Bodycam - новая веха в жанре тактических шутеров с нагрудной камеры

Bodycam game cover art logo wallpaper poster

Знакомый жанр тактических шутеров от первого лица предстаёт под совершенно новым углом — буквально. Вместо привычного "кинематографического вида из глаз" игрок в Bodycam видит бой с нагрудной камеры, как в реальных записях с спецопераций. Это меняет всё: угол обзора становится уже, движение — более приземлённым и тяжёлым, а любая стычка воспринимается не как абстрактная перестрелка, а как грубое, шумное столкновение на расстоянии вытянутой руки.

Каждый занятый прострел, каждое короткое "всё чисто" в голосовом чате и каждый выстрел ощущаются весомее обычного — промахи и неверные проверки "что там за углом" игра буквально заставляет проживать телом.

Саша Cooke из The Frags поделился своими впечатлениями от того, как "оно" играется в раннем доступе:

А мы пока расскажем немного деталей. Собственно, после чреды раcхайпленных анонсов, проект французской инди-студии Reissad Studio Bodycam вышел таки в ранний доступ в Steam.

Держится он на трёх китах: фотореалистичная картинка, "земляной" геймплей и ставка на тактику. Unreal Engine 5 здесь выкручен до предела с глобальным освещением, детализированными материалами и проработанными тенями, из‑за чего заброшенный бассейн, склад или многоэтажка выглядят так, будто в них и правда можно зайти без шлема VR. Оружие не прощает расфокуса: у каждой пушки ощутимая отдача, звук от выстрелов бьёт по ушам с правдоподобным эхом, а поспешная очередь чаще выдаёт позицию, чем спасает. Трассеры, отлетающие осколки и густые брызги крови собирают напряжённую картинку, где одна ошибка в движении превращает вас в лежачий рэгдолл.

game art logo

В раннем доступе Bodycam уже предлагает набор режимов, который вполне напоминают полноценный сетевой шутер, нежели сырой прототип. Есть классические формы состязаний вроде "бой насмерть" (дэфматч) и командных матчей, режимы с установкой бомбы, контрольные точки «оплота». Но с последними обновами появились и более напряжённые режимы - отдельный зомби‑формат, в котором та же реалистичная подача неожиданно работает на хоррор, но об этом чуть подробнее ниже.

game art logo

Многопользовательские сессии построены вокруг плотных, камерных перестрелок: карты многоуровневые, с узкими коридорами, лестничными пролётами и комнатами, из которых сложно выйти живым, если зайти без плана. Коммуникация, аккуратный звук, сдержанное движение и первый чистый выстрел тут важнее, чем рефлекторный спринт вперёд.

Особого внимания заслуживает новый зомби‑режим, который разработчики подают как отдельный эксперимент внутри игры. Вместо аркадной нарезки по нежити здесь пытаются выстроить максимально реалистичное, почти кинематографичное выживание по раундам: ночные домики, тесные помещения, ограниченные ресурсы и толпы мертвецов, которые давят количеством и звуком. Отдельная огромная карта‑деревня стала полигоном для новых механик — от арбалета до более продвинутого ИИ и особых типов врагов, — а заодно демонстрацией того, как Bodycam работает на больших пространствах. При этом сами авторы честно говорят: зомби останутся побочным, экспериментальным направлением, призванным подкидывать идеи для основного мультиплеера, который всегда будет сердцем проекта.

game art logo

Свежие крупные обновления заметно подтянули техническую сторону. Команда перелезла на Unreal Engine 5.5, оптимизировала ключевые карты, занялась отдельной работой с производительностью видеокарт, почистила старые системы и улучшила стабильность сетевой части. Карты вроде "CQB Powergun", "Paintball", "Hospital", "Public Pool" и "Russian Building" прошли через серьёзный техарт‑тюнинг: поправили освещение, коллизии, точки респаунов, добавили голосование за следующую карту и довели до ума ботов, которые теперь не застревают в углах и по‑настоящему участвуют в матче. Параллельно подтянули интерфейс: переработали меню и переназначение клавиш, улучшили масштабирование на разных разрешениях, исправили проблемы со счётом и табло, добавили более информативные экраны окончания раундов и аккуратнее встроили управление геймпадом.

Вся эта махина выглядит особенно любопытно, если вспомнить, с чего всё начиналось. Bodycam запустили всего два французских энтузиаста, которым на старте проекта было 17 и 20 лет. То, что задумывалось как личный эксперимент "а давайте выжмем из Unreal максимум фотореализма", довольно быстро превратилось в полноценный тактический онлайн‑шутер. Вокруг идеи выросла независимая студия с более чем сотней участников, игра обзавелась огромным Discord‑сообществом и регулярно пополняемой дорожной картой разработки.

game art logo
План разработки Bodycam

Разработчики сознательно выбрали формат раннего доступа на несколько лет вперёд: версия, доступная сейчас, уже ощущается законченной основой с набором из нескольких режимов, десятка стволов и пачки карт, но авторы открыто обещают нарастить контент, докрутить баланс и расширить функциональность по мере того, как сообщество подбрасывает идеи.

Команда не стесняется обращаться к игрокам напрямую: просит делиться отзывами, ругать проблемные моменты, предлагать режимы и настройки и даже честно предупреждает, что цена после выхода из раннего доступа может измениться. В ответ сообщество активно участвует в жизни проекта — от обсуждений патчноутов до голосований за будущие фичи. В итоге Bodycam сегодня — это не только впечатляющий технологический аттракцион с бодикамерой и реалистичными перестрелками, но и показатель того, как маленький любительский эксперимент может вырасти в большую сетевую песочницу, если вокруг него вовремя собралось достаточно людей, готовых в него верить и вместе шлифовать до нужного "щелчка".


А вот что забавно, что Unrecord, которая, можно сказать, вдохновила авторов Bodycam своими тизерами и трейлерами начала 2023 года, так и не добралась до релиза. Но из последних вестей за декабрь 2025 года мы узнали, что её авторы всё таки получили инвестиционную поддержку. Поживём, увидим, что получится и из этого:

1 комментарий

  1. Иван

    игра на один разок, эксперимент - норм, а вот залипать каждый день - бред

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.