодня вы и узнаете.


ДИСКОММУНИКАЦИЯ

Главный герой просыпается на космической станции, наполненной разного рода монстрами, которые хотят уничтожить всё живое. Завязка до нельзя банальна. Но ниже мы её копнём глубже.

В рамках геймплея мы исследуем коридоры и комнаты станции в поисках полезного лута, встречаем инопланетную нечисть, истребляем в рамках пошаговой боевой системы и погружаемся в социальное взаимодействия внутри отведённой нам команды, местная "изюминка".

Боёвка здесь достаточно номинальна для подобного рода игр. У всех персонажей есть уникальные навыки, которые можно использовать за свой ход. Есть инвентарь с предметами, которые можно применить либо на себя, либо на всех разом. Скорее всего, вы эти механики видели многократно и примерно уже представляете их принципы.

s5Ijp9PjWnoFJPsOn1NJg2wC5QP8b4ulHeVQAxwZdyX1rEtUZhC uX281Na SwFVlr869gKIQTLGvFQab2InAUi1 game art logo

А лично мне интересным показалось другое – «социалка». Она и есть фундамент этой игры. Я буквально кричал «Ура!» при прохождении, потому что ну наконец-то кто-то до этого додумался, что безумно круто.

Команда героя взаимодействует с тобой во время боя: общается, боится, может послушать твоего приказа использовать какой-нибудь предмет, а может послать на три буквы. Они общаются в лифтах, они общаются в катсценах, ОНИ ОБЩАЮТСЯ!

image 2 game art logo

Это связано с прошлым опытом. Я играю во многие JRPG, и мне там не хватает влияния социального взаимодействия на сам бой. Почти в каждой игре командная работа подаётся как что-то исключительно положительное, сила дружбы. А то, что в команде постоянно возникают ссоры и конфликты, и чтобы победить, нужно их решить, – это редко раскрывается, особенно через геймплей. Я не смог вспомнить аналогов, поэтому и решил строить свою игру вокруг этого. 

Данила, разработчик под псевдонимом Sorrow Puppet

Сюжет без спойлеров

Да, не буду спойлерить вам прохождение DISCOMMUNICATION, но поделюсь затравочкой.

Главный герой, как уже сказано выше, просыпается на космической станции. И на абы где, а в морге и с полной амнезией. Ему предстоит сложная миссия: вспомнить хоть что-то и попытаться выбраться из этой Богом забытой космической гробницы. Преодолев небольшой путь, мы находим команду из пары ребят, которые, вроде бы как, должны помочь нам выбраться.

Всё. Вот такой синопсис. Отмечу, что я осилил демку за пару часа. Да, я не ошибся, 2 ЧАСА геймплея демо-версии! Вы можете припомнить, в какой ещё демке вы смогли погрузиться столь надолго?

GQMOJcK5rXr0I2aIhPVgZ4VyUwqb1EoNsXWGYQsQra80Nme6cqryye6IkokjxUr2bsRAAOt17 qteYNOGgae0tc1 game art logo

Музыка, которую хочется закинуть в плеер

Разработчик DISCOMMUNICATION воплотил для своего детища прекрасное звуковое оформление и музыкальное сопровождение. Оно делает громадную часть работы по погружению и созданию атмосферы вокруг игрока. Композиции настолько прекрасны, что мне непременно захотелось залить их себе в смартфон. Благо, он доступен отдельным альбомом на Bandcamp.

У меня есть друг композитор, который занимался саунд-дизайном и писал саундтрек. Мы с ним работаем уже во второй раз. За референс мы брали саундтрек Transistor. Мы вдохновлялись им, но у нас получилось более «грязное», гранжевое звучание. Я работал над левел-артом, пытался создать мрачную атмосферу космической станции, и саунд-дизайнеру, на мой взгляд, очень хорошо удалось это передать.

Sorrow Puppet

Визуал и эффекты

Графическая часть выглядит вполне эстетично – старый добрый low-poly в духе игр с Nintendo DS, но автор постарался добавить стилизации при помощи тонов сепии и редких насыщенных цветом элементов. Результат выглядит довольно лампово и, на удивление, создаёт нужный саспенс вкупе с музыкой, когда это нужно. Герои лаконично выделяются на фоне окружающего пространства, а противники и их цвета подскажут уязвимости в рамках боя. Картинка получается органичной и целостной.

Хотелось сделать контраст. Так как игра про взаимодействие персонажей, я хотел, чтобы они ярко выделялись на фоне окружения, не сливались с ним, чтобы картинка сразу оживала, когда они появляются. 

Sorrow Puppet

А вот левел дизайн не сказал бы что блещет разнообразием. Скучные и небольшие коридоры, комнатки с предсказуемыми объектами, индустриальные и складские помещения. Мы, конечно, находимся на в центре Москвы, да, а на космической станции, но хотелось бы увидеть в дизайне локаций больше интересных и необычных футуристических деталей, которые хотелось бы изучать и рассматривать. Но, возможно, в рамках демо-версии задача левел-дизайна не ставилась во главу угла.


Стоит ли качать-запускать?

Однозначно, стоит ознакомиться! Да, прозвучит странно, но DISCOMMUNICATION познакомила меня с геймплейными механиками жанра и у меня нет какого-то всеобъемлющего опыта в нём, поэтому оцениваю игру как есть, безассоциативно.

Я определённо буду ждать релиз DISCOMMUNICATION и постараюсь затарить её в день выхода.

Комментарии

Комментариев пока нет. Почему бы ’Вам не начать обсуждение?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.